Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор «Chaos in the Old World»

Random_Phobosis неоднократно говорил о том, что Chaos in the Old World куда лучше и интереснее, чем Twilight Struggle. А теперь он написал обзор, из которого мы можем узнать чем именно. 

Тучи сгущаются над Старым Светом. Древнее зло пробуждается, чтобы уничтожить мир. Кто-то должен остановить Богов Хаоса. Еще не всё потеряно, у человечества осталась последняя надежда, избранный, славный герой, который…

Это ложь. Ложь, которую распространяют ваши слуги. На самом деле, надежды нет, мир будет уничтожен. Если всё пойдёт по плану – лично вами. Есть только одна загвоздка – троица ваших извечных соперников (естественно, чудовищные надкосмические сущности, как и вы) имеет собственные планы насчёт порабощения жалких людишек. Что ж – тем занятнее будет нести смерть и разрушение.

CitOW – игра во вселенной Warhammer Fantasy, предлагающая нам принять участие в уничтожении мира в роли одного из Богов Хаоса. Тут представлена вся великолепная вархаммеровская четверка убер-злодеев: Кхорн, бог кровопролития и жестокости, Нургл, покровитель чумы и разложения, Тзинч, великий конспиратор, и милашка Слаанеш, извращенец и эстет. В качестве поля битвы выступает, как следует из названия, Старый Свет – поделенная на регионы Европо-образная карта, к слову сказать, шикарно оформленная.

Цель игры – внести наибольший вклад в разрушение мира, первым набрав указанное количество победных очков, либо просто заниматься своими делами и заработать победу специальным, уникальным для каждого бога способом.

Борьба, с коррупцией

В общих чертах игровой процесс выглядит следующим образом.

В начале хода происходит какое-нибудь случайное событие: недобрые предзнаменования усиливают магию, крестьяне бунтуют по всей Империи, или же человечишки решаются-таки оказать сопротивление и выставляют на поле героя. Мелочи жизни.

Затем каждый игрок тратит запас маны, призывая на карту фигурки своих слуг. Юнитов в игре всего три вида: рядовые демоны, обеспечивающие контроль над территорией, супер-боссы, выступающие в роли тяжелой артиллерии, и безоружные культисты, приносящие победные очки. Прихвостни немножко различаются в зависимости от бога (у Кхорна, например, посвирепей, а у Нургла – подешевле), а со временем ещё и обрастают спецспособностями.

Ничто не мешает призывать своих чертей в регионы, занятые фигурками других игроков. В одной провинции могут сосуществовать подопечные хоть всех четырех богов сразу – только в конце раунда они обязательно подерутся, и некоторые до следующего хода не доживут.

Ещё ману можно тратить на колдовство – у каждого бога есть собственная колода магических карт с собственным неповторимым стилем. Заклинания Кхорна обычно усиливают бойцов, а также отрезают пути отступления их жертвам, Слаанеш переманивает на свою сторону чужие фигурки, Нургл плодится и заражает, а Тзинч – просто раздражает всех бесконечными телепортациями, пертурбациями и прочими фокусами. Любопытно, что каждое заклинание действует только в пределах региона, на который оно было сыграно. У провинций всего два «слота» под карты магии, а значит, всегда есть дилемма: подождать и посмотреть, что будут играть другие боги – или поскорее закрыть «слоты», чтобы лишить противников возможности спутать наши карты.

Ветераны заметят сходство с Twilight Struggle – там ход тоже состоял из попеременного розыгрыша карт – либо в качестве действий, либо для усиления присутствия в том или ином регионе. Здесь та же история, только контроль над территориями отображается в виде фигурок нечисти, а эффекты карт куда более интересны и разнообразны.

Бой в игре непритязательный: демоны кидают по кубику, выпавшие 4 5 и 6 удаляют любую фигурку противника с локации по выбору. Некоторые юниты бросают больше кубиков, некоторые выдерживают больше одного повреждения. Правда, выносить всех супостатов вовсе не обязательно: по сути, бои – это просто способ выяснить, кто в регионе главный. Получается быстро, и с достаточно ровными, предсказуемыми результатами. Необходимость кидать сразу несколько кубиков исключает совсем уж нелепые флуктуации, а простота системы позволяет с довольно большой уверенностью предсказывать исход боя и планировать дальнейшие действия.

К концу хода, после того, как все подерутся, выжившие культисты начнут свою подрывную деятельность: за каждую фигурку культиста на регион кладется один жетон «коррупции» соответствующего бога. Как только на локации накопится дюжина таких жетонов – она будет разрушена, а «коррупционеры» (наконец-то!) получат победные очки – кто больше гадил, тому и награда щедрее. Поощрительный приз достаётся всем участникам, поэтому в регионах, которые вот-вот разрушат, всегда происходит самое интересное – каждый хочет внести свой вклад! Ну и ещё победные очки начисляют за «доминацию», то есть, контроль еще неразрушенных провинций – для этого надо пригнать туда побольше бесов или сыграть магию посильней.

По альтернативному победному треку можно подвигаться, если в этом ходу удалось выполнить специальное условие вашего бога. Например, Слаанеш должен развращать дворян и героев (класть «коррупцию» на локации с соответствующими жетонами), 

Тзинч интересуется магией (регионы, на которые были сыграны особо сильные заклятия, а также провинции с залежами варп-камня), Нургл – густонаселенными локациями, ну а условие продвижения Кхорна – просто порешить побольше народу. Вместе с магией и специальными способностями (которые выдаются как раз за продвижения по альтернативному треку) это заставляет каждого бога играть по-своему – у каждого игрока не только собственные цели, но и свои способы их достижения! Нургл со своими дешевыми войсками обоснуется в населенных регионах и будет давить всех числом, Слаанеш – уведет за собой дворян в какой-нибудь тихий уютный уголок, а противников, если такие вдруг появятся, просто подчинит своей воле и заставит присоединиться к оргии, Тзинч будет телепортироваться по карте в след за сыгранной магией, ну а от рогатых прислужников Кхорна лучше всего просто убегать, чтобы тот совершил как можно меньше убийств и получил минимум продвижений.

Поп Кхорн

Довершают картину приятные мелочи: например, все нормальные боги каждый ход тянут по две карты магии, но Тзинч, будучи покровителем перемен, всегда дотягивает до пяти. Такое незначительное, казалось бы, правило подталкивает игрока к «правильной» игре за Конспиратора: чем больше мутишь воду, тем больше возможностей получишь в дальнейшем. Даже набор юнитов у каждого бога свой: у Кхорна, к примеру, совсем мало культистов (он ведь воинов предпочитает), а для зарабатывания победных очков у него имеются специальные заклинания. Одним словом, стиль игры каждой стороны действительно уникален, и к каждому врагу придется искать свой подход. А учитывая ещё и занятные случайные события – реиграбельность впечатляет.

От еврогеймов «Хаосу» достался упор на контроль регионов, а не на тотальную войну, внятный «скоринг» победных очков, элегантность правил при полном отсутствии неуклюжих, плохо работающих механик «для реализма», впечатляющий баланс и упор на расчет, а не на удачу («Хаос» тут только в названии), а от америтреша – постоянное взаимодействие игроков, сочное оформление и злачная тема. Лично я не фанат вселенной Вархаммера (по правде говоря, мне она успела изрядно надоесть), но здесь сеттинг использован на все сто. Способности, эффекты и события игромеханически действуют именно так, как следует из их названия, правила прекрасно сочетаются с фэнтезийной логикой мира, в сторону lore периодически делаются уважительные кивки. В общем, это как раз тот случай, когда китч, сделанный с любовью, не хуже интересной, но плохо прикрученной темы.

Пара слов о динамике. В целом процесс сводится к удержанию нескольких ключевых позиций вместе с постоянными попыткам «присоседиться» к чужим злодеяниям и успеть на праздник уничтожения той или иной провинции. Учитывая эффекты магии и способностей, возможностей получить победные очки – масса, но чем больше мы распыляем силы, тем вероятней, что зловредные оппоненты нас обломают. Напряжение в игре постоянно нарастает, всё время происходит эскалация конфликта. Затишья, во время которых культисты успевают тихо-мирно поставить на колени регион-другой, сменяются жестокими схватками за право снять сливки при разрушении. «Скоринг» победных очков в игре ритмичный и предсказуемый, борьба за специальные продвижения – жёсткая и бескомпромиссная. Ничего общего с сонным (хотя и, надо полагать, реалистичным) «перетягиванием каната» того жеTwilight Struggle при довольно схожих механиках тут нет. Напротив, темп игры выверен настолько тонко что, как правило, в один ход игроки не только достигают победы обоими способами, но и срабатывают оба таймлимита конца игры (по количеству ходов и по количеству разрушенных регионов). Очевидно, FFG прекрасно знали, сколько именно должна длиться партия: отлаженные механизмы игры работают как часы.

Сложность, время, количество

Правила в игре логичные, почти не содержат контринтуитивных тонкостей, объясняются минут за десять-пятнадцать и вполне по зубам новичкам, если их заинтересовала сама тема. Партия длится полтора-два часа, и, учитывая жёсткое ограничение на количество ходов, никак не может идти дольше. Игроков нужно минимум трое – но здесь кроется главный недостаток игры: втроём лучше не садиться. Каждый из богов привносит в игру изюминку, и без любого из них – «уже не то». Игра строго на четверых – и точка.

Итог

За конец света:

  • одна из лучших игр на area control
  • баланс, глубина, реиграбельность
  • освоить несложно
  • компоненты и оформление на высоте
  • приемлемое время партии

Против конца света:

  • строго на четверых
  • специфическая тема

Пасюки с кувалдой

А ещё у «Хаоса» есть дополнениеThe Horned Rat – однозначно лучший адд-он, который когда-либо выпускали FFG. Помимо добавления опциональных крыс-мутантов Скейвенов в качестве пятого игрока (теперь впятером играть так же весело, как и вчетвером) и кучки новых событий, в компактную коробочку впихнули действительно приятный сюрприз. В комплекте идут альтернативные колоды магии и способностей для всех старых богов, то есть, совершенно неожиданно и без предупреждения все четыре стороны не просто разжились новыми плюшками, а были полностью переработаны и получили ещё более интересные возможности. За каждого из богов теперь надо играть совсем по-новому, что означает – ещё целый вагон реиграбельности.

Кратко:

  • удивительно, но дополнение ничего не ломает (что у FFG получается нечасто)
  • теперь можно и впятером
  • еще сбалансированней, еще глубже, еще реиграбельней
  • не добавляется характерных для дополнений дурацких исключений. Почти.

12 комментариев

  1. Владимир

    Corruption совсем не всегда «коррупция» facepalm

  2. iVan

    Да, в данном случае «разложение» — более правильно по смыслу, хотя коррупция тоже подходит.

  3. Paul_mcbear

    Неплохой обзор.
    Конечно же коррупция это совсем не коррупция, а названия богов на английском звучат совсем иначе, но это уже придирки.
    Надо было бы отметить, что игра хорошо себя чувствует и при троих игроках.
    Минусов две шутки — это Хорн и Нёгл. Оба не сбалансированны, но если первым играть слишком легко и мозг зачастую не нужен, то второй наоборот слаб (основная претензия к диску). Лечится хоумрулами, но единого мнения как это сделать до сих пор нет.

  4. Michael

    «а «коррупционеры» (наконец-то!) получат победные очки – кто больше гадил, тому и награда щедрее»

    Это игра про Единую Россию?

  5. LumberJAN

    Про коррупцию, я думаю, это шутка была. 🙂

    А что же касаемо названий богов, так это общепринятые варианты перевода. А вашего «Нёргла» гугл даже искать не хочет.

  6. Paul_mcbear

    А вы Nurgle в переводчике забейте и нажмите на «произнести».
    Ваху знаю с ’95 и всегда вызывали недоумения названия богов и это «Вааах «. Бред сивой кобылы.
    Но это мое мнение и к геймплею никак не относится.

  7. LumberJAN

    Теперь он Нургл, здесь уж ничего не поделаешь. А все олдфажеские причитания можете прислать мне на пейджер 😉

  8. Илья Безлюдный

    А разве Chaos in the Old World похож на Twilight Struggle, что их можно сравнивать?

  9. Random_Phobosis

    Механически — по-моему, ужасно похож, хотя многие со мной не согласятся.

  10. Paul McBear

    Кстати для удобства заменил коррапшн токены всех 4 богов на соответствующие цветные кубики.

  11. Paul McBear

    Сегодня играли с хоумрулом (откорректировали Хорна и Нёгла) — по моим личным ощущениям наконец зеленый стал полноценным соперником: и диск крутил и очки зарабатывал

  12. Freetrust

    Нургл с раскачанным боссом, прыгающим из локации в локацию и стабильно их «расшатывающим»? Вполне себе имбополноценен.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑