Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «Exodus»

Представляю мой вольный перевод опубликованного на BGG объёмного обзора игры Exodus, новой космической 4X-стратегии, сочетающей в себе черты Eclipse и Twilight Imperium

Примечание: я сыграл в эту игру всего один раз. Это была долгая партия и её хватило, чтобы сформировать об игре мнение. Но я хочу, чтобы все понимали, этот обзор написан не тем, что изучил игру вдоль и поперёк.

Игровой процесс

Здесь я довольно подробно расскажу о правилах игр. Если вы уже их читали, можете смело переходить к следующему разделу.

Первое, что происходит в игре – это подготовка игрового поля. Для любого количества игроков имеются три различные раскладки: обычная игра, длинная игра и короткая игра, наполненная взаимодействием. В зависимости от желаемой длительности партии определяется положение стартовых планет и их количество, а затем пространство между стартовыми планетами заполняется гексами космоса в случайном порядке.

Таким образом, каждая партия проходит на поле с фиксированными стартовыми позициями, но сформированном случайно. Это означает, что стратегия игроков должна меняться от партии к партии в зависимости от конфигурации игрового поля. Если у вас будет много денег, но ни одной планеты со строительными ресурсами, вам, вероятно, следует развивать торговлю. Если у вас есть ресурсы, но нет денег, придётся развивать экономику. Кроме того, это ещё означает и то, что в игре нет стадии исследования космоса. Всё поле открыто с самого начала.

Каждый игрок начинает партию с транспортом и дешёвым истребителем. Затем вы заполняете планеты ресурсами и можете начинать. На подготовку к партии на 5-х игроков у нас ушло около 20 минут.

Игра длится 7 ходов, каждый из которых подразделяется на 5 фаз.

Фаза ресурсов. В эту фазу игроки получают ресурсы с населённых планет, а также увеличивают количество населения на своей родной планете на 2. Если на какой-то планете у вас есть кубик населения, такая планета приносит вам 1 ресурс. На одной и той же планете могут располагаться кубики населения нескольких игроков, в этом случае все они получают ресурсы за такую планету. Если каких-то ресурсов недостаточно, игроки получают их в порядке очерёдности хода. Кроме того, за каждый полученный строительный ресурс необходимо уплатить налоги.

Всего в игре есть 3 вида ресурсов: кристаллизованная платина (общая валюта), аксиниум (стройматериал для производства космических кораблей) и фазиум (необходим для покупки улучшений). Когда вы получаете аксиниум или фазиум, за каждую единицу такого ресурса вы должны оплатить в качестве налога 1 платину.

Фаза дипломатии. В эту фазу игроки собираются на галактический совет для обсуждения повестки дня. Каждый ход рассматриваются три законопроекта. Законы бывают трёх видов. Одни дают единовременный мощный эффект, другие длятся до конца хода и оказывают заметное влияние на игру, третьи сохраняют силу до конца партии, но их эффект практически незаметен. Сначала игроки открыто обсуждают все три закона, а потом каждый выкладывает взакрытую три жетона голосования.

Количество голосов можно увеличить, затратив некоторые средства. Вы можете зажать в кулаке вместе с жетоном голосования сколько угодно платины, каждая денежная единица даёт вам дополнительный голос. После голосования эти деньги уходят в банк, даже если вы проиграли голосование.

Затем канцлер (первый игрок) и вице-канцлер (второй игрок) определяют что будет происходить в текущем ходу. Вице-канцлер выбирает из 6 доступных бонусных действий два и отдаёт их канцлеру. Тот может выполнить одно из двух этих действий. После того как в фазе действий все игроки выполнят свои действия, каждый ещё сможет также выполнить бонусное действие.

Наконец, с помощью голосования определяется очередность действий игроков в текущем ходу. Все зажимают в кулаках деньги и одновременно вскрываются. Тот, кто поставил больше всех, становится канцлером, игрок со второй по величие ставкой получает титул вице-канцлера, и так далее. Предыдущий канцлер решает кто выигрывает в случае ничьей, но он не может выносить решения в свою пользу.

Фаза действий. В эту фазу игроки совершают действия: развивают экономику, изучают технологии, строят корабли и улучшают их. У каждого игрока имеется 6 карт действий: банковское дело, добыча руды, научные исследования, улучшения, строительство и торговля. Все выбирают взакрытую по одной карте, а после одновременно вскрываются и выполняют выбранные действия. В основном они могут выполняться одновременно, но в некоторых случаях порядок хода имеет значение.

Выбрав «банковское дело» вы бросаете кубики и получаете столько денег, сколько выпало. В игре есть технология, позволяющая вам бросать 2 кубика за «банковское дело».

Добыча руды позволяет разместить на занятых вами планетах дополнительные ресурсы. Кидаете кубик и берёте столько ресурсов, сколько выпало, и раскладываете их по своим планетам. Опять же, есть технология, позволяющая кидать 2 кубика.

Научные исследования позволяют приобрести технологию, оплатив её платиной. Если у вас уже есть технологии такого типа, вы получаете скидку. Все технологии доступны для приобретения изначально, и никакого древа технологий нет. Чтобы обозначить своё приобретение, нужно поместить кубик населения на поле с наименованиями технологий напротив купленной. Население – это ограниченный ресурс, так что не стоит скупать все технологии подряд.

Улучшение позволяет усовершенствовать корабли. В игре есть 4 типа кораблей, и у вас может быть 2 корабля каждого типа. Для каждого корабля есть схема с обозначением слотов для щитов, оружия и двигателей. После приобретения соответствующих технологий вы можете устанавливать на корабли новые части и / или перемещать установленные ранее. Улучшение корабля какого-то типа применяется ко всем кораблям этого типа.

С помощью «Строительства» можно строить корабли. Они появляются на вашей родной планете.

Торговля позволяет продавать и покупать аксиниум и фазиум за кредиты. Вы бросаете кубик – выпавшее число обозначает количество сделок (покупок или продаж), которые вы можете совершить. Чем больше игроков выбирает торговлю, тем менее выгодными становятся цены на рынке. В игре есть технология, позволяющая торговать выгоднее – и покупать и продавать за 1 сделку.

После того, как все игроки выполнили свои действия, каждый – по очереди – может отыграть реакцию. На каждой карте действия есть вторичное действие (одно из 6 базовых). Выставив на карту кубик населения можно сыграть свою реакцию. Можно также сыграть в качестве реакции действие с карты любого другого игрока, для этого нужно выставить туда 2 кубика населения. Если на карте уже есть кубики населения, выбирать её в качестве реакции повторно уже нельзя.

После выполнения реакций наступает второй раунд действий, который отыгрывается так же, как и первый. Все игроки выбирают по одной карте действия из оставшихся пяти, потом разыгрывают их, а потом снова могут отыграть реакции.

Затем все игроки могут сыграть бонусное действие, выбранное в начале хода канцлером и вице-канцлером.

Фаза оружия массового поражения. Это очень быстрая фаза. Если кто-то создал ОМП (это такое улучшение), этот игрок может его задействовать. ОМП создаются на планетах и могут использоваться для уничтожения ресурсов, населения и даже целых планет. Чтобы атаковать планету у игрока должно быть на ней преимущество в численности населения. Сначала объявляются цели, потом бросаются кубики на попадание (успех зависит от расстояния), а потом выполняется ещё один бросок – на величину урона. Бросается определённое количество кубиков (5 при атаке на ресурсы, 3 при нападении на населения и 2 за планету), успешными результатами считаются 5 и 6. За каждое попадание с планеты удаляется 1 ресурс или 1 кубик населения. Если атакована планета, на ней всё уничтожается, а гекс космоса с ней переворачивается рубашкой вверх – теперь это пустое место.

Фаза завоевания. Эта фаза отыгрывается в два этапа, как и фаза действий. Именно в этой фазе игроки сражаются друг с другом и с сопротивлением с Центавра, выкладывают на планеты кубики населения в целях добычи ресурсов или получения контроля за оружием массового поражения.

Сначала игроки загружают людей в корабли. Два типа кораблей из четырёх могут перевозить население. Вы просто берёте кубики и помещаете их на миниатюры.

Затем все одновременно и в тайне друг от друга перемещают корабли. Стороны каждого гекса пронумерованы от 1 до 6, а у каждого игрока есть стопка тайлов с номерами 1-6. Рядом с каждым кораблём выкладывается по тайлу лицом вниз, а потом все они вскрываются. В начале все корабли могут перемещаться только на 1 гекс, но потом их скорость возрастает, так что вы можете играть несколько тайлов на корабль. Корабли могут двигаться через гексы с кораблями противника. Если же вы закончили свой ход в одной локации с вражескими кораблями, будет бой.

Для сражения с центаврианцами нужно вскрыть карту из специальной колоды. На карте обозначена сила противника (1-3), а также имеющиеся у него оружия и щиты. Вы бросаете кубики за свои орудия, игрок слева от вас бросает кубики за щиты центаврианцев. Успешный бросок засчитывается при выпадении 5 или 6. Нападающий распределяет повреждения, и, если урон какому-то кораблю превышает его щиты, корабль уничтожается.

Если кто-то одержал победу, битва заканчивается. Если нет, отыгрывается ещё раунд и так до победного конца. Отступить из боя нельзя.

За победу над центаврианами вы получаете карту противника в качестве трофея. В дальнейшем вы можете обменять её на какой-нибудь бонус (он указан на карте) или сохранить её до завершения партии (в этом случае она принесёт победные очки). Если вы потерпели поражение в бою, карта противника уходит под низ колоды. В следующий раз придётся сражаться с новым врагом.

Сражения с другими игроками проходят по той же схеме. Подсчитываете пушки, стреляете, распределяете повреждения, убираете уничтоженные корабли и так далее, пока у одного из сторон не закончатся корабли. Если в одном гексе оказались несколько игроков, они все сражаются друг против друга, пока не останется только один. Если несколько игроков оказались в одной локации с центаврианами, они сначала дерутся между собой, а после победить вступает в бой с инопланетянами.

За победу в бою над другим игроком начисляются очки. Их количество зависит от уничтоженных кораблей противника. Проигравший не получает ничего, никакой награды за участие в бою не предусмотрено.

Нанесённые кораблям повреждения не исчезают и сохраняются из раунда в раунд в течение боя, и остаются на корабле даже после завершения сражения.

После завершения всех боёв корабли могут выгрузить пассажиров, а затем отыгрывается второй этап фазы завоевания: загрузка, перемещение, сражения, выгрузка.

На этом игровой ход завершается. После второй фазы завоевания (или третьей, если канцлер выбрал «движение» в качестве бонусного действия) всё начинается заново. После семи ходов партия заканчивается.

Конец игры. Каждая планета приносит 1-2 очка. Планеты, где ресурсов меньше, приносят по 2 очка, чтобы компенсировать разницу. Очки получает тот игрок, у которого на планете больше всего населения. В случае ничьей очки делятся поровну (допустимы даже дроби).

Кроме того, игроки получают по 1 очку за каждый гекс, где есть хотя бы 1 их корабль. За присутствие в центральном гексе начисляется 3 очка. 3 очка получает канцлер и 1 очко – вице-канцлер. Игроки также получают очки за сохраннённые карты центавриан.

Тот, кто наберёт больше всех очков, объявляется победителем.

Размышления

Уверен, по описанию игра показалась вам довольно сложной, но на самом деле это совсем не так. По крайней мере не для игры типа «4X». Разработчики применили немало удачных решений и в результате получилась достаточно элегантная настолка. Разработчики стремились создать игру, в которой к концу первого хода вы могли бы понять все механики, к концу второго – определиться с тактикой, к концу третьего – со стратегией и у них это получилось весьма успешно. К третьему ходу мы уже во всём разобрались и отыграли ход полностью за 20-25 минут, хотя позже отдельные ходы длились дольше из-за  интенсивных сражений между игроками.

Особо стоит отметить, что разработчики на каждом шагу придерживались «правила семи». Максимальный выбор игрока всегда ограничен 7-ю вариантами, потому что если возможностей было бы больше, эта свобода стала бы для многих ошеломляющей. Все решения в Exodus (за исключением выбора технологий) приходится принимать имея 6 или менее возможностей для выбора. Мне это нравится. Это означает, что новичок может сесть за игру и сразу начать разработку своей стратегии.

Начав рассказ о правилах игры, я держал в уме фразу «Эта фаза – центральная часть в Exodus». Эти слова – о фазе политики. Вокруг неё крутится вся игра, поскольку политические действия могут очень сильно повлиять на ход игры, бонусное действие оказывает влияние на стратегию каждого игрока, а порядок хода очень важен, особенно для таких реакций и торговли.

Но центральная часть игры – это ещё и фаза действий, потому что именно в эту фазу всё и происходит в игре. В этой фазе вы принимает ряд важнейших решений. Подкопить ресурсов ради выгодной сделки, отложив пока покупку улучшений и оставив пока корабли без брони и оружия? Или всё-таки приобрести какие-нибудь улучшения? Стоит ли тратить население на дополнительное действие или лучше отправить его на планету для сохранения над ней контроля? Отложить научные исследования на конец хода или сосредоточиться на них в первую очередь? Система действий и реакций просто великолепна и, поэтому, безусловно именно она и составляет сердце игры.

Однако единственный способ заработать очки – это сражения. Всё остальное – лишь средство на пути к этой цели. Так что сердце игры – это и фаза завоевания, потому что именно в этой фазе разыгрываются бои. В эту же фазу на планеты выставляются кубики населения. Игроки должны принимать важные решения: загрузить ли людей на транспорты, которые, возможно, попадут в битву? Если щитов окажется достаточно, в следующий ход можно получить больше ресурсов. Но если противнику удастся уничтожить транспорт, это будет ощутимый удар.

Система скрытного перемещения полна тактических и стратегических решений, которые приходится принимать на основании неполной информации и блефа. Мои корабли находятся неподалёку от противника. У нас у обоих двигатели позволяют перемещаться на 2 гекса. Я хочу на него напасть. Чтобы поймать его нужно угадать, куда полетят его корабли. Может, стоит разделить силы, чтобы охватить большую территорию? Но тогда уменьшится сила войска. А если я не собираюсь сражаться, то куда мне отправить свои войска, если противник знает, что я намерен избежать битвы? И всё это усугубляется наличием пустых жетонов, которые вы можете положить на корабль, чтобы он остался на месте, хотя противники могут решить, что вы куда-то летите.

Несколько раз игроки обязательно пересекутся в гексе, где они, вообще-то, не планировали встретиться друг с другом, но теперь вынуждены сражаться. Этого можно избежать, если делиться своими планами с оппонентами, но о том, что вы собираетесь делать, не всегда выгодно говорить вслух. На практике это приводит к блестящему результату – в игре моделируются сбои в связи и задержка между отдачей приказов и их исполнением.

Складываем всё это вместе и получаем фантастический геймплей в Exodus. Почти всё в игре игроки делают одновременно, так что даунтайма здесь практически нет. Игра наполнена интересными тактическими и стратегическими решениями, и по крайней мере по итогам первой партии, мы не заметили, чтобы какая-то конкретная стратегия была более успешной или доминирующей. Случайная карта заставляет вас адаптироваться к текущей ситуации, к тому же даже если вам посчастливилось оказаться среди пустых планет, помните – в конце игры они ценнее.

Однако это не означает, что перед нами игра без недостатков. Самая большая проблема в том, что экономика здесь завязана на случайности (банки, шахты, торговля). Генератор случайных чисел в бою – это нормально, и все к этому привыкли. Тем более, что в Exodus приходится бросать довольно много кубиков, так что их количество компенсирует разброс результатов (ближе к концу партии в бою каждая сторона кидает 20+ кубиков). В то же время экономика не должна быть зависима от случайностей, а сейчас получает так: два игрока выбирают «банк», после чего один выкидывает на кубике доход в 1 платину, а другому приходит аж 6. На мой взгляд, это неправильно. То же самое относится и к добыче ресурсов. Эту ситуацию немного выплавляют технологии «продвинутого» банковского дела и добычи ресурсов, позволяющие кидать 2 кубика и надеяться на средний результат в районе 7 и минимальный не ниже 2. Без этих технологий развивать экономику или добычу ресурсов нет никакого смысла, потому как всё будет в руках случая.

С торговлей ситуация иная. В нашей партии один из игроков, у которого под боком оказались планеты с победными очками и без ресурсов, ударился в торговлю, прикинув, что это неплохой источник дохода в ситуации («6» на кубике торговли – это +12 платины или +8 платины и 1 стройматериал либо +6 платины и 2 стройматериала). Однако продвинутая торговля никак не влияет на кубики, и в один из ключевых моментов партии он использовал 3 из 5 своих действий на торговлю и выбрасывал на кубике 1, 2 и 1, не получив от этого ожидаемой выгоды.

Успешные броски принесли бы ему много денег, куда больше, чем можно заработать банковским делом или добычей ресурсов, но всё дело в кубиках. Из-за случайностей с бросками торговля не выглядит жизнеспособной стратегией развития. Победу или поражение могут определить два-три броска. Если бы наш товарищ выкинул то, что хотел, скорее всего он бы победил. А так он оказался 4-м или 5-м.

Странно выглядит и идея с дробными победными очками. В конце игры некоторые игроки получают по полочка за разные условия. И на треке ПО есть половинчатые деления. Всё это очень странно, почему бы просто не удвоить количество очков, чтобы уйти от дробей?

Наконец, баланс в партия на 5 игроков. Чтобы уравновесить стартовую раскладку разработчики предлагают ассиметричную расстановку на 5-х. Один игрок (А) начинает ближе к центру и у него больше пространства для развития, однако ближе к нему находятся самые сильные противники. Рядом с двумя другими игроками (B и С) находятся более слабые враги, а у 4-го и 5-го игроков (D и E) средние по силе противники и средняя по объёму территория для расширения своих империй. В конце партии места распределились так: B-A-D-C-E. Кажется, эта система работает.

Компоненты

К сожалению, нельзя не сказать несколько слов о компонентах. Они не так хороши, как хотелось бы. К ним есть 4 претензии: картонные компоненты погнуты, плохо подобраны цвета и неважное исполнение. И ещё есть вопрос по соблюдению авторских прав.

Вогнутость. Знающие люди говорят, что картонные компоненты получаются гнутыми из-за переизбытка влаги. Это не так уж страшно, и это не главная моя претензия, но этот недостаток присутствует.

Исполнение. Жетоны и картонные компоненты в игре (платина, улучшения, гексы) неважного качества – они облазят по краям. Я был очень осторожен и использовал канцелярский нож, чтобы их вырезать, но всё равно у некоторых жетонов края остались «ощипанными». К счастью, это не настолько страшно, чтобы требовать замены компонентов, но всё равно неприятно.

Выбор цветов – цилиндры, которыми отмечаются платина, аксинимум и фазиум – синего, красного и зелёного цветов. Кубики населения окрашены в цвета игроков. И в игре есть игроки синего, красного и зелёного цветов. Из-за этого бывает трудно разобрать с первого взгляда и приходится специально всматриваться, чтобы понять где на планете лежат ресурсы, а где кубики населения.

Авторские права. Корабли в игре представлены в виде детализированных пластиковых миниатюр. К сожалению, выяснилось, что они изготовлены с помощью украденных пресс-форм. Полагаю, у издателя не было никакого злого умысла, но «осадок остался».

Особо отмечу, что правила оформлены не очень хорошо. Они функциональны, но странно отформатированы – на каждой странице есть по 2 колонки текста, причём колонки надо читать частями. Нельзя прочитать до конца левую, а потом перейти к правой. Вы читаете половину левой колонки, потом половину правой. Потом двигаетесь дальше. И между собой эти блоки разбиты совсем небольшим пространством. В то же время правила полны отличных примеров, однако над ними можно было бы ещё поработать. Например, в тексте правил нигде не упомянуто, что каждую реакцию можно разыграть только один раз.

Неизбежные сравнения. Насколько Exodus похожа на Eclipse и Twilight Imperium?

С точки зрения истории и бекграунда TI3 и Exodus оказываются впереди. Правила Exodus полны отличных описаний вселенной и для всего в игре есть предыстория. На картах центавриан присутствует художественнй текст с намёками на продолжение (издатель позиционирует Exodus как первую игру трилогии).

Exodus играется быстрее, чем Eclipse и TI, при том, что игра получилась не менее глубокой. Ограничение на 2 корабля каждого типа ставит перед игроками интересные решения, не уменьшая при этом количество кораблей в боях, хотя игра и становится менее эпичка, чем, например, TI (но она более эпична, чем Eclipse).

Система выбора действий в Eclipse реализована отлично. То же самое относится и к картам действий в Exodus. В обоих случаях приходится делать выбор, пытаясь сделать как можно больше, в условиях ограниченности ресурсов. Но в каждом случае это происходит по-разному.

Мне не нравится случайное появление в игре технологий в Eclipse и запутанное древо технологий в TI. Система технологий в Exodus кажется более привлекательной. Все технологии выглядят заманчиво, ни одна явно не кажется слишком сильной или слишком выгодной. Скидки на приобретение новых технологий сделаны более интуитивно, чем в Eclipse, т.к. в Eclipse технологии одного типа на самом деле между собой особой не связаны.

Правила вознаграждения за бой в твёрдых числах в зависимости от уничтоженных противников нравятся мне больше, чем случайное выпадение жетонов ПО в Eclipse.

В Exodus ещё и более продвинутая дипломатия. Политические действия продуманы здесь лучше, чем в TI, а ещё есть отличная система выборов.

Экономическая система Exodus, однако, проигрывает Eclipse. Механика добычи ресурсов (полезных ископаемых) интересна, но во многом зависит от случайности. То же самое относится к торговле. Думаю, если бы в этом аспекте игра была более проработана, она явно была бы явно интереснее Eclipse. Недоработки в экономике для меня самая большая трагедия.

Для меня лучшая из трёх игр – это Exodus. В ней исправлены два моих главных замечания к Eclipse – случайный приход технологий и жетонов победных очков после боя, в ней сохраняется эпичность Twilight Imperium, а партии проходят значительно быстрее, оставаясь такими же масштабными. Если вам нравится фаза создания карты в TI и исследование космоса в Eclipse – будьте внимательны, в Exodus ничего подобного нет. Карта формируется и известна уже в начале партии.

Заключение

Вот такова Exodus. Если для кого-то это осталось непонятным, мне эта игра понравилась. Единственная моя претензия – это кубики. С ними надо что-то сделать, например, вместо броска 1D6 ввести 2D3 или D4+2.

Комнаты в игре вызывают вопросы, но всё не так уж плохо. Отмечу, что я купил игру со скидкой и, если бы мне пришлось заплатить полную стоимость, возможно я бы относился к недостаткам компонентов не так лояльно.

Лучшее, что я могу сказать об игре – после того, как мы в неё сыграли, всё убрали и обсудили стратегию каждого игрока, первым же вопросом стало: «Когда мы будем играть в неё снова?».

2 комментария

  1. Андрей

    Судя по обзору слабенькая игра, клон. Да и автор игры и ранее на есссене 2011 выпускал клоны.

  2. Арчи

    «Комнаты в игре вызывают вопросы, но всё не так уж плохо.»
    Это несколько неточный перевод 🙂

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑