Добро пожаловать в мир настольных игр

О случайностях в настольных играх

Random_Phobosis в своём привычном почти академическом стиле разбирает варианты случайностей в настольных играх и раскладывает всё по полочкам: какие типы случайностей встречаются и как их следует употреблять с пользой для дела. 

Один из самых важных пунктов, освещаемых в любом настольном обзоре, это роль случайности в игре. Чересчур рандомные игр положено порицать, как, впрочем, обычно опасаются и игр совсем без случайного элемента – хардкор, мол, беспощадный. Дело, конечно, не в количестве случайности, а в способе её применения. О чём мы и поговорим.

Тёмная случайность

Для начала уясним, за что рандом не любят. Тут всё просто: если игра – это последовательность интересных решений, то случайность способна наши решения испортить, их последствия – перечеркнуть, и вообще обессмыслить всё наше существование.

Есть в MtG такое явление – mana screw: земли в руку не приходят, ресурсов нет, так что карты играть не на что. Если в статье на сайте Визардов открытым текстом пишут “Many times, no matter if you play perfectly, you’ll still lose in these positions,” то это даже не смешно, это чудовищно. Официальный месседж разработчиков: “Как бы хорошо вы ни играли, механика игры всё равно способна расплющить вас без всяких на то причин, и противиться своей судьбе вы, уж извините, бессильны.” Построение колоды наполнено интересными решениями, но слепой случай делает эти решения бессмысленными. Это – Тёмная случайность (или Случайность Зла, если угодно).

Если случайный элемент способен напрямую нейтрализовать действия игрока (например, мы пытаемся заселить планету – но радиация убивает колонистов, привет Сумеркам), скорее всего, перед нами Тёмная случайность.

Светлая случайность

Любая случайность, которая делает игровой процесс более осмысленным, – полезная, хорошая, нужная. Вопрос в том, как этого добиться.

Во-первых, имеет смысл поделить Светлую случайность на два вида – такую, которая срабатывает до момента принятия решения, и такую, которая работает уже после.

Вначале случайность, потом решение

В самом крайнем случае это генератор карт, который запускается до начала игры, а в самой игре участия уже не принимает. Сюда же относятся случайные события, которые происходят между ходами и требуют какой-то реакции от игроков.

По определению случайность, происходящая до принятия решения, не может его перечеркнуть – но всё же может сделать его бессмысленным, если игрок будет поставлен в нечестные условия. К примеру, если генератор карт окружит противника плодородными равнинами, а вас — бесплодной тундрой и непроходимыми болотами, то трудных решений-то, может быть, будет и много, но смысла в них будет мало, учитывая, что оппонент к этому времени уже по сути выиграл. То же и со случайными событиями: если противник получил “вы нашли все супер-технологии древней исчезнувший цивилизации разом в одной коробке”, а вам выпало “половина вашей империи уничтожена”, то решения принимать, конечно, можно, но уже как-то даже и не обязательно.

Тем не менее, правильно реализованная случайность до решения обеспечивает сумасшедшую реиграбельность и способна радовать игроков кучей свежих ситуаций в каждой партии. Хороший пример – это комбинации “способность + раса” в Smallworld: игрокам предоставляется достаточно времени, чтобы среагировать на появление новых комбинаций и рассчитать, насколько выгодно брать себе тот или иной народ, при этом количество сочетаний гарантирует неповторимость партий, а честность обеспечивается механизмом компенсации виктори-пойнтов за неудачные комбинации.

Вначале решение, потом случайность

Такой вид случайности, напротив, работает уже после того, как выбор сделан, и, как правило, определяет его конечный эффект – следовательно, решения до случайности обычно требуют оценки риска и действий в условиях неопределённости.

Крайний случай – это, пожалуй, рулетка: “сделал ставку – посмотрел, что выпало”, классическим примером являются боевые системы в духе “кинь кубик, чтобы узнать, попал твой юнит или нет”, но ими всё вовсе не ограничивается.

Привлекательность случайности после решений заключается в том, что игрок имеет возможность подготовиться к различным исходам события. К примеру, в Eclipse мы снаряжаем корабли в соответствии с характеристиками потенциального противника, а в декбилдинговых играх в обуздании случайности и вовсе заключается весь игровой процесс.

Условиями интересной подготовки к случайным исходам являются, во-первых, прозрачный механизм выбора этих самых исходов. Создание колод радует как раз тем, что физическая манифестация случайности находится в буквальном смысле у нас в руках, и вероятность вытянуть нужную карту интуитивно понятна и оценивается без труда. Сложные боевые системы с запутанными таблицами и множеством модификаторов, напротив, вызывают недовольство именно потому, что из-за неочевидности логики выбора исхода игрокам непонятно, к чему и как именно они должны готовиться. Вторым необходимым условием интересных решений до случайности является, собственно, наличие этих самых решений. Полдюжины по сути идентичных кораблей, попадающих на разные циферки в вышеупомянутых Сумерках, никаких решений не предоставляют, в отличие от StarCraft с его многообразием билдов и впечатляющим спектром апгрейдов.

Случайность, решение, случайность

Смешанный и наиболее распространённый случай. Чаще всего на наш выбор влияют как предыдущие случайные события, так и оценка вероятности последующих. К примеру, в Race for the Galaxy и 7 Wonders мы можем выкладывать только те карты, которые пришли на руку – но при этом должны ориентироваться и на то, что вытянем в будущем. То же верно и в моих скромных Crystal Souls и Эквилибриуме – в обеих игроки формируют пул доступных действий из случайного набора, а затем получают доступ к случайным же частям этого пула.

Серая случайность

Для порядка кратко перечислим другие полезные применения случайности, которые не обязательно полезны с механической точки зрения, но могут положительно сказываться на игровом процессе в целом.

  • случайность как противовес навыку – чтобы дать шанс менее опытному игроку
  • случайность как атмосфера – потому что напряжение нагнетается неизвестностью
  • случайность как источник острых ощущений – потому что азарт – это здорово

Вывод напрашивается такой: на самом деле случайность ничем не хуже (и не лучше) детерминизма. Как и любой инструмент, надо уметь правильно её применять, освоить её сильные и слабые стороны, разобраться, зачем она нужна, в чём помогает и чем мешает, попробовать как можно более органично и осмысленно вплести её в игровой процесс… а дальше уже – как повезёт :]

6 комментариев

  1. Сергей Морозов

    Интересная статья. Думаю случайность есть во всём, от неё никуда не деться )) Даже сделать ошибку случайно можно сделать 😉 

  2. Германн

     Есть еще случайность в виде решений других игроков. Если играет больше 2 человек, то прогнозирование действий всех участников практически не возможно, и это вносит непредсказуемый элемент 😉

  3. Random_Phobosis

    Вот тут не соглашусь, я бы назвал это не случайностью, а неопределённостью из-за неполной информации. Иначе получится, что шахматы и го — самые случайные в мире игры :]
    Ясное дело, чем больше народу, тем сложнее просчитывать ходы других игроков — но более случайными ходы от этого не становятся, просто комбинаторная сложность адски растёт.

  4. Lumberjan

    Случайность завязанная на колоде карт тоже является неопределенностью из-за неполной информации. Если рассматривать случайность с позиции черного ящика как некоторую объективно недоступную для рассчета переменную, то и чужие действия могут под это подпадать.

    Другое дело, что первый тезис неверен. Даже в партиях на 6 человека можно прикинуть поведение игроков в некоторых ключевых моментах по-проще (например, кто кого будет атаковать и с какой стороны и кто будет атаковать тебя). Это, конечно, не полный детерминизм, но в большинстве это — всё самое важное из того что тебя интересует на данном ходу.
    Некоторые товарищи, конечно, вносят элемент хаоса, но всё все равно не так безнадежно как с д20.

  5. Maltsev Maxim

    Случайность от игроков напрямую зависит от их опыта. Обычно опытных просчитать чуть проще, чем новичков. Новички непонимающие что делать вносят в игру дикий хаос.

  6. Ottar

    Случайность не должна влиять на существенные вещи. То есть игра не должна сводиться к одному азарту при броске кубика.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑