В не очень многочисленном жанре экономических игр имеется Captains of Industry, стратегия Майкла Р. Келлера для 3-5 игроков, изданная Tasty Minstrel Games. Насколько хороша эта игрушка я не имею понятия, но вот читатель по имени Сергей перевёл на русский язык обзор, где говорится, что она очень умная и жёсткая.
В игре Captains of Industry игроки управляют предложением, спросом и ценой на различные товары с целью завоевать наибольшую долю рынка (победные очки). Действий, которые можно выполнить, не очень много: построить предприятие, расширить его, управлять им, провести исследование, тянуть карты Капитанов (магнатов) и построить недвижимость. В результате манипуляций с предприятием (строительство, расширение, управление) производятся товары определенных видов и появляется возможность устанавливать цены на них. Строительство недвижимости добавляет спрос на пару видов товаров (на какие, решает игрок) и увеличивает доход. Исследование помогает во многих направлениях, и каждый раз, выполняя его или покупая карту Капитана, игрок может изменить все цены на рынках.
По завершению некоторого количества раундов, заканчивается Эпоха, и затем игра приобретает достаточно доступных ресурсов, чтобы удовлетворить спрос, а остальные ресурсы уходят на свалку. В конце третьей Эпохи, игрок с наибольшей рыночной долей (от продажи товаров) становится победителем.
Первый мой аргумент «за» относительно Captains of Industry состоит в том, что, на мой взгляд, очень интересно создавать спрос и удовлетворять его. (Если точнее, то у игрока есть выбор — создать спрос или сфокусироваться на производстве, надеясь, что будут произведены именно те товары, которые потребуются). Каждый раз, когда игрок строит недвижимость, он получает карту спроса для размещения. Как сама карта, так и место ее размещения определяют важность каждого ресурса. Так что, для хорошей игры в Captains of Industry игроку придется быть уверенным в том, что он может эффективно произвести товары, а также и в том, что он строит места для их реализации. В конце концов, если вы можете произвести 10 единиц кукурузы за ход, но если на этот продукт нет спроса, вы не только потратите впустую текущий раунд, но и все предыдущие, когда строилась фабрика по производству кукурузы (или ферма).
Среди других аргументов «за»: взаимодействие между игроками и зависимость стиля игры от той группы, с которой вы играете. Мне показалось, что в игре может иметь место «кооперативное мышление». Например, в одну из партий было важным действие Исследование. Из-за этого, все производили много очков исследования, что привело к переполнению рынка и дешевизне этого игрового ресурса. Очевидно, что в том случае у всех были все желаемые технологии из дерева технологий. В другой игре, большинство игроков не выполняли исследования, и когда кто-либо производил исследования, то его незамедлительно покупали по почти любой цене. (А это очень здорово для игрока, производящего исследования, поскольку доля рынка (победные очки) приобретается за каждый из товаров, который купит у него другой игрок или банк).
Мне понравилось, что игра предоставляла мне разнообразный опыт, а также те взаимодействия, которые порождались взаимозависимыми игроками — чаще всего игрок оказывался зависим от других, поскольку они производили нужные ему ресурсы, поэтому в свой ход мог делать то, что хотел. (В конце концов, даже если игрок может произвести все, что угодно, потребуется несколько ходов, чтобы это сделать, а другие игроки в это время могут раскупить имеющиеся у него товары). Игроку иногда приходится решать, хочет ли он произвести товары, которые, как он знает, будут куплены, что принесет ему деньги и победные очки, но при этом поможет соперникам, или он хочет сделать что-то другое.
Еще один пункт, который я считаю по крайней мере интересным, это то, как в игре может применяться спекулятивное ценообразование. В ситуации, когда определенных товаров постоянно не хватает на игровом поле, игроку трудно приобретать их. Тогда разрешено покупать товары у банка, но при условии, что игрок начнет свой ход с каким-либо товаром, приобретенным у другого игрока. Это правило заставляет игроков время от времени устанавливать максимально возможную цену на свои товары, чтобы соперник не стал их покупать, и тем самым обеспечить себе возможность покупки недостающих товаров у банка. И наоборот, в конце Эпохи, игрок в порядке очередности может использовать свой ход для того, чтобы обнулить цену на товары, быть уверенным в том, что никто не перебьет их, и именно его товары будут куплены банком — ради рыночной доли, а не прибыли. (Можно спорить о том, лучший ли это способ, но в некоторых партиях он действует).
Хорошо ли это или плохо, но игра побуждает к беспощадному геймплею. Например, если игрок не снизил цены до нуля, как я упоминал в предыдущем абзаце, то следующий за ним игрок имеет возможность установить цены ниже, чем у соперника, чтобы банк купил все товары у него. И, если предложение достаточно широкое, он полностью перекроет своих соперников, и это обойдется им потерями рыночной доли и денег. Я видел, как такое действие стоило игроку 6 победных очков и 42 долларов всего за один ход. Уверен, что по мере роста игрового опыта, игроки сбалансируют этот момент, устанавливая низкие цены на товары, чтобы побуждать соперников еще делать их еще ниже для следующих, эта возможность увести весь спрос у оппонента может быть довольно жестокой.
Не могу выразить свое отношение к такому игровому моменту как изменяющееся окончание Эпохи. Игра начинается с колодой прогресса, состоящей из 6 карт города и 4 карт страны. В конце каждого раунда тянутся от 1 до 4 карт из этой колоды, определяя, как часто будет покупаться недвижимость. Карты города выкладываются рядом с колодой, а карты стран замешиваются обратно в колоду. Как только все 6 карт города будут выложены, Эпоха заканчивается. (Теоретически, игра может и не закончится, — но все партии с моим участием заканчивались, поэтому не могу ничего добавить). Это может привести к лишнему раунду, который не принесет пользу никому. Например, в начале раунда лежит 5 карт и игрок тянет 4 из них, то с вероятностью 80% Эпоха закончится (поскольку в колоде будут 4 карты страны и 1 карта города). Поэтому он решает сделать самый сильный ход в эту Эпоху, поскольку не рассчитывает на еще один раунд. Однако, из колоды выходят все 4 карты страны, которые возвращаются в колоду, и Эпоха продлевается на еще один, неожиданный ход, который по сути является копией предыдущего.
Единственная серьезная претензия к игре — это карты капитанов (магнатов). Мне кажется, они не были хорошо сбалансированы. Некоторые карты капитанов могут стоить 6 очком, например, если игрока будет самая большая фабрика в игре. Таких карт несколько, каждая из них представляет свой вид фабрики. Поэтому, если на руке оказывается несколько таких карт, то большинство из них не приносит пользы, потому что нельзя иметь самую большую фабрику двух видов, и фактически, два разных вида не могут быть крупнейшей фабрикой.
Так же есть и другие карты капитанов, которые могут принести 10 очков за выполнение действий, которые приходится делать в любом случае (например, исследование). Что хуже, игрок может вытянуть карту в разгар игры, которая принесет очки за уже сделанные действия (проводить исследования, не строить фабрики, строить недвижимость), что может серьезно изменить счет — но, конечно же, он вытянет ту карту, которая окажется совершенно бесполезной. Мне нравится, что карты капитанов могут предоставить стратегическое направление развития, и то, что приходится сбрасывать одну их них в конце каждой Эпохи, что иногда порождает муки выбора, но в целом выполнение условий этих карт меня разочаровало.
В общем, я присваиваю игре Captains of Industry оценку 8 из 10. Это хорошая игра, и партии мне понравились, хотя иногда после них я был интеллектуально истощен. Однако, я не уверен, как часто буду играть в нее в дальнейшем, особенно из-за того, что круг потенциальных игроков может быть ограничен жестким характером геймплея.
я бы в такое с удовольствием сыграл
Я бы тоже с удовольствием попробовал.
Присоединяюсь к желающим сыграть в это.