Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры Dogs of War

Dogs of War вышла в 2014 году и до сих пор информации о ней не так уж много. Ситуацию исправляет наш читатель Дмитрий, чьими стараниями переведен любопытный обзор из которого следует, что перед нами очень хорошая евроигра в малоизвестном сеттинге по накалу страстей не уступающая Игре престолов.

Dogs of War — игра о шляпах. По крайней мере, таково было мое первое впечатление, когда я открыл коробку. В состав игры входят внушительные миниатюры, каждая из которых представляет наемника, Пса Войны, за которых вы собственно и играете. По каким-то причинам все они носят шляпы. Очень, очень большие и пышные шляпы. К счастью, когда вы сквозь шляпы разглядите игру, то она окажется весьма интригующим евро с тематикой и глянцем традиционного варгейма. Это прекрасный образец того, как игровая механика работает в унисон со своей темой. И самое главное, — кому могут не понравиться миниатюры с обалденными шляпами?

Я бы хотел начать свой обзор с нескольких мыслей о теме и атмосфере в настольных играх. Тема — это основная история, которая связывает элементы механики игры вместе. В некоторых играх тема — как салатный соус, нечто, что добавляется в смесь в небольших количествах и по большому счету не важно. Это вовсе не критика, в таких замечательных играх с превосходной механикой как Splendor и Dominion, тот факт, что вы ювелир или герцог имеет крайне малое значение. В других играх, наоборот, тема преобладает над механикой. В таких играх, как XCOM и Betrayal at the House on the Hill, механика оставляет желать лучшего, зато темы и атмосферности хоть отбавляй. В промежутке между этими крайностями есть несколько настоящих жемчужин, в которых тема синергична механике. К примеру, в Android Netrunner и Dead of Winter.

Что приводит меня к более глубокой и детализированной истории, которая есть в некоторых играх. Многие игроделы просто не заморачиваются. Некоторые берут ее из интеллектуальной собственности, на которой они основаны — такие как Battlestar Galactica и Game of Thrones. А в некоторых дизайнеры создают предысторию игрового мира и распространяют ее онлайн или в руководстве к игре. Dogs of War как раз из последних. Она описывает Войну за Наследство в оригинальном стим-панк мире Гравосе. Король Этельред умер, и шесть великих домов воюют, дабы править, когда уляжется пыль.

Однако, вы не играете за один из этих шести домов, вы выступаете в качестве третьей стороны — так называемых Псов Войны. В одиночку каждый из шести великих домов равен другому, и каждый их бой закончится ничьей. Одержать верх они могут только с помощью армии наемников. В качестве Пса Войны вы стремитесь набрать как можно больше влияния по ходу Войны за Наследство. Вам не важно, какой из домов победит, и кто станет королем, вы просто хотите быть одним из влиятельнейших людей во всем Гравосе.

За всеми этими декорациями скрывается глубокая и продуманная евро-игра. По сути, это игра на размещение рабочих, где вы размещаете своих капитанов и солдат на разных полях боя и получаете за это награды. Каждый раунд, представляющий собой один год войны, все дома случайным образом сталкиваются друг с другом в трех битвах. Каждая из сторон в этих битвах предлагает шесть случайных наград, на которых вы размещаете капитанов. Механика крайне проста. Каждый год у вас есть несколько капитанов и немного денег на солдат. По очереди вы размещаете капитана и одного солдата на одну из сторон в бою, ваш вклад дает соответствующей стороне некое преимущество, зависящее от того, какого солдата вы послали в бой. И, наконец, вы получаете ту выбранную награду, на которую выставили своего капитана. Так повторяется до тех пор, пока у все не закончатся капитаны и/или солдаты.

Хотя Dogs of War использует столь простую механику, она оказывается полна нюансов и стратегий. Во-первых, награды за битвы. Деньги крайне ценны в этой игре, каждый год вы получаете всего 3 монеты, и на них особо не разгуляешься. Расставляя своих капитанов на правильные позиции, вы можете увеличить свой капитал либо бесплатно получить войска, снижая тем самым расходы. Во-вторых, очки. В конце каждого раунда в каждой битве определяются победители. Если у вас есть капитан на стороне победителя, вы получите столько очков, сколько капитанов выступало на стороне проигравшего дома. А тот, кто послал больше всего капитанов в помощь победителю, получит бонус: от денег или солдат до дополнительного капитана на следующий раунд.

Однако большинство очков принесут жетоны влияния в конце игры. Как и большинство наград в игре, они получаются путем поддержки домов в битвах. Поддержи дом капитаном и солдатом — получи пару жетонов влияния этого дома. Каждая победа увеличивает влияние дома на специальном треке. Одержи решительную победу, разгромив дом противника, и получи сразу два очка, в то время как он потеряет одно. В конце игры каждый жетон влияния принесет очки в зависимости от положения соответствующего дома на треке. У вас куча жетонов Дома Хакетов, который лидирует на треке? Что ж, каждый из этих жетонов принесет вам по 4 или 5 очков. Поддержали не ту сторону, — и все собранные вами жетоны Дома Бастиани заставят вас потерять по одному очку!

Воистину любопытная механика получения очков. Упорное противостояние принесет вам кучу очков в случае победы, но не особо далеко продвинет дом, который вы поддержали. С другой стороны, убедительная победа сильно продвинет дом на треке влияния, но вряд ли кто-то будет поддерживать проигрывающую сторону. Зачем, если это просто даст вам больше очков? Так же дилемму вызывает порядок хода игроков. Если вы ходите первым, значит вы можете выбирать самые "вкусные"награды. Быть может, вы очень хотите больше жетонов влияния, а может даже бесплатную боевую машину.

Многие награды доступны, только если вы предоставите определенного солдата. Дом Харлоу не осыпет вас золотом, если вы пошлете им обычного пехотинца. Нет, им нужен как минимум рыцарь. Итак, ходить первым выгодно с точки зрения лучших наград. Однако, у этого есть серьезный недостаток, — ходя первым, вы делаете свои ставки раньше всех, вы первыми выкладываете своих солдат. Ходя последним, вы можете выбирать лучшую битву и посылать туда лучшего солдата. Так что, хоть вы и не получите лучшую награду, вам проще манипулировать результатами битв ради своей выгоды.

А еще есть карты тактики, самый большой источник сюрпризов в Dogs of War. Как и все остальное в этой игре, они получаются как награда за участие в битвах. Каждый ход, прежде чем сыграть капитана и содлата, вы можете использовать карту тактики. Некоторые из них довольно простые: позволяют вам усилить солдат или получить немного монет. Зато другие действительно меняют правила игры и дают выкидывать забавные фокусы. К примеру, "Оппортунизм" дает вам удвоенную награду за участие в битве, но снижает силу вашего солдата до нуля. Хотите кучу жетонов влияния побеждающего дома? Сыграйте оппортунизм, правда тогда вы рискуете проиграть бой. "Предательство" позволяет вам нарушить правила игры и сменить сторону в конфликте. Обычно, выступая на одной стороне, вы не можете помогать сопернику. И если ваша сторона проигрывает… ничего не поделаешь, если только у вас не припрятано на такой случай Предательство.

Третья карта "Выжидание" — одна из самых странных и крутых карт из всех, что я видел в настольных играх. Ее эффект очень прост — пропустите ход. Обычно пропуск или потеря хода в настольных играх — это крайне неприятная вещь. Здесь же возможность сходить после ваших оппонентов крайне желательна. Она позволит вам сделать очень неожиданный маневр. Представим, что вы ходите первым, и все оппоненты ждут вашего шага, дабы знать вашу ставку и противостоять вам в битвах. Вы же играете "Выжидание" и из добычи превращаетесь в охотника — теперь вы видите все ставки, и вам проще реагировать.

Здесь так много взаимосвязанных мелочей. У каждого Пса Войны свои уникальные способности, например, Безымянный Завоеватель добавляет по 2 урона в каждой битве, в которой принимает участие, в то время как капитаны Ворона Бури не дают победных очков победившей стороне. Все эти мелкие детали в совокупности создают невероятно тематический опыт. Dogs of War — одна из тех редких жемчужин, в которой тема и механика работают в практически идеальном единстве. Даже то, что капитаны и солдаты произвольно меняют сторону конфликта, это вполне правильно. Что снова возвращает меня к сеттингу.

Тема, в которой Великие Дома выбивают дурь друг из друга, в то время как наемники и другие сторонние силы просто помогают, может подойти множеству существующих игровых миров. Очевидный пример — Игра Престолов. Дом Хакеттов запросто мог быть Домом Тиреллов, а Ворон БуриВарисом. Да, у Dogs of War собственный мир, собственная стим-панк вселенная. Она амбициозна и похвальна, но, к сожалению, чувствуется навязываемой. Из 36 страниц книги правил только 10 действительно посвящены разъяснению правил игры. Все остальное — карты Гравоса, детальные истории каждого из Псов Войны, информация о каждом доме и всех важных участниках. Все это интересно и неплохо написано, но по какой-то причине просто раздражает. Особенно то, что первые две страницы правил это письмо, написанное мелкими корявыми буковками. Вы еще даже не поняли, о чем игра, а в вас уже вбивают сеттинг!

Конечно, игра не хуже от того, есть это или нет, и, возможно, тут я очень несправедлив. Но в игре очень мало того, на что можно пожаловаться. Лично мне поле кажется однообразным и скучным, другим же оно понравится своей простотой и элегантностью. Что важнее, оно не вяжется с остальными прекрасными компонентами игры. У каждого игрока есть эти замечательные (с огромными шляпами) миниатюры, и они ставят их на скучное бежевое поле. Так же, возможно, есть проблемы с балансом, хотя, может быть, просто надо привыкнуть и выучить все уникальные особенности персонажей.

Сложность написания обзора на Dogs of War в том, что я просто хочу снова и снова в нее играть. Каждый раз, как я в нее играю, я нахожу что-то новое, новый вариант стратегии или новый интересный трюк. Я хотел отутюжить каждую механику, проработать все возможные стратегии и строго протестировать игровой баланс. Но для игры такой глубины это заняло бы месяцы. Все, что я знаю на данный момент, это что Dogs of War мне действительно нравится. Я могу жаловаться на навязываемый сюжет и на тусклое поле, но я знаю, что буду играть снова и довольно часто.

1 комментарий

  1. Мишаня Питерский

    Хороший обзор. Помнится, я как-то давно заочно обругал эту игру в подкасте за то, что при такой тематике игра является еврогеймом на миппл плейсмент. Видимо, я был не прав, выглядит все очень интересно.

    Еще заметил, что по обзору легко можно сказать, «наш» он или написан зарубежными товарищами. Как-то по структуре чувствуется, по-другому они пишут. Не то, чтобы лучше или хуже, иначе просто.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑