Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «Dungeon Lords»

На сайте Записки новосибирского настольщика опубликован обзор игры Dungeon Lords. В нём подробно рассказывается что это за игра и как проистекает партия в DL. Собственными впечатлениями автор пока не делится, так как толком ещё не поиграл, но, зато называет настолки, черты которых можно углядеть в Dungein Lords — это Puerto Rico, AgricolaRace for the Galaxy и.. ККИ "Берсерк"Dungeon Lords — одна из немногих настолок, к которым я присматриваюсь. Так что ждём новых обзоров и персональных впечатлений! 

Тёмные Властелины бывают разные. В идеале нормальный Тёмный Властелин должен внушать как минимум уважение. В запущенных случаях он вместо этого вызывает скуку и зевоту. В клинических случаях отдельные «Тёмные Властелины» могут вызывать гомерический хохот.

Популярная теория на этот счёт гласит, что тут всё дело в обучении. Что, дабы минимизировать количество случаев второго и особенно третьего типа, будущих Тёмных Властелинов надо как следует обучать теоретически и натаскивать практически. Чего и претворяется в жизнь. Целое министерство этим занимается! Но вот для очередной порции студентов курс обучения подходит к концу, и теперь надлежит решить, достойны ли они высокого звания, и можно ли допускать их к самостоятельной деятельности. Для этого обучаемым предстоит… в терминах российского образования это называется дипломной практикой. 🙂

Тема нелёгкой деятельности Тёмных Властелинов и нетривиальные вопросы строительства Мрачных Подземелий достаточно интересны, и в принципе они периодически освещаются. Чего стоит одна только блестящая компьютерная игра «Dungeon Keeper», выпущенная в 1997 году (продолжение — в 1999)! Есть у неё и одноимённое некомпьютерное воплощение (2004), но эта карточная игра, судя по BGG, была полнейшим провалом.

Настолка «Dungeon Lords» от чешского дизайнера Владимира Хвáтила тоже со всей очевидностью является наследницей DK. Осенью прошедшего 2009 года она была одним из хитов в Эссене и в настоящее время держится на 47 месте по рейтингу того же BGG, что весьма впечатляет. Её приобретение пока является не очень простой задачей, чего я могу в полной мере засвидетельствовать по своему собственному опыту — это была целая история. 🙂

Итак, будущим Тёмным Властелинам предстоит двухгодичная практика, причём в конце каждого года придётся сдавать нечто вроде промежуточного зачёта — в их Мрачные Подземелья придут злые… в смысле, как раз очень добрые приключенцы и постараются там всё разгромить. К этому, разумеется, нужно готовиться, но боевые монстры и коварные ловушки стóят денег, обслуживающий персонал нужно кормить и платить ему зарплату, а ещё платить нужно налоги… в общем, всё непросто. Самый настоящий риск-менеджмент.

К счастью, начинать приходится не с полного нуля. Уже имеется минимальное подземелье из трёх туннелей, а министерство снабдило практиканта некоторым количеством денег, еды и — самое-то главное — тремя опытными приспешниками. Это им предстоит воплощать в жизнь приказы повелителя, причём они будут стараться изо всех сил и проявлять творческий подход.

Каждый год состоит из четырёх сезонов, начиная с зимы и заканчивая осенью. Каждый год нужно платить зарплату и налоги (правда, не всегда это происходит в одно и то же время). На каждый сезон нужно озадачивать приспешников и обслуживающий персонал приказами по развитию подземелья и повышению его благосостояния.

Для отсчёта времени служит специальный планшет, по которому движется маркер. Возле каждой отметки обозначено, чего происходит на данной стадии, так что всё весьма наглядно. Кроме того, сюда же выкладываются втёмную жетоны событий, которые в этот год произойдут. Их всегда три; два из них — это уже упомянутые налоги и зарплата, а третье определяется картой из специальной колоды.

Порядок прохождения практики

Типичный сезон выглядит так:

  1. Выясняется, чего ждёт Тёмных Властелинов со стороны министерства (открывается ближайший жетон события). В деревенский трактир приходят приключенцы и начинают там бухать. Аналогично в подземном трактире бухают монстры, готовые наняться на службу. Министерство представляет архитектурные проекты подземных залов, рекомендованных к постройке на этот сезон.
  2. Исходя из полученной информации, Тёмные Властелины обдумывают стратегические решения и раздают судьбоносные приказы своим приспешникам, а те их выполняют.
  3. В подземелье (которое, скорее всего, так или иначе проапгрейдилось), происходит производственная деятельность, которая приносит его обитателям те или иные материальные блага.
  4. Сезон заканчивается. Приключенцы решают, кто в какое подземелье пойдёт по окончании года.

Первый этап достаточно прост, здесь всё сводится к открытию определённого количества жетонов.

Бес. Любит работать.

Второй этап самый интересный. Можно по числу приспешников отдать три приказа. Общий набор приказов у всех одинаков, и каждому приказу соответствует специальная карта. Вот он, этот набор:

  • Раздобыть еду.
  • Творить добро (как ни странно).
  • Рыть туннели.
  • Добывать в туннелях золото.
  • Нанять бесов-работников. Бесы — это основная рабочая сила, представленная в игре симпатичными крохотными (около 1.5 см высотой) фигурками.
  • Купить пакостные ловушки против приключенцев.
  • Нанять боевых монстров.
  • Согласно одному из доступных проектов, расширить один из туннелей до подземного зала. Того или иного назначения.

Чтобы понять, как отдаются приказы, давайте взглянем на персональное игровое поле каждого участника игры. Выглядит оно следующим образом:

Мрачное подземелье

Левая половина — это план собственно подземелья с его туннелями и залами. Вверху слева предусмотрены места для приключенцев, с которыми нужно будет сражаться, для чего сверху по центру нарисована схема боя.. Правая часть предназначена для хранения доступных в подземелье ресурсов. А в правом нижнем углу как раз и есть место для карт приказов.

Тут дело вот в чём. Из перечисленных восьми приказов в каждый конкретный момент два являются недоступными. (На начало игры они определяются рандомно, впоследствии они зависят от того, что было приказано на предыдущих ходах.) Эти лежат открыто. А три приказа из руки игрок кладёт втёмную именно в том порядке, в каком хочет, чтобы они выполнялись.

Теперь самое время посмотреть на центральное игровое поле. Здесь отображается общая для всех игровая ситуация.

Центральное поле

В его средней части изображены восемь зон, соответствующие восьми типам приказов. Как видно, в них выставляются фигурки приспешников. Здесь автор игры нашёл очень интересное решение, позволяющее для разных игроков определить цену выполнения приказов — в зависимости от их приоритетов и игровой инициативы.

Сначала здесь всё пусто. Приспешники пока ещё никуда не идут и ничего не делают. И вот все одновременно вскрывают свои первые карты приказов. Игрок, владеющий инициативой (она обозначается последовательно передаваемой по кругу специальной блямбой) согласно открытому им приказу ставит своего приспешника в соответствующую зону на позицию №1. Затем то же самое делает игрок слева от него. Если он отдал точно такой же приказ, то своего приспешника ему придётся поставить уже на позицию №2. И так далее — кто первый отдал приказ некоторого типа, тот ставится в первую позицию… а остальные, что называется, в очередь. Затем все разом вскрывают свои вторые приказы и процесс повторяется. А там и третьи.

Обратим внимание — в зоне каждого приказа три позиции. А игроков всегда четыре. (Если их на самом деле 2 или 3, то за отсутствующих приказы отдаются механикой игры по нехитрому полурандомному алгоритму). Это означает, что чьи-то приказы могут оказаться и невыполненными! Те же, кто поставился, в итоге увидят, чего им будет стоить выполнение отданных распоряжений. Не всегда, кстати, первая позиция самая выгодная.

На приведённом примере красный, жёлтый и зелёный игроки решили покупать ловушки. Они встали в данной зоне на позиции 1,2 и 3 соответственно. Красный получит одну ловушку за один золотой, жёлтый получит одну ловушку нахаляву, зелёный получит две ловушки за два золотых. Можно отказаться, если не устраивает (жёлтого-то всяко устроит). А вот провернуть сделку частично нельзя (зелёный не сможет получить одну ловушку за один золотой!).

Ресурсов в игре три вида. Два — это уже упомянутые деньги (золото) и еда. Третий — это репутация Тёмного Властелина. Она как бы ничем не представлена и просто отображается в правой части поля на специальном зломере (на снимке синий самый злой, а жёлтый самый добрый). Быть самым злым опасно — к партии приключенцев, идущих в соответствующее подземелье, может присоединиться ПАЛАДИН, а это весьма и весьма чревато! Репутацию можно улучшить, творя на поверхности добрые дела — милостыню раздать, например. Нищие заодно могут пересказать сплетни-слухи и болтовню пьяных выходцев из трактира, так что Тёмный Властелин ещё и будет в курсе, какие там нынче боевые заклинания в моде у приключенцев…

Итак, приказы отданы и выполнены. Ресурсы пополнены, отстроены новые залы, наняты новые работники… Теперь бесы распределяются по рабочим местам и занимаются своим любимым делом — трудятся. В грибных теплицах выращивается ЖРАТ, в пресс-центре издаётся газета с пропагандой, какой Тёмный Властелин на самом деле белый и пушистый. В магической комнате творится самая настоящая магия: пара бесов и немного ЖРАТ (романтический ужин!) обеспечивают появление ещё одного беса, немедленно готового к работе…

Потом сезон заканчивается. Усталые бесы идут отдыхать в своё общежитие. Министерство требует выполнения бюрократических формальностей согласно текущему жетону события. Налоги, допустим, можно и не заплатить… но это будет зафиксировано и при финальном подсчёте результатов зачтётся не в лучшую сторону. Зарплату монстрам тоже можно не платить, но тут конец немного предсказуем: кому не заплатишь — уйдут и всем расскажут про злого хозяина; репутация ухудшится. Пропившиеся в трактире приключенцы, с тоской глядя на пустые кошельки, решают, кто в какое подземелье пойдёт грабить. Блямба инициативы передаётся следующему игроку, и начинается новый сезон.

А в конце года приключенцы идут громить подземелья. И так дважды. Краткая суть игры, таким образом, может быть выражена пятью словами: развиваемся, дерёмся, развиваемся, дерёмся, считаем.

Боевая фаза происходит по своим правилам. В подземелье приходят три приключенца (плюс, возможно, ПАЛАДИН, — не дай бог, конечно) и пытаются разгромить ближайшее ко входу ещё неразгромленное помещение. Собственно, они могут попытаться разгромить до четырёх помещений включительно, продвигаясь каждый раз всё дальше. То есть имеет место четыре (максимум) небольших сражения.

Приключенцы бывают четырёх типов: воины, маги, воры и клирики (в оригинале используется слово “priest”, но мне “клирик” привычнее, а смысл тот же). Воины идут впереди, первыми сталкиваясь с опасностями и защищая от них других. Маги, как нетрудно догадаться, кастуют боевые заклинания в помощь приключенцам либо во вред Властелину. Воры в меру своих сил предотвращают наносимый ловушками вред. Клирики исцеляют раненых в бою. Ужас же ПАЛАДИНА заключается в том, что он делает всё это разом!

Тёмный Властелин, со своей стороны, расставляет ловушки и отправляет в бой монстров. Те и другие причиняют урон приключенцам. Как только на ком-то урон сравнивается с количеством хитпойнтов — он падает без сознания, чтобы очнуться уже в темнице. Ловушки действуют согласно тексту на карте, монстры имеют разные виды атак: обычную, произвольную и общую. Обычная действует всегда на первого приключенца, произвольная проводится на любого по выбору, общая по всем разом. Есть ещё несколько модификаторов (вампиры, например, не могут атаковать клириков), всё это обозначено на жетонах монстров. Большинство монстров, сходивши в бой, с чувством выполненного долга возвращаются в своё логово и дрыхнут там до следующей битвы… просыпаясь лишь для получения зарплаты.

Осталось сказать, что в каждом из четырёх сражений может быть скастовано одно заклинание — если, конечно, в партии есть маг(и) с достаточным уровнем. Заклинания, в свою очередь, бывают быстрые и медленные: первые играются ближе к началу и единственный способ предотвратить их — устранить из партии мага с помощью ловушек; вторые играются заметно позже, тут можно и монстрами помочь. Чем дальше продвинулись приключенцы, тем труднее им колдовать (маги устают).

Рассказывать всю боевую систему было бы довольно долго, хотя она несложна. Для ознакомительно-объяснительных целей на обороте четырёх игровых полей напечатаны учебные примеры, в которых предлагается попробовать разобраться (а в правилах есть подсказки и ответы в виде оптимальных стратегий).

После того, как очередное сражение закончено, приключенцы пытаются разгромить помещение. Если, конечно, есть ещё  кому громить. Разгром, знаете ли, он тоже требует сил. Тут тоже вполне можно свалиться от усталости и очнуться в темнице. А если кто-то всё ещё на ногах — он идёт дальше и процесс повторяется.

Всё это звучит довольно забавно, однако в целом битва представляет собой весьма серьёзное испытание для Властелинов. Правила прямо предупреждают: если вам разгромили всего одно помещение — считайте, что вы одержали над приключенцами блестящую победу! Практика вообще протекает в напряжённых условиях: быть Тёмным Властелином очень, очень непросто. Ещё одно предупреждение правил: положительный счёт в конце игры уже представляет собой неплохое достижение.

Выигрывает же, как нетрудно догадаться, тот, у кого очков больше всех. Там учитывается многое, причём с разными знаками: к примеру, неразгромленные помещения идут в плюс, а разгромленные в минус. Невыплаченные налоги также скажутся. Учитываются также отдельно взятые достижения, за которые раздаются почётные звания: «владыка туннелей», «владыка монстров», «лорд-воитель» и т.п. Каждый такой титул тоже даёт очки…

Игра производит очень приятное впечатление. Она замечательно иллюстрирована и придумана очень весело. Правила можно читать как художественную книгу: они написаны прекрасным, чуть высокопарно-старомодным языком с отменным чувством юмора. Текст перемежается комментариями двух пенсионеров: приспешника Властелина и боевого Демона, которых «министерство попросило помочь в деле просвещения новичков». Эта парочка доставляет отдельно — они спорят, меряются былыми заслугами, подначивают друг друга, ехидничают в адрес самогó министерства… В общем, читать! И читать внимательно, оно того стóит. А если без шуток, то текст специально составлен с расчётом на то, что владельцу игры придётся ведь объяснять правила друзьям. На мой взгляд, это очень большой плюс.

Опять же, если без шуток, то игра не из простых, о чём тоже говорится прямым текстом. Она разрабатывалась с прицелом на опытных настольщиков, знакомых с хардкорными играми. И геймплей тут тоже далеко не из простых.

В конце обзора мне по своей же традиции следовало бы перечислить плюсы и минусы игры, но я чувствую, что пока делать это не вправе. Нет пока опыта хотя бы двух-трёх партий. Вместо этого я введу в обзор другой элемент, который, возможно, приживётся и в дальнейшем. Я перечислю, какие игры мне напомнила «Dungeon Lords» и чем именно — в данном случае, раз уж «для опытных геймеров», это будет особенно уместно.

Итак, игра напомнила мне:

  • “Puerto Rico” — тем, что у каждого есть своё поле, а взаимодействие происходит через центральные, общие для всех элементы.
  • “Race for the Galaxy” — тем, что все выбирают свои действия тайно и независимо, а потом открывают одновременно, и этим определяется успех того или иного игрока в данный ход.
  • “Power Grid” — хитростью и красотой механизма распределения ресурсов и цен на них в зависимости от инициативы и текущего статуса игроков.
  • ККИ “Берсерк” — боевой системой, в которой взаимное расположение карт имеет значение. 🙂

Осталось только одно замечание. Коробка обещает партию на 90 минут, что не столь уж и много. Однако, если коробку раскрыть и посмотреть на игровые компоненты, то станет видно: места для игры требуется довольно-таки изрядно. У каждого своё поле, да центральное поле взаимодействий, да поле отсчёта раундов (оборот которого представляет собой боевое поле), да поле с запасом ресурсов. Поэтому по моей классификации игра попадает в разряд больших настолок. Хотя изначально я этого не ожидал.

14 комментариев

  1. whirlwind

    хочу)

  2. Keeper

    whirlwind :
    хочу)

    и я ))
    Dungeion Keeper 1/2, игры в моём пантеоне )

  3. Keeper

    whirlwind :
    хочу)

    и я ))
    Dungeon Keeper 1/2, игры в моём пантеоне )

  4. Scorpius

    Игра отличная…Две партии на прошлых выходных сыграли. И действительно она напоминает Данжон Киппер, по духу прежде всего. Он сохранён. Кстати…хочеться её обозвать семейной. Пусть и с натяжкой, но всё равно хочеться :).

  5. Tanone

    Как один из участников игры на которую написна обзор скажу таки.
    Мне игра понравилась, но покупать себе в коллекцию я (по крайней мере в ближайшее время) не буду.
    Игра по сложности мне напомнила Агриколу, а у меня и так в коллекции много сложных игр.
    Во время игры частенько случался паралич, как только кто то начинает обдумывать какой приказ выложить.
    Семейной игру можно назвать с БОЛЬШИМ трудом. Просчитать варианты детям явно не под силу. Да и заявленный минимальный возраст не детский.
    Вот такие вот мысли.

  6. Scorpius

    Ну…имхо Агрикола мне куда посложнее показалась. А Лордсы абсолютно не сложные, не сложнее того же Stone Age к примеру (мульён лет до н.э, в российской версии :):)).

  7. Михаил

    Да это у нас ещё с «сибдайсовских» времён идёт дискуссия, чт? есть семейная игра. (: ИМХО в «лордов» вполне можно играть с детьми лет от 9-10, если не заморачиваться на оптимальный набор очков и т.п., а просто развлекаться весёлым сюжетом.

  8. VDmitry

    Тьфу, а я боялся. В Агриколу играл с сыном в 8 лет. Значит Лордсов надо брать.

    Раз уж тема интересная

  9. Scorpius

    Михаил :Да это у нас ещё с «сибдайсовских» времён идёт дискуссия, чт? есть семейная игра. (: ИМХО в «лордов» вполне можно играть с детьми лет от 9-10, если не заморачиваться на оптимальный набор очков и т.п., а просто развлекаться весёлым сюжетом.

    Кстати согласен…Тематика шалопаечная, аккурат как для взрослых так и для мелких шалопаев :). Вообщем самое оно.

  10. Tanone

    Я собственно тоже думал взять с дочкой играть. Но вижу что не потянет. Минимальный возраст заявлен 12 лет. На БГГ в форуме обсуждают, а потянут ли в неё 15-летние. Вообщем я передумал.
    Особой шалопаечности не заметил.
    В мозговой ступор впадали на каждой фазе отдачи приказов. К тому же играли неправильно, как оказалось. Правила прямо скажем не самые простые. Их даже объяснять почти 30-40 минут…

  11. Scorpius

    (пожимает плечами)….Ну не знаю…мы в минут двадцать укладывались от силы…Хотя если с детьми, то да. Наверное по больше время было бы. А правила…повторюсь, имхо в той же Агриколе куда сложнее будут. Хотя навкус и цвет все конфеты разные конечно.

  12. Reline

    Властелины темниц,ИХМО, атмосфернее по теме, чем Агрикола.Да и уровня они одинакового…В перспективе ожидаю роста рейтинга игры на БГГ.
    А Puerto Rico тем временео опять поднялся на первое место в рейтинге!Жесть!

  13. Михаил

    Лорды уже растут. Когда обзор писался, игра была на 47 месте. Сейчас на 43. (:

  14. Scorpius

    Puerto Rico, с Агриколой постоянно скачут с первого на второе место. А вот то что Лордсы поднимаються, это очень правильно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑