Любителям командных игр знакома ситуация, когда кто-то один за столом даёт советы, придумывает за всех решения и, вообще, фактически руководит командой. Это называется синдром «альфа-игрока». Недавно на «Тесере» опубликовали развёрнутую статью насчёт этого вопроса, где всё разложено по полочкам: какие альфа-игроки бывают и как с этим бороться.
Что такое проблема альфа-игрока?
Для начала определимся с терминологией. Кого мы будем понимать под альфа-игроком?
Можно встретить мнение, что альфа-игрок – просто некто, выпячивающий свое эго, нетерпимый или не прислушивающийся к доводам остальных.
Так вот, если у вас в компании Соня начинает орать, как только кто-то сделал ход, который ей не нравится; или Вася требует «не смей брать это дерево, оно мне нужно»; или Лера бежит агрить мобов, хотя все аргументированно убеждают этого не делать – это не «проблема альфа-игрока». Это просто грубые, глупые или эгоистичные игроки. Эти люди точно так же могут создавать неприятные ситуации и в соревновательных играх, и даже без игр.
Проблема альфа-игрока – когда в игре один сильный игрок («альфа») может найти лучшее решение общей задачи с той информацией, которая у него есть. Его решения обоснованы и объективно оптимальны. Тогда лучшей стратегией становится «все следуют решению, которое нашел самый умный за столом игрок».
У кого она возникает?
Эта проблема может возникать, даже когда за столом собрались исключительно вежливые, спокойные и добродушные игроки.
Требуется выполнение всего лишь двух условий:
1) У них есть некоторая разница в «уровне игры» – за столом есть человек, который лучше играет в настольные игры вообще или в эту в частности. Или просто соображает лучше или быстрее остальных.
2) Все участники честно нацелены на победу внутриигровыми методами. На этом пункте остановимся подробнее.
Люди получают от игр разное удовольствие: и тактильно-визуальное, и удовольствие от погружения в историю, отыгрывания ролей, да еще бог весть от чего. Решение стратегических задач – тоже один из сортов удовольствия. Он и провоцирует «игру на победу»- желание достичь поставленной в задаче цели или оптимизировать указанный параметр, используя все предоставленные системой возможности.
Хотя нельзя сказать, что одно удовольствие лучше, чем другие, игрокам стоит сверять свои ожидания перед игрой. Если часть людей хочет решать задачу, а часть – отыграть роль отважного варвара, кого-то из них может постигнуть разочарование. Игроков на победу может расстроить отсутствие сопротивления противника или помощи от союзника, а любители сюжета могут счесть скучными сопартийцев, уныло уткнувшихся в калькуляторы вместо создания интересной истории.
Не говоря уж о том, что и игры, которые стремятся доставить разные типы удовольствия, значительно отличаются друг от друга.
Вернемся к основной теме: если в кооперативную игру сели играть люди, объединенные общим подходом – игрой на победу – они могут столкнуться с проблемой альфа-игрока. Советы «перевоспитываться» в этом случае я нахожу бессмысленными: зачем заставлять себя получать удовольствие не от любимого занятия, если проще взять подходящую под ваши требования игру?
Что в этом плохого?
Итак, мы рассматриваем группу, в которой все стремятся к победе. Если игра кооператив, то победа у нас общая, одна на всех.
И вот «альфа» видит, что я сделала неоптимальный, слабый ход. Какие у него есть варианты?
а) Может промолчать. Но победа общая, информация открытая, общение разрешено – то есть это все равно, что сделать неоптимальный ход самому. Но по условию каждый игрок стремится к победе. Играть в поддавки им неинтересно – в этом нет никакого вызова.
б) Альфа может сказать, что ход неверен и предложить другой. А я по условию тоже хочу общей победы, поэтому мне нет смысла спорить с альфой, если его ход действительно лучше. Если такая ситуация повторяется регулярно, остальным игрокам нет смысла напрягаться – решение будет найдено и без них.
Именно в этом и заключается «проблема альфа-игрока»: кому-то придется пожертвовать вызовом собственным способностям и интересом к игре – либо самому альфе, либо остальным.
Проблема игры или игроков?
Давайте подумаем, зачем вообще ставить этот вопрос?
Если целью стоит назначить виновного, то конечно, можно свалить все на «человеческий фактор». Толку от этих поисков козла отпущения, правда, никакого.
Но если цель – поиграть в увлекательную игру? Я хочу купить себе новую игру и знаю, что моя игровая ячейка страдает от альфа-эффекта. Спрашиваю: «Ребята, а что в этой игре сделано для защиты от альфа-игрока?»
И условная «Пандемия» отвечает мне: «Ничего. Это не моя проблема. Меняй друзей, перевоспитывай родителей, разводись с мужем – ну или не играй в меня.»
А условная «Ханаби» отвечает: «А тут альфы совсем не может быть – вся игра построена вокруг того, что ваше общение жестко регламентировано, а цель – как раз передать друг другу нужную информацию разрешенными способами».
Это значит, что Ханаби мне скорее подойдет, чем Пандемия.В этом и есть разница между играми «с проблемой альфа-игрока» и «без такой проблемы».
Мы можем называть игры, требующие перевоспитания мужа, «играми с альфа-проблемой», а лояльные к нам игры – «играми без альфа-проблемы». Это – свойство игры.
Популярный же третий вариант ответа: «да ни в каких играх не бывает такой проблемы» полностью бесполезен, потому что совершенно не помогает определить, подойдет мне конкретная игра или нет. И потому что подталкивает к игнорированию проблемы и ее решений.
Стоит ли геймдизайнеру что-то делать?
Может быть, оставить игрокам борьбу с альфой? В конце концов, ну что им стоит самим нахоумрулить, например, запрет на обсуждения?
Нет.
Негласная обязанность дизайнера игры – создать такую игру, где игра по правилам неизбежно приводит к насыщенному и интересному процессу. Это – результат его труда. То, чем отличается хорошая игра от плохой.
Если автор выдает продукт, подпертый костылями и требующий хоумрулов для адекватной игры, он попросту перекладывает часть своей работы на игроков.
Кроме того, правила небезопасно просто так добавлять или убирать. Хорошая игра, как правило, разрабатывается как единая система со взаимодействием всех частей. Если создатель игры предлагает вам держать все карты открытыми, значит, решение задачи рассчитано на полное владение этой информацией. Если он запрещает переговоры – вся сложность может быть потеряна при нарушении этого запрета.
(UPD: по результатам обсуждений хочу подчеркнуть: это не значит, что все дизайнеры обязаны всё бросить и делать только безальфовые коопы. Если создатель считает, что его ЦА не будет сталкиваться с этой проблемой, или хочет сделать игру про подобные переговоры, или считает, что борьба с альфой сломает что-то более важное, или еще что – как ему угодно. Тогда на вопрос «а что тут против альфы предпринято?» будет честный ответ «ничего, я так захотел». Главное – это сознательное решение, а не отмашка «не бывает такой проблемы; при чем тут я, пусть сами барахтаются». В этом случае, кстати, игрокам хоумрулить не стоит по той же причине: цельная система по видению дизайнера должна быть именно такой – с переговорами/открытой информацией/т.п. Именно в таком виде она работает согласно замыслу.)
Что он может сделать?
Авторы, которые хотят помочь людям играть в совместное решение задач, используют много способов убрать или снизить влияние альфа-игрока. Эти способы часто применяются совместно.
- Личные цели – популярный ход, выводящий, однако, игру из кооперативов в полукооператив. Примеры: «Battlestar Galactica», «Мертвый Сезон», «Nemesis», тысячи их.
- Полный запрет обсуждения. Альфа не сможет рассказать решение, если правилами запрещено говорить. Пример – «Магомаркет».
- Скрытая информация с ограничением ее передачи. Надо отметить несколько вариантов реализации.
Есть «мягкий» запрет, когда правила вроде бы запрещают вам сообщать что-то, но не дают четкого критерия нарушения. Яркий пример – «Мрачная гавань» или «Shadows over Camelot». Нельзя сказать «сыграю инициативу 5», но можно сказать «буду действовать ОЧЕНЬ быстро (или быстро, или медленно, или средне)». Вплоть до того, что телеграфировать цифру интонацией слова «Очень». Поймать момент нарушения может быть непросто.
Есть «жесткий» запрет, когда правила прямо диктуют, что или когда можно говорить, а что нельзя. Хороший пример – детективный филлер «Элементарно». Вы не можете говорить, что у вас на картах, кроме специально выделенных слов, которые разрешено сообщать. Тут все четко – то можно, это нельзя.
- «Информационная экономика». В этом случае вся игра состоит из обмена информацией. Сутью игры и является передача сведений союзникам. Но она сильно ограничена: информация разбита на маленькие порции, порции передаются только конкретным регламентированным способом, и это стоит внутриигровых ресурсов – «действий», жетонов, и т.д. Примеры: «Ханаби», «Кодовые имена: Дуэт».
- Игра в реальном времени. Ограничение по времени не дает альфа-игроку успеть просчитать все необходимые ходы и выдать инструкции. Он вынужден полагаться на союзников. Ограничивать можно время игры целиком или в какие-то фазы. Примеры: «Mechs vs Minions», «Магомаркет», «Space Alert»;
- «Когнитивная нагрузка». Число объектов, которые человек может удержать одновременно в памяти, ограничено. Можно добавить таких объектов – компонентов, правил, условий и т.д. – столько, чтобы один человек не мог справиться с расчетами за нескольких, но мог считать и принимать осознанные решения за себя. Он все еще может раздавать общие указания остальным игрокам, но придется полагаться на их способность обрабатывать свою часть данных.
Этот способ не особенно надежен. Мне вообще известна только одна игра, в которой это получилось – «Spirit Island». Думаю, этому поспособствовала гибкая настройка как общей сложности, так и в некоторой степени индивидуальной – некоторыми духами гораздо сложнее управлять, чем другими. Таким образом, группе легче подобрать именно такой уровень сложности, где играть будет интересно всем.
Тем не менее, этот способ существует (наверняка есть или будут и еще подобные игры).
- Неочевидность последствий. Альфа не сможет с полным правом считать свое решение оптимальным, если нельзя просчитать непосредственные изменения состояния игры в результате. Например, в «Шерлок Холмс, детектив-консультант» можно обоснованно предполагать, куда лучше пойти следующим шагом, но все равно невозможно привести объективные доказательства, что один ход однозначно лучше другого: вы не узнаете последствия, пока не сделаете ход. Опять-таки способ довольно зыбкий – по понятным причинам совсем неочевидными последствия сделать нельзя, иначе вы потеряете игру.
Некоторые из этих способов (например, последние три) используют подход количественный, а не качественный – они не уничтожают теоретическую возможность возникновения альфы, но снижают вероятность его появления. Проявляться альфа-эффект начнет только при гораздо более значительной разнице в уровне игроков. Что уже лучше, чем ничего.
Это наверняка не все варианты. Какие-то я могла просто забыть, а с какими-то еще предстоит познакомиться. Но и приведенных, полагаю, достаточно, чтобы утверждать, что борьба с альфой со стороны игры вполне возможна.
Благодарности: XZidan и другим моим оппонентам за дискуссии, в которых оформились соображения на эту тему; Metalize за помощь с примерами и вычиткой, Geek Nights за термин «информационная экономика» (применительно к настольным играм), Ksedih за перевод статьи про «когнитивную нагрузку».
Спасибо за статью. Было интересно узнать о важных отличиях кооперативных игр, которые определяют степень влияния альфа-игрока, и полезно увидеть конкретные примеры таких игр.
Мне кажется, что для возникновения проблемы альфа-игрока в такой степени, как описано в статье нужно ещё и третье условие для конкретной игровой ячейки – не обучаемость игроков. У меня с дочкой есть такие проблемы и в «Запретном острове» и в «Запретной пустыне» и особенно в более сложной «Пандемии». Но за три года её уровень игры повышается и меня это радует. Так что для нашей игровой ячейки – это постепенно решаемая проблема, не мешающая настолько, чтобы не получать удовольствие от этих интересных игр.
Отличная статья
Проблема какая-то надуманная. Если у вас в игровой компании есть альфа-игрок, значит вы всякий раз играете не в совместную (Cooperative Play) игру, а просто выполняете решения этого игрока, который фактически в одиночку играет в эту игру. Зачем вы тогда соглашаетесь на такое? Есть же, например, командные (Partnerships) игры, в которых игроки действуют заодно, в одной команде, но в правилах этих игр обычно очень чётко прописано, что можно, а что нельзя делать игрокам (а лишняя болтовня о планах/действиях обычно на руку противникам), и альфа-игрокам в таких играх приходится быть обычными игроками.
@Pard
«Проблема какая-то надуманная» Ничего подобного, для любой командной или кооперативной игры это актуально. Единственное что может это исключить это скорость. Но проблема в том что в насатольных играх, все же много времени на ход, это не тоже самое что играть онлайн динамичную игру, типа Dota 2 или overwatch, где у вас просто не будет времени рассказать тактику на игру случайным игрокам. Даже там если игроки видят, что кто-то предлагает действенную стратегию, начинают слушать его.
«Зачем вы тогда соглашаетесь на такое? » Ради победы как и написано в статье, это логично разве нет ? В любой битве командир ведет армию к победе а не сержанты командующие отдельными отрядами. Так что человек интуитивно понимая, что «альфа-игрок» может привести к победе, даст право выбора ему, чем будет решать сам, а потом винить себя же в случае поражения. Лучше уж винить «альфа-игрока» в случае поражения. 🙂
@Mordrakus
Раз человек согласен «отдать право выбора» альфа-игроку, значит он просто сам не хочет играть и самостоятельно принимать решения. Он может на время игры просто поразгадывать кроссворд, а альфа-игрок ему потом сообщит результат прошедшей игры. Так что, повторяю, никакой проблемы здесь нет абсолютно: подождите, пока альфа-игрок наиграется, а потом приступайте к нормальной игре, где каждому участнику нужно принимать решения.
@Pard
Вася делает ход. Петя советует как поступить в данной ситуации лучше. Вася понимает, что действительно, если сделать как посоветовал Петя шансы на победу выше.
Что делает Вася?
1. Отказывается от своего решения, потому что хочет выиграть
2. Следует своему решению, делая неэффективный ход и снижая шансы на победу.
Это и есть проблема «альфа-игрока»
1. После этого Вася говорит: «Делай ходы за меня и дальше, раз такой умный. А я больше в эту игру играть не буду«. Проблема «альфа-игрока» решена.
2. Вася продолжает поступать так, как кажется лучше ему, поскольку хочет играть сам. Петя, видя, что все его советы игнорируются, перестаёт их давать. Проблема «альфа-игрока» решена.
То есть мы видим, что проблемы никакой нет — она высосана из пальца.
@Pard
Либо сильный игрок должен молча лицезреть как игру сливают, либо слабый игрок должен сознательно сливать игру (зная что есть более эффективный ход). При любом «решении» кто-то не будет получать удовольствия от игры.
Статья о том какие механики существуют, чтобы игроки с разным уровнем в одной игре получали удовольствие от процесса.
@Pard
Ничего из того, что вы сказали не решает проблему, а лишь провоцирует конфликты, которые лишь портят межличностные отношения, выходящие за рамки игры.
В реальном мире у людей есть ограниченное число вероятных сопартийцев. А такое поведение, которое описываете вы, приведёт к тому, что Вася будет катать в кооперативы соло.
@Pard
Как по вашему футболисты играют ? У них есть тактика выработанная тренером или лидером, кто знает как надо играть. Если на поле каждый будет играть сам по себе, так как лучше знает как надо, то это как написали приведет к тому «Вася будет катать в кооперативы соло.». Потому как крайне редко бывает так, чтобы в не сыгранной команде случайных игроков все были ровны, а если игра идет командой, то логично все в команде хотят победить, и играть так как хочешь ведя команду к поражению, приведет как раз к такому результату. Ибо выгонят скорее Васю который рушит игру, чем Алфа игрока знающего как победить. Плохих игроков в отличии от хороших никто не любит.
Так что выход только один, собирать равных игроков по уровню.
@Аноним
Я всё написал в своём первом сообщении. Раз вас устраивает наличие тренера, просто послушно выполняйте его команды и не нойте о проблеме альфа-игрока.
Лучше посмотреть на это под иным углом. Ради чего мы играем? В детстве — ради победы (по крайней мере, мы тогда так думаем). А потом постепенно начинаешь понимать, что всё-таки верен олимпийский принцип — главное не победа, а участие. И удовольствие получаешь именно от самого процесса игры, а не от победы. Я поразмышлял: из всех ранних детских воспоминаний я не помню ни одной победы, а вот поражения запомнились, особенно первое, в 4-летнем возрасте, когда я, лидировавший в гонке на двухколёсных велосипедах, по какой-то причине упал и долго после этого рыдал. Поэтому альфа-игрок — если такой вдруг объявился — просто мешает всем остальным получать удовольствие от самого процесса игры. Ему нужно сказать, что мы играем не ради победы, и нам нравится совершать ошибки в поисках оптимального алгоритма действий, а свой правильный победный вариант он может засунуть куда-нибудь 🙂
Это актуально для PVP, где игрок сам за себя, и его действия влияют только на него. Но когда игрок в команде, то его действия влияют на всю команду, любой командный игрок, интуитивно не хочет быть тем, кого обвинят в проигрыше. Как правильно написали выше, в команде хотят видеть хороших игроков и не плохих, решить проблему Альфа игрока можно лишь собрав в команде равных хороших игроков, или наоборот команду из новичков. Насчет совершения ошибок, хорошо самому найти оптимальное решение, но стоит ли тратить на это время, если можно научится у опытного игрока ? Ведь так и происходит обучение, учителя или мастера передают свои знания ученикам, далеко не все могут самостоятельно научится делать что-то правильно.