Обзор игры «DungeonQuest»

На сайте Заметки новосибирского настольщика появился обзор игры DungeonQuest. Михаил подробно рассказывает о правилах игры и подмечает её достоинства (среди которых высокая динамика, куча взаимодействия и другие приятные черты) и недостатки (объёмные правила, уничтожение игроков). 

Кто вообще придумал эту чушь — про файтера, клирика, вора и мага, совместно идущих в Мрачное Подземелье?! Герой должен быть один! Любой приключенец вам скажет, что забрать весь лут себе гораздо выгоднее, чем делить его на кучу народу. И будет прав, я гарантирую это как математик.

Нет, конечно, если брать подземелье в целом, то героев там вполне может содержаться в количествах, бóльших единицы. Но предположение, будто они должны действовать вместе, по меньшей мере нелепо. Каждый сам за себя, господа… и один дракон на всех. Вам и с одним-то дай бог разобраться. Хотя скорее это он с вами. В общем, кто хочет сокровищ — шагайте… нет, не вперёд из строя, а в драконову пещеру.

Ещё прочитав анонсы очередного — оно, кстати, третье, — издания игры, я весьма заинтересовался. Мне понравилась как тематика и механика, так и подчёркиваемая всеми обречённость героев. 🙂 И вот коробка в моих руках. Что можно сказать — некоторые ожидания она оправдывает сразу. 🙂

   

У кого как, а у меня большие коробки от FFG ассоциируются прежде всего с двумя вещами: фигурки и бардак. 🙂 Бардак в коробке — фирменная черта издательства, которое заботится о хранении ровно в той мере, чтобы свежеизготовленную игру можно было удобно запаковать. А фигурки — да, есть и фигурки. Не очень много, правда, всего шесть. Зато они с хитростью: каждой из них можно играть не только в DungeonQuest, но и в три другие игры — Descent, Runebound, Runewars. Для чего в коробке содержатся все необходимые материалы.

Да, здешние приключения происходят в мире игровой вселенной Runebound, и такие вот связи весьма приятны. Покупая одну игру, вы как бы расширяете для себя эту вселенную, обзаводясь заодно небольшим дополнением к другим её играм. Хотя DungeonQuest абсолютно самостоятелен.

Фигурки — это приключенцы, которыми можно отправиться на исследование драконовой пещеры, в центре которой находится сокровищница с собственно драконом. Играть могут до четырёх человек, так что выбор есть. В общем-то, тут представлен довольно типичный набор: амазонка-лучница, файтер-танк, гном-берсерк, паладин (перековавшийся из вора — так сказать, два в одном), магичка и придурочный эльф. Почему придурочный? Да по лицу видно. 🙂 И абилка у него соответствующая — кубик перебрасывать, в полном согласии с поговоркой про дурацкое везение…

В подземелье есть четыре входа (с четырёх углов доски, ага). Согласно игровой легенде, днём дракон спит, магия его слабеет, и проникнуть внутрь можно. Если повезёт, можно даже там внутри побродить. Ну, а с заходом солнца дракон таки просыпается, и первым делом наводит у себя в жилище порядок. Информация к размышлению: приключенцы в драконьи представления о порядке не входят.

Кстати сказать, то что дракон днём спит, вовсе не означает, будто кто попало может влезть к нему в сокровищницу и безнаказанно хозяйничать там. Даже с сонного дракона вполне станется приоткрыть один глаз и сделать пуфф. Информация к размышлению: драконий пуфф крайне плохо совмещается с жизнедеятельностью смертных организмов.

По механике мы имеем бродилку с полем, создаваемым по мере брожения. Создаётся оно, соответственно, с разных углов, и открытые фрагменты вполне могут объединяться (хотя два приключенца не могут одновременно находиться в одном месте, за исключением сокровищницы). Здесь надо сразу же уточнить два «не»:

  • Путь не обязан быть непрерывным. Вполне можно спуститься или провалиться в катакомбы — лежащие ещё ниже подземелья — и плутать там сколь угодно долго, а вылезти в самом неожиданном месте.
  • Запросто может оказаться так, что не получится вернуться назад тем же путём. Хотя бы из-за предыдущего пункта. А ещё коридоры и залы могут менять свою конфигурацию — магия-с.

Понятно, что подземелье создавалось драконом для себя, а отнюдь не для приключенцев. Для последних создавались ловушки, обильно расставленные в подземелье. 🙂 Однако, в отличие от того же «Descent», здесь ловушки отлично активируются сами по себе, и за хозяина подземелья никому играть не нужно.

Приключенцы действуют против самóй игры, и происходит это следующим образом:

  • В свой ход можно сделать одно из двух: либо двигаться, либо обыскивать текущую локацию (если она допускает это).
  • Обыскивание сводится к открытию верхней карты из search-колоды.
  • Перейти можно либо явным проходом, имеющимся на разложенном плане подземелья, либо тайным ходом, обнаруженным в результате осмотра.

Результаты обыска могут оказаться самыми неожиданными. В лучшем случае вы найдёте какое-нибудь золотишко (скорее всего, обронённое или брошенное кем-то из ваших предшественников). В худшем случае обнаружится какая-нибудь подземная тварь, которая не замедлит вас больно тяпнуть. 🙂 Может также обнаружиться спуск в катакомбы или потайной проход — если вдруг выходы из зала исчезнут, вы просто будете молиться, чтобы они обнаружились! Может даже найтись склянка с интригующей надписью «Выпей меня», и вы сможете поиграть в Алису. 😉

Передвижение ещё более интересно. Постепенно вы открываете новые кусочки подземелья, пытаясь двигаться по возможности более или менее в сторону сокровищницы (она располагается в самом центре, и это единственный факт о подземелье, который известен абсолютно достоверно, так что он просто обозначен на поле). В этом варианте ход выполняется следующим образом:

  1. Вы собственно перемещаетесь.
  2. Если вы попали в коридор, то нужно немедленно передвинуться ещё и т.д.
  3. Если вы попали в зал, подвергающий вас какой-то опасности, то вы подвергаетесь этой опасности.
  4. Если вы попали в зал, не подвергающий вас опасности непосредственно, то вы открываете карту из колоды подземелья.
  5. Если вы попали в катакомбы, то это отдельная история.

Опасности, которые могут вас поджидать, достаточно типичны для подземелья. Здоровенная яма в полу, трещина с перекинутой через неё чахлой доской, завал, паутина… Колода добавляет ещё несколько милых сюрпризов: скелет приключенца (можно его обыскать, но чревато: тот может ожить и напасть), гасящее факел дуновение сквозняка… Подземный монстр, в конце-то концов.

С монстром, натурально, придётся драться. Бой представляет собой наиболее объёмную часть правил, и разобраться в нём без столь же объёмного примера нельзя, так что здесь ограничусь кратким описанием. Драка реализована в виде этакой карточной мини-игры со своей собственной колодой, где за монстра против приключенца отыгрывает сосед слева. Разыгрывая карты из руки, противники затем определяют, кто сколько забирает себе, и забранные карты превращаются в единицы урона. Бой завершается со смертью одной стороны — которой очень даже запросто может оказаться приключенец, и в этом случае монстр остаётся на поле дожидаться свою следующую жертву.

Но допустим, что все опасности преодолены, и отважный приключенец сумел добраться до сокровищницы, где храпит дремлющий дракон. Эта часть квеста, пожалуй, самая весёлая… для остальных приключенцев. Ибо смельчак, чтобы чего-нибудь прикарманить, тащит карты из драконьей колоды, а их там всего восемь: семь «дракон спит» и одна «дракон сделал пуфф». Нетрудно понять, что излишняя наглость запросто может привести к драконьему недовольству. 🙂 Кстати, остальные могут не раскатывать губу: как только в сокровищнице не остаётся приключенцев, вся драконья колода замешивается заново. 😉

Потом веселье продолжается. С нахапанным лутом нужно ещё добраться до выхода, причём сделать это до пробуждения дракона. И я уже говорил, что почти наверняка придётся идти другим путём, который запросто может оказаться ещё неразведанным. А теперь представьте, что вы перебираетесь через трещину по гнилой досточке, весь обвешанный сокровищами. 🙂

Вы совершенно правы — досточка очень даже может сломаться. Здесь стóит сказать, как вообще проходятся такие испытания. Среди характеристик приключенцев есть ловкость, сила, удача и т.п. В случае с досточкой проверяется ловкость: нужно бросить «2d6» и сравнить результат с её значением. Если выпало больше — тест провален, вы упали вниз, повредили себе что-то (урон «1d6») и оказались в катакомбах (о которых ниже). Ну так вот, за каждую карту лутапридётся добавлять единичку к броску на проверку ловкости. 🙂

Катакомбы же — это ещё покруче. Здесь всё примерно так же, только опасности поопаснее, а блуждать придётся буквально вслепую. Здесь можно только примерно выбрать направление своего перемещения и ползти туда до тех пор, пока не откроется карта выхода (и этим выходом нужно ещё суметь воспользоваться!). Количество открытых в блужданиях карт и кубик определят, куда именно в подземелье попадёт этот выход. В общем, о катакомбах нужно всегда помнить три главные вещи: во-первых, там ещё опаснее; во-вторых, там можно забрести незнамо куда; в-третьих, там можно потерять уйму времени.

Со временем тоже забавно. Оно отсчитывается довольно традиционно — перемещением специального маркера на дорожке. После того, как все игроки сделали по ходу, он сдвигается… ну, а конец дорожки означает пробуждение дракона со всеми вытекающими. Но не всё так просто: на нескольких последних делениях нужно бросать кубик, и в зависимости от результатов дракон может проснуться раньше. Опять же со всеми вытекающими, ага. 🙂

Ну что, прочувствовали весь реализм этой весёлой позитивной игры? Нет, кроме всяких шуток, пещерные странствия реализованы офигенно реалистично. Вплоть до того, что за первым же поворотом вы запросто можете поскользнуться и улететь в бездонную яму. Причём на этом игра для вас и закончится, ибо здесь свято исповедуется принцип «смерть такая штука, что одного раза достаточно». Монстры здесь реально опасны, и если вас успело немножко потрепать подземельем, то первая же встреча может стать для вас последней.

Выиграть можно совершенно анекдотически, как это нередко и бывает в жизни. Если вы, едва спустившись в пещеру, наткнулись на труп своего незадачливого предшественника и подобрали с него несколько монеток или даже просто моток верёвки, то вы вполне можете сразу вернуться и с хохотом наблюдать, как один за другим гибнут ваши столь же незадачливые соперники. И если все они погибнут — что более чем вероятно! — то вы вполне логично побеждаете. 🙂 А что — деньги лишними не бывают, да и верёвка для приключенца штука полезная…

В общем, специфическая, конечно, игра. Но всё же что-то в ней есть, раз переиздают. Вон, первое издание было аж в 1985 году, а нынешнее последнее — летом 2010. И мне она очень понравилась своей беспощадной ироничностью, оправдав все ожидания. Попробую обозначить плюсы и минусы.

Достоинства игры:

  • Для масштабного дэнжн-краулера весьма динамична и имеет быстрый сетап, занимая сравнительно немного места.
  • Правила предлагают множество вариаций, из которых можно собрать версию под свой вкус.
  • Разнообразие партий практически бесконечно.
  • Очень интересное взаимодействие, в котором на чужом ходу можно играть за подземного монстра.
  • Имеется абсолютно полноценный соло-режим.
  • Игра служит мини-дополнением для нескольких других игр FFG.

Недостатки игры:

  • Игроки выбывают. Правда, партии довольно быстрые, так что долго скучать им не придётся, но всё-таки.
  • Даунтайм может возникать.
  • Правила несложные, но объёмные. На первое объяснение уйдёт время, тем более что бой придётся объяснять на примере.
  • Довольно много английского текста на картах, хотя он и очень простой.

Неоднозначные особенности игры:

  • Очень высокая реалистичность с повышенной смертностью персонажей. Понравится не всем.
  • Определённый цинизм сюжета (хоть и безличный), который не все сочтут подходящим для детей.

Техническая информация:

  • 336 карт стандартного для FFG мини-формата (42×64 мм);
  • Характеристики игры от издателя: 1-4 игрока в возрасте от 13 лет, партия на 90 минут (вдвоём реально за час).

DungeonQuest, Обзоры



Похожие записи
  • Старинные настолки
  • Отчёт с 1 по 7 декабря 2008 года
  • Настольные игры в кино
  • Советская настольная игра «Конверсия»
  • «Snake Pit» (Змейка) — распечатай и играй
    1. Nickus
      22 Мар 2011 из 17:07 | #1

      Возникло несколько вопросов:

      — Перед ходом игрок тянет тайл куска подземелья и выкладывает? (а-ля Каркассон) или тайлы выкладываются на поле по какой-то другой схеме?

      — Взаимодействие между игроками определяется только в боях? Сосед слева пытается грамотно сыграть за монстра и замочить тебя? Можно ли замочить соперника в тёмных коридорах самому?

      — Каково качество компонентов? Полагаю (как обычно у FFG) на высоте, но всё же…

      — Существуют ли элементы выйгрышной тактики и стратегии? Ведь судя по описанию: вся механика состоит из вытягивания тайлов, вытягивания карт и бросков кубиков — чистый рэндом?


    2. Miller
      23 Мар 2011 из 13:20 | #2

      — Да, похоже на каркасон.

      — есть вариант правил где герои могут атаковать друг друга, но только нельзя драться в сокровищнице(наверное потому что дракон проснется)

      — ИМХО отличные как и всегда.

      — Брутальный рандом, в принятии решений игроки полагаются на интуицию и удачу, проверить могилу или нет, тянуть карту дракона или нет, и т.д.


      Игра понравится далеко не всем, нужно относится к ней не серьезно, заранее понимать что победит не «самый самый» настольщик, а просто тот кому повезет. У нас она идет быстро и весело. Единственное что нам не нравится это система боев. в них игра реально подвисает, и появляется даунтайм. зачем в такую аркадную игру прикрутили замудренную и ИМХО неинтересную механику боя, мне не понятно, вполне подошла бы механика из Талисмана или Профиси.


    3. DJKoT
      16 Апр 2011 из 2:39 | #3

      Не знал, куда запостить на форуме, поэтому попробую здесь)


      Вот моё предложение по расширению правил для DungeonQuest, лучше всего работает с токенами атрибутов из Runewars (так уж вышло, что у меня есть обе эти игры):


      1. Когда Герой убивает монстра:

      Скелета — добавьте 1 к ловкости;

      Волшебника — добавьте 1 к броне (токен интеллекта из Рунворс);

      Тролля — добавьте 1 к силе;

      Голема — добавьте 1 к любому основному атрибуту (Сила, Ловкость, Броня);

      Демона — добавьте 2 к ОДНОМУ любому основному атрибуту (Сила, Ловкость, Броня).


      2. Тренировка основных атрибутов (Сила, Ловкость, Броня):

      Я нашёл 5 тайлов, в которых Герой сможет тренировать свои атртрибуты. Вот так они выглядят на фото — http://boardgamegeek.com/image/969991/djjack

      Вместо того, чтобы двигаться или искать, Герой может тренироваться, повышая любой свой основной атрибут на 1.

      Герой может тренироваться два хода подряд (как и искать), если он желает.

      После того, как Герой потренировался дважды, он должен сделать ход. Он не может тренироваться, пока не походит в другой тайл. Если Герой позже вернётся в тайл, то он сможет тренироваться снова.


      (Как хотите можно сказку придумать — допустим, Герой пытается разбить тот кувшин на тайле мечом и повысить силу, кинуть кувшином в себя и потренировать броню, или же отойти и покидать в него камнями, чтобы поднять ловкость))) (Хорошо, что интеллекта нет, а то бы мы ещё кувшин говорить научили)


      3. Тренировка Удачи:

      В начале своего хода герой может потратить 5 своих determination-токенов и получить +1 к удаче. Герой не может двигаться в это ход, но может тестировать свои атрибуты.


      И ГЛАВНОЕ: каждый атрибут можно поднять только на 2 очка, что и нарисовано на токенах «Рунных Войн» 😉


      PS уже играли так сегодня — в игре появилась какая-то стратегия и интерес в нападении на монстров…


    4. DJKoT
      16 Апр 2011 из 2:44 | #4

      Nickus, есть одна почти беспроигрышная стратегия : найти один лут с денежным эквивалентом или же деньги, и сразу выйти из подземелья, наблюдая, как остальные убиваются об Гидру (точнее Дракона) )))


      Miller, есть официальная сиситема боёв на 4-ех двенадцатигранных кубиках, правда она ещё рэндомнее, чем на картах)))

      Найти её можно на официальном сайте FFG 😉


    5. Roman
      21 Апр 2011 из 7:26 | #5

      Можно ли использовать перевод правил старой версии 1987(http://notabenoid.com/book/1353/)

      для игры в эту.


    6. DJKoT
      21 Апр 2011 из 19:53 | #6

      Roman, думаю, нет, но там и переводить-то нечего, правила очень просты, сложны бои, но на картинках в примерах всё показано) Правда на карточках текста бывает не мало, но это уже отдельно от правил


    7. Roman
      23 Апр 2011 из 14:14 | #7

      Понял.

      Будем разбираться.


    1. Трекбеков пока нет.