Год традиционно завершается Токийской выставкой настольных игр, а тов. Pard рассказывает о самой понравившейся ему новинке, которая будет представлена публике именно на этой выставке.
Японский автор Хисаси Хаяси известен своими самобытными настольными играми, а самые популярные из них: Yokohama, MetroX, Экспресс / Trains, Rolling America, Minerva, Okey Dokey, Путь в Индию / Sail to India, Trick of the Rails, String Railway, Yokohama Duel. На графе показаны все личные игры этого автора (без соавторства), с разбивкой по категориям:
Игра Сапёры / Bomb Squad, полагаю, скоро станет популярной — по той же причине, что и игра Экипаж / The Crew. Да, в новой игре игроков тоже ждут 50 увлекательных сценариев возрастающей сложности, а вот как в ней всё устроено.
Игроки вживаются в роль сплочённой команды сапёров, которым приходится обезвреживать взрывные устройства. Для этого им нужно отыскивать два конца одного провода, — они обозначены одинаковым номером, — и перерезать их. Если все безопасные провода перерезаны до того, как у команды закончились очки здоровья, то текущее задание выполнено и можно приступать к следующему, более сложному. В противном случае задание провалено и в следующей попытке его пройти отряд в начале игры получает на 1 жетон здоровья больше.
Всего имеется 48 безопасных концов проводов, — по 4 каждого из 12 видов, пронумерованных от 1 до 12. Ещё есть 12 опасных проводов, отмеченных звездой, и пронумерованных от 1.1 до 12.1. Если игрок перерезает такой провод, то команда теряет 1 здоровье. И, наконец, есть 12 смертельных проводов, отмеченных красной лампой и пронумерованных от 1.5 до 12.5. Если игрок перерезал такой провод, то задание провалено. Жетоны концов проводов и очков здоровья выглядят так:
Такая хитрая нумерация, — 1, 1.1 и 1.5, — нужна для того, чтобы сортировать эти жетоны по порядку. Игроки размешивают все жетоны, указанные в задании, и разбирают их поровну между собой, раскладывая в подставках по порядку номеров. Каждый игрок видит номера своих жетонов, но не видит номера жетонов других игроков, а должен их отыскать. Провода перерезаются парами — активный игрок смотрит на номер одного конца имеющегося у него провода, и должен выбрать другого игрока, у которого есть конец этого провода. И указать не просто на игрока, а на его конкретный жетон:
Если концы провода сходятся, то оба жетона открыто выкладываются рядом с подставками игроков, и помогают ориентироваться в примерном расположении у этих игроков жетонов с другими номерами. Если активный игрок не угадал номер жетона, то команда теряет 1 здоровье, владелец жетона показывает этот жетон и возвращает его на свою подставку, но кладёт рядом с ним подсказку с номером этого жетона. В игре для каждого номера имеются 4 жетона, а если 2 из них уже открыты, то игрок, у которого имеются оба оставшихся жетона с таким номером, в свой ход может выложить их на стол. Третий вариант действия активного игрока — указать на провод другого игрока, ведущий к бомбе. Только в этом случае (при правильном указании) жетон смертельного провода безопасно открывается и кладётся на стол. Собственно, цель каждого задания — открыть все провода, ведущие к бомбе.
Чтобы облегчить начало игры, каждый игрок, получив и расставив свои жетоны, подсказкой соответствующего номера отмечает один из своих безопасных проводов:
Это — очень важный момент партии, поскольку позволяет игроку как-то намекнуть своим напарникам о ключевых жетонах, имеющихся у него. При подготовке к выполнению задания игроки чаще всего получают представление о номерах проводов, связанных с бомбой, и если у игрока такие жетоны есть, он может попробовать обозначить границы своей безопасной области. Или у игрока могут оказаться много одинаковых номеров, начальных или конечных, и правильно поставленная подсказка укажет на эту особенность, помогая напарникам находить нужные номера.
В игре есть и 12 полезных одноразовых приспособлений, которые поступают в распоряжение игроков только после того, как они правильно открыли пару проводов с таким же номером.
Описания заданий выглядят вот так:
1 — номер задания, от 1 до 50.
2 — номера проводов, используемых в задании (1~6 означает, что в игре используются только жетоны с номерами от 1 до 6).
3 — получают ли игроки одноразовую карту «Пара» (когда игрок угадывает номер у другого игрока, он может, потратив эту карту, указать сразу на 2 жетона, повышая свои шансы на успех).
4 — сколько случайных карт нужной последовательности перерезания проводов будет задействовано.
5 — сколько жетонов проводов бомбы будет использовано и как их показывать (белый квадрат — взять столько случайных жетонов и посмотреть их номера, после чего перемешать их; оставить закрытыми в центре стола жетоны в количестве, указанном в чёрном квадрате, а остальные жетоны замешать в колоду, раздаваемую игрокам).
6 — сколько случайных жетонов опасных проводов будет замешано в колоду и как это сделать (аналогично описанию жетонов проводов бомбы).
7 — сколько случайных карт приспособлений будет использовано.
8 — дополнительное правило (стрелками обозначен порядок перерезания проводов, выбранных в п. 4).
Понятно, что у игры большой потенциал. Эти 50 сценариев можно играть много раз, а потом ещё придумывать и свои собственные сценарии. Возможно, выйдет и дополнение с новыми сценариями, как это случилось с игрой Экипаж. Игру можно попробовать, если есть нужные маркеры и колода карт с соответствующими номерами. Я использовал игру Руммикуб, просто добавив к ней 12 карт приспособлений размером 4,5х4,6 см. Вот правильный порядок действий.
Сине-зелёные жетоны обозначают безопасные провода. Отбираем и оставляем в игре те из них, которые указаны в сценарии.
Жёлтые жетоны — для подсказок и указания порядка перерезания проводов. Сначала открываем жёлтые случайные в количестве, указанном в сценарии, а остальные поворачиваем лицом вверх и оставляем для нужд игроков. Одну подсказку игрок ставит в начале игры, а следующие — после ошибок игроков в указании правильного номера.
Красные жетоны — провода бомбы. Выбираем те, которые требуются в задании.
Перемешиваем все жетоны, отобранные для игры, и раздаём их примерно поровну всем игрокам. Игроки расставляют их на подставке по порядку, в два ряда. Подсказка для жетонов дальнего (от игрока) ряда кладётся за подставкой (если смотреть от игрока), для жетонов ближнего ряда — перед нею.
Каждый игрок дополнительно получает 1 маркер карты «Пара». Команда получает 4 жетона очков здоровья (если это повторное прохождение проваленного задания, команда получает на 1 жетон больше, чем в предыдущем прохождении). Отбираем нужные карты приспособлений. Накрываем их маркерами замков (замок снимается после первой открытой пары проводов соответствующего номера). Можно начинать играть.
Доделал правила, поправил все ошибки в файлах — сообщайте, если будут замечены ещё. Брать комплект здесь.