Представляю обзор второй редакции популярного в нашей стране и мире несложноного тактического варгейма Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941, написанный Алексеем Безниным. В нем он рассказывает о комплектации коробки, некоторых отличиях от первого издания игры, которые удалось заметить. Автор в статье на примерах показывает, что игра при своих несложных правилах предоставляет игроку широкие возможности в выборе действий, что позволяет игре оставаться привлекательной как для опытных варгеймеров, так и новичков жанра.
Эта серия средних по сложности варгеймов достаточно широко освещалась в российской настольной блогосфере. Игра завоевала достаточную популярность за свой дизайн, выгодно отличающий ее от более аскетично выполненной продукции конкурентов.
Про большие фишки размером 1” вместо принятого «де факто» в мире варгеймов стандарта фишек 1/2” и 7/8”, а также завоевавшие уважение плотные карты на толстом картоне уже было сказано не раз.
Это всё осталось во «второй редакции» Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941, коробка которой появилась у меня недавно.
Немного изменили дизайн коробки, хотя по прежнему узнаваема картина с горящим Т-34, модификация которого не существовала в освещаемом игрой периоде войны 1941 году.
В правила, сценарии и дизайн фишек были внесены некоторые изменения по сравнению с первым изданием, но целью создать себе полный список изменений я не ставил, так как коробку первого издания не имел. Наверняка, вся информация есть на БГГ, что позволит утолить любопытство дотошных поклонников серии.
Коробка с игрой увесистая, свободного места немного, особенно ощутил недостаток пространства для доставания карт из коробки. В первые же дни после нескольких укладываний-доставаний карт у коробки разошлись углы, хотя тонкой коробку назвать не могу.
Ну что поделать, сам виноват. «У гориллы большие ноздри, потому что у нее большие пальцы».
Как и во всех играх серии в комплект входят треи с фишками, колода карт, книги правил и сценариев, треки ходов, памятки игрокам.
Опасности что-то потерять из «расползшейся» тары пока нет, так как в коробке есть штатный органайзер
Места в нем вполне хватает даже для дополнительных фишек из комплектов Monster Tanks of the Eastern Front и Monster Tanks of the Eastern Front,
Сайт издателя Academy Games предлагает скачать и распечатать разделители фишек в органайзере. Еще не печатал, но, думаю, будет полезным, например, отделять типы пулеметов друг от друга в одной секции.
Правила написаны хорошо и, простите за тавтологию, правильно. По этапам, по шагам рассказывается про общие принципы игры, механику Action Point (AP) и Command Action Point (CAP), принципы боя и движения. Игроку, прочитавшему «необходимое и достаточное» для введения в систему количество первых глав , правила предлагают сыграть первые сценарии для закрепления навыков. Очень правильный подход, позволяющий как можно быстрее начать играть, а не дочитывать до конца буклет.
Единственный недостаток, это отстутствие маленького сценария с участием бронетехники, когда было удобно на небольшом участке закрепить полученные знания. Вместо этого первый же сценарий с танками занимаем три карты.
Книга сценариев содержит краткую информацию о тех сражениях, эпизоды которых предлагает симулировать игра. На упрощенной карте «Операции «Барбаросса» указаны номера сценариев, чтобы игрок представлял местность и время конкретного боя. Лично мне нравятся такое в играх. Привязка к истории в варгеймах просто необходима.
Остальная часть книги занята описанием 16 сценариев. Для каждого дается описание условий победы, боевым составом сторон (набором отрядов) в начальной расстановке и прибывающими в качестве подкрепления отрядами на последующих ходах, указанием используемых карт и количеством САР. И не обходится без небольшого исторического описания реального боя, целей обеих сторон.
Очень интересно воодушевиться на игру, прочитав и поняв какие реальные задачи преследовали противники. Это помогает «включить воображение», вникнуть в игру, где начинаешь командовать подразделениями войск, а не просто переставлять фишки на карте.
Возвращаясь к вопросу отличий второго издания от первого, могу заметить, что появились новые сценарии по сравнению с набором в модуле VASSAL, в частности Сценарий 2 (Firefight 2) стал использовать отряды НКВД – по сути та же советская пехота по характеристикам, только защита (читай, моральный дух) повыше.
А вот в первый сценарий внесли важное изменение. Где-то читал, что многие игроки жаловались издателю на сложность игры за русских. Автор советовал ввести дополнительное стрелковое отделение, если есть сомнения в балансе. Если я не ошибаюсь, эта рекомендация и была внесена в официальную расстановку сценария 1.
Вообще рекомендую играть первые сценарии по «урезанным» правилам, согласно советам книги правил, а потом попробовать вернуться к этим сценариям, когда уже владеешь правилами группировки (Group Actions), совместных активаций (Shared Activation).
Сценарий при использовании новых знаний совершенно по-другому играется, так сказать «сияет новыми гранями».
Например, разберем ситуацию на фото.
Когда играем за немцев, не зная правила Совместного огня (9.1.2 Group Firing), то сначала активируем один пулеметный расчет, расстреливаем боезапас (расходуем 7 АР) в сторону засевшего в редколесье советского стрелкового отделения, а затем повторяем процедуру со вторым пулеметом.
В обоих случаях огневая мощь FP (Firepower) складывается одинаково
4 (собственное значение FP пулемета) – 1 (доп. защита русского отделения, спрятавшегося в лесу) +2D6 (2 броска кубика )=3+2кубика. Чтобы попасть нужно выбросить на кубах сумму значений не меньше 9.
Если применить правило Совместного огня (Group Firing), то сначала можно выбрать отряд-лидер и отряд огневой поддержки, что немного изменит расчет огневой мощи
4-1+1 (за каждый отряд огневой поддержки)+ 2D6 (2 броска кубика )
В этом случае нужно уже выбросить значение кубиков 8 и выше для успешного поражения цели.
Если бы в соседнем гексагоне стоял еще один отряд поддержки, то его тоже можно было включить в «огневую группу», что дало бы еще +1 к силе огня.
По окончании коллективной стрельбы все участники считаются потратившими свои действия и их каунтеры переворачиваются на сторону Spent.
Как видно, Совместный огонь (Group Firing) вещь очень полезная, позволяет стрелять более концентрированно и эффективно.
Концентрация огня нескольких пулеметов на цели, которая даже пряталась в каменном доме (+2 защиты), давала лучшие результаты, чем обстреливать прячущихся в укрытии поочередно.
Тут уже игрок решает, стрелять ему по отдельности или группой.
Совместное движение (9.1.1 Group Movement) тоже может быть полезной в отдельных случаях
Обратимся снова к фото. Во втором сценарии русские подкрепления прибывает с юга группой.
Если использовать обычные правила движения, то последовательность действий игроков будет выглядеть так:
— советский игрок двигает 1 активированный отряд в следующий гексагон, тратя соответствующее местности количество АР
-немецкий ход
— советский игрок двигает тот же активированный отряд.
И т.д. до исчерпания АР у активированного отряда. Активный отряд становится Spent
Если применять правило Совместное движение (9.1.1 Group Movement), то последовательность меняется:
— советский игрок двигает активированный отряд и требуемое количество отрядов, (которые смежны либо сосединены «цепочкой» посредством других отрядов с активированным в следующий гексагон), тратя соответствующее местности количество АР, выбирая нибольшее значение. Остальные отряды не активируются
— немецкий ход
— советский игрок повторяет движение группы .
И т.д. до исчерпания АР у активированного отряда. После этого все отряды, участвовавшие в совместном движении, становятся Spent
.
Для чего это нужно, если можно сделать тоже самое по отдельности с каждым отрядом, тратя его собственные АР? Например, для переброски всей группировки в требуемое место до того, как противник подтянет туда силы. Насколько целесообразно пользоваться этим правило определяет каждый сам для себя в зависимости от ситуации на карте.
Правило Совместная активация ( 9.0 Shared Activation ) позволяет выполнять действия с разными отрядами, необязательно в том же или соседних гексах с активным отрядом, но используя АР активного игрока. В этом случае 7АР быстро расходуется, и все участники «колхоза» становятся Spent. Очень сомнительная ценность у этого правила, по крайней мере, сам не видел необходимости в своих боях пользоваться им. На форумах тоже как-то вяло приветствуют данную возможность.
А вот правило Совместное восстановление (9.1.3 Group Rally) очень часто приносит пользу. Можно пытаться восстанавливать от понесенного ущерба все отряды в одном гексагоне с активным или в соседних. Часто очень важно вернуть отрядами боеспособность, снять маркер попаданий, пока последующая атака противника не добила.
В общем, правильная группировка сил на нужном направлении, совместное перемещение и концентрация огня на наиболее опасных целях – одна из приоритетных задач командира, то есть игрока.
Без умения эффективно управлять ограниченными ресурсами войск, Action Points (AP) и Command Action Points (CAP) добиться победы сложно.
И в течение игры этих ресурсов становится все меньше: войны без потерь войск не бывает, а вместе с уничтоженными отрядами иссякает количество имевшихся очков САР, применение которых в нужное время и нужном месте может дать важное преимущество.
Action Points всегда даются в количестве 7 штук, вне зависимости от типа отряда. Это значение представляет собой единицу времени боя, в которое отряд может выполнить какие-нибудь действия с определенной «стоимостью» (временными затратам).
В целом, можно рассчитать сколько занимает один ход для одного отряда в реальном времени. Если гексагон это 40 метров площади, максимум по ровной местности пехота может пройти 40*7=280 метров. Если средняя скорость пехотинца 5 км/ч, то приходим к выводу, что один ход это около 3,5 минут.
Бронетехника за 3,5 минут сможет проехать по ровной местности, разумеется, бОльшее расстояние.
Для того, чтобы успеть выполнить за отведенное время побольше действий, пострелять поточнее используются очки САР. Это абстрактные очки командования, можно сказать уровень управления отрядов сержантским и офицерским составом.
Если эти очки использовать правильно, то бойцы могут пробежать больше, потому что тем самым игрок уделяет внимание особое внимание командования к этому подразделению («Отделение, до ближайшего леса — бегом марш!), пострелять точнее, используя ценные командирские указания («Отделение, по моей команде, по группе солдат противника у стога сена – огонь!»)
Там где намечен прорыв, где требуется точка приложений максимум усилий – там и целесообразно применение ценных очков САР.
Теряя войска, теряем доступное количество САР вплоть до 0. Потери офицерского и сержантского состава, нарастающая деморализация у выживших отрядов, наблюдающих за гибелью своих товарищей — все это приводит к ухудшению управляемости подразделений.
Интересно сыграть один и тот же сценарий за обе стороны. Несмотря на похожесть типов войск, разность в параметрах заставляет подбирать тактику под имеющиеся силы.
Возьмем по одному представителю отрядов из сценария 2 – NKVD Defence at Mir
Как видно, советское стрелковое отделение имеет огневую мощь 3, хотя его оппонент – немецкое стрелковое отделение – имеет силу атаки только 2.
Можно подумать, что это странно выглядит, что опытные солдаты вермахта в 1941 году имели худшее вооружение и/или подготовку чем солдаты РККА. На самом деле ничего странного, и этот факт объяснен дизайнером на страницах правил.
На самом деле одно отделение немцев в игре представлено двумя каунтерами: пехота и пулеметчики с легкими ручными пулеметами (LMG). И общая огневая мощь немецкого отделения становится заметно выше (4+2).
Цифра 4 в левом верхнем углу говорит, что бойцы Красной Армии смогут выстрелить только один раз за ход (4 очка из 7 возможных), если не тратить САР. Немцы с их значениями 2 или 3 могут стрелять более одного раза за ход. Вот она, выучка «зольдатен»!
И пулеметный расчет с «Максимами» тоже уступает своим легким «коллегам» (LMG), не говоря про немецкие станковые пулеметы (HMG).
Советы в этом сценарии могут ответить отделением автоматчиков (SMG Rifles). Те тоже могут стрелять 2 раза за ход с силой 4. Но вот радиус атаки маловат (3 гексагона). Поэтому в дуэль с более дальнобойными соперниками их не поставишь, но для ближнего боя или организации засады прекрасно подходят – хорошая огневая мощь 4 и 3 АР за стрельбу позволят 2 раза за ход выстрелить, а с применением САР еще больше.
Немного про оформление карт. Насколько я мог сравнить с предыдущим вариантом оформления, сейчас стало лучше, функциональней. Благодаря пиктограммам сразу видно, какая карта передо мной – действия или бонусов. Первые выполняются в свой ход отдельным действием, а вторые улучшают параллельно выполняющие действия. Дополнительная пиктограмма указывает возможность применения эффекта этой карты на одновременно группе отрядов.
Серия Conflict of Heroes развивается, модернизируется. Выходят дополнения, например, Conflict of Heroes: Monster Tanks of the Eastern Front для любителей прославленных и экзотических моделей бронетехники, в том числе «Мауса».
Но в прошлом 2015 году Academy Games выпустила давно ожидаемые дополнения Conflict of Heroes: Awakening the Bear – Firefight Generator и Conflict of Heroes: Eastern Front – Solo Expansion. Из названий становится ясно, что первое дополнение для игроков, переигравших во все сценарии в комплекте игр, скачанные с сайта Academy Games. Авторы обещают генерировать сценарии разной уровни сложности, на разном количестве карт, от 1-4 игроков, потратив не более 10 минут.
А расширение для игроков-одиночек вызвало наибольшее ожидание. В СоН, конечно, можно играть и одному за обе стороны, но, зная карты и места, где скрыты отряды противника, эффект не тот. В основных правилах предлагался примитивный AI, но тоже «не то».
Теперь настало время опробовать, что нам, варгеймерам-одиночкам, приготовил Uwe Eickert. Всегда хотел иметь в запасе несложный варгейм, где сыграть против «системы» в течение часа-полутора.
Скоро проверю, оправдались ли мои ожидания от этого модуля.
Отличный обзор! Обязательно напишите про впечатления от соло модуля!
Спасибо!