Сегодня читатель Артем Платонов размышляет над настолками на стыке жанров: литературы и настольных игр. Речь идёт о так называемой "interactive fiction". текстовых приключениях, знакомых игрокам как в виде книг-игр, так и в виде компьютерных текстовых (и не очень квестов).
Давным-давно, в середине девяностых, у меня была телевизионная приставка 3DO, на которой я вкусил игру Mad Dog McGree свежего жанра Interactive Movie. Суть ее сводилась к следующему: время от времени я мог вмешиваться в вестерн на экране, паля из револьвера по киношным злодеям. Простенько, но зрелищно!
Сам жанр подобных видеоигр был заложен Nintendo в 1984 году, а в кинематографе он появился и того раньше – в 1967-ом. Поскольку CD-дисков тогда еще не существовало, на развилках сюжета киноленту останавливали и, выяснив, за какое продолжение голосуют зрители, ставили новую катушку.
Жанр книг-игр (книгр) насчитывает примерно такой же стаж, тем более что гораздо легче совершать манипуляции с сюжетом в книге, нежели возиться с кинопроектором. Но поскольку с такой продукцией впервые я столкнулся только сейчас, было решено опробовать две книгры: «По закону прерии» Ольги Голотвиной и «Тайна капитана Шелтона» Дмитрия Браславского. На первый взгляд, такие соло-игры имеют свои плюсы: компактность, богатый сюжет (это вам не евро, где для наглядности зеленые шарики мы обозначаем синими кубиками), высокая реиграбельность.
Правила игры в описанных выше двух книграх просты. Вначале мы создаем своего героя по правилам, вызвавшим ностальгию по ролевой «Заколдованной стране», которую я переписывал на уроках классе в шестом. Затем читаем краткое вступление и отправляемся в путь, на развилках сценария определяя, куда направить сценарий.
Партия в «По закону прерий», в которую я играл первой, оказалась довольно быстрой и заняла пару часов с перерывами. В начале меня ввергли в материальные трудности, затем я подрался с пумой (не спрашивайте, почему), пообщался с NPC и мгновенно умер, не прокинув на кубике проверку на удачу. Такой скоропостижный финал несколько обескуражил, но я решил сыграть в книгру и другого автора, чтобы до конца сформировать ощущения от игр данного жанра.
Партия в «Тайну капитана Шелтона» началась по схожему сценарию: я побегал по стартовой локации, потратил деньги и вышел в море на поиски приключений. Они не заставили себя ждать (спойлер!) – корабль пошел на дно, но я, аки Спанч Боб, смог там дышать (тут меня в первый раз посетило подозрение, что сеттинг-то в книгре не реалистичный, как я поначалу думал). Далее последовали какие-то высосанные из пальца разборки с разумными тритонами, и вот уже десяток их с криками «Бранзулетка!!!» тычут в меня трезубцами. Проигрыш.
Обе игры сопровождались боевкой из каменного века: на кубиках нужно было выбросить больше, чем книжный соперник. Учитывая, что при удачном ударе снималось около 10–20% здоровья, а по ударам иногда была ничья, бои вышли муторными и неатмосферными (хотя дайсомет я вообще-то люблю). Фейлы при провале броска на удачу вообще убили в прямом и переносном смыслах – можно часами играть и закончить, просто не выкинув один шанс из четырех, например.
Необходимость рыться в книге каждый раз, когда я отправлялся по сюжету дальше, то есть раз в пол-минуты, под конец стала раздражать. Более того, как-то я заложил страницу, отвлекся, а когда вернулся, обнаружил, что закладка соскользнула! Номер параграфа, который я точно проходил и который смог вспомнить, оказался где-то в середине приключения, так что пришлось изрядно «промотать» вперед. В общем, на мой взгляд, книгры в бумажном воплощении – не самый лучший вариант в плане юзабилити. По крайней мере, без оптимизации, к примеру, как это сделано в ежедневниках/календарях с вырезами под буквы/месяцы. Значительно выгоднее смотрятся в этом плане электронные книгры с их мгновенными переходами по гиперссылкам. Правда, остается еще проблема повторных прохождений, когда в начале ты вынужден читать то, что уже читал, и это не слишком интересно, а в некоторых местах и вовсе читерство.
Также хотелось бы, чтобы постоянная писанина (нашел то – потерял сё, ранили так – прокачался сяк) происходила не на отдельном листке, а прямо в книге, ну, например, на отрывном блоке на обложке. Броски кубиков также требуют места (хотя есть девайсы вроде прозрачного стакана с D6 внутри, который потряс – и вот тебе значения), но их, если что, заменяют изображения грани на четных страницах. Таким образом, можно прийти к повышенной мобильности «игра в кармане», которая весьма полезна при путешествиях или долгом ожидании. Опять же, кому как, а я литературу читаю почти исключительно с бумаги, поэтому ощущать такую настолку в руках приятно, тем более что качество печати у имеющихся сейчас в широкой продаже книг неплохое.
В целом же я понял, что книгры – это не мое: с бумажными в их современном виде много возни, а с экрана читать неинтересно, плюс портят настроение дубовая боевка и неожиданные в плохом смысле этого слова развязки. Но на просторах инернета удалось найти несколько интересных идей развития жанра, например, аудиокниги-игры с управлением голосом. Фоновая музыка, звуковые эффекты и голоса героев, имхо, могут здорово добавить книграм драйва. Также любопытно смотрятся обучающие бумажно-электронные книги-игры с головоломками на развилках сюжета. Наконец, насколько я знаю, никто не экспериментировал с книгрокомиксом, который завлекает [юного] читателя красочными картинками завязки истории и постепенно переходит в классический вариант текстовой книги-игры. Что думаете?
А можно ссылочки на аудиокниги-игры?
@Den, «удалось найти несколько интересных ИДЕЙ развития жанра, например, аудиокниги-игры с управлением голосом» =)