Обзор игры «Imperial 2030»

В Блоге жёлтого мипла появилось описание игры Imperial 2030, представлющей собой обновлённую версию игры Imperial. По словам Alt'а эта игра очень интересна, хотя и сложновата в освоении. Примечательно также, что сходная по игровой идее Chicago Express понравилась ему куда меньше.

Можно сказать, что я в Imperial толком ещё не играл, но готов заочно согласиться с положительными отзывами. Мой экземпляр этой игры всё ещё лежит на полке, но я надеюсь освоить её в течение ближайшего месяца. 

Словом “rondel” обозначают определенную “округлую” форму стиха и дискообразную металлическую пластину средневековой персональной брони. Адекватно перевести это слово в общем плане, думаю, можно словом “кругляш”. Этим словом обозначена целая серия настольных игр от дизайнера по фамилии Мак Гердтс из-за центрального элемента поля – кругляша, разделенного на сектора, каждому из которых соответствует какое-либо действие. “Imperial 2030” – последняя игра серии – это переосмысление и редизайн игры 2006 года “Imperial”. Основное изменение касается масштаба действий. Если в “Imperial” игроки действовали на территории Европы, то в новой версии на поле красуется карта мира.

Посмотрев первый раз на игру, можно подумать, что это глобальный рископодобный варгейм. Политическая карта мира, цветные деревянные фишки кораблей и танков, разделенные на зоны океанские просторы… На самом деле, игра рыночная и довольно сильно перекликается с “Chicago Express” в плане акционерных влияний. Игроки вкладывают деньги в страны, выкупая бонды последних. По этим бондам периодически осуществляются выплаты, а “рулит” страной тот игрок, который вложил в нее больше других. В тот момент, когда какой-либо другой игрок после покупки бондов превосходит старого “хозяина” по вложенным в страну деньгам, статус “хозяина” переходит к нему и именно он начинает решать, когда устраивать выплаты, когда строить фабрики, когда выпускать военную продукцию, а когда заниматься передислокацией сил. Итак, в игре 6 сил (США, Евросоюз и страны BRIC) и статусы управленцев каждой из этих стран постоянно переходят от одного игрока к другому.

Кругляш-rondel разбит на сектора с вариантами действий стран. Здесь есть Инвестирование, Импорт, два Производства, два Маневрирования, Сбор Налогов и Фабрика. По кругляшу ходят фишки стран (не игроков!). Последовательность хода одинаковая: первой ходит Россия, потом Китай, Индия, Бразилия, США и, последним, Евросоюз. Игрок, “рулящий” страной, передвигает фишку страны на несколько секторов кругляша по часовой стрелке и выполняет соответствующее действие. Первые 3 шага фишки бесплатны, а за каждый дополнительный шаг игроку придется заплатить в банк сумму, зависящую от текущего уровня развития страны.

В игре помимо общего банка и наличности игроков присутствуют еще и деньги стран, поэтому необходимо точно знать в каком направлении будут выплачиваться деньги при каждом типе действия. Начнем с действия…

Фабрика.

Территории каждой из шести стран в игре разделены на 4 провинции, в каждой из которых можно построить по фабрике, причем в каждом конкретной провинции можно построить только строго определенный тип фабрики. Типов всего два: верфи и военные заводы. Первые выпускают корабли, вторые – танки. У большинства стран здесь сбалансированная ситуация: 2 города под верфи и 2 под военные заводы. Но есть страны, где присутствует перекос в одну или другую сторону.

Действие заключается в том, что игрок, который на данный момент обладает максимальным количеством бондов этой страны (т.н. “хозяин”), строит в одной из провинций фабрику (ставит соответствующую фишку на поле) и выплачивает 5 миллионов денег из казны страны в банк. В провинции при этом не должно быть вражеских армий.

Производство.

Каждая фабрика страны производит флот или танковую армию , если только в провинции фабрики не находятся вражеские войска. Произведенная техника выставляется в провинцию, где находится фабрика. Никто никому ничего не платит.

Импорт.

“Хозяин” страны покупает до 3 флотов\армий, выплачивая из казны в банк по 1 миллиону за каждый. Фишки выставляются в незахваченные провинции страны, причем флоты должны выставляться только в те провинции, где есть порты (то есть, те, где можно построить верфь).

Маневры.

Это действие состоит из 3 шагов. Сначала флоты получают возможность передвижения, потом армии и, наконец происходит выставление флагов на занятые только силами этой страны территории.

Каждый флот может передислоцироваться в соседний морской сектор (новые флотилии первым своим маневром выходят с верфи в море). Если в точке прибытия находятся силы другой страны, “хозяин”, делающий ход, решает будет ли развязан бой. Если намерения мирные, то право начать бой предоставляется “хозяину” второй страны возможного конфликта. В случае, если бой развязан, фигурки флотов убираются с поля в пропорции 1:1.

С армиями все происходит примерно так же, хотя есть пара нюансов, касающихся возможностей перемещения. Во-первых, перемещение в пределах родной страны из одной провинции в другую незахваченную провинцию не считается за таковое (присутствуют железные дороги). Во-вторых, армии могут пересекать моря с помощью цепочки из флотов. При этом каждый флот может перебросить через участок моря только одну армию в ход. Если армия вторгается в какую-либо провинцию другой страны, то она может быть как дружеской, так и вражеской. Какой будет армия, решает “хозяин” вторгнувшейся стороны. Вражеская армия блокирует производство, строительство фабрик, импорт военной техники и железные дороги: провинция становится захваченной. Агрессор может даже разрушить фабрику захваченной провинции, это будет стоить ему 3 армий.

Картонные флаги страны выкладываются в каждый нейтральный сектор карты, где присутствуют только армии текущей страны. Флаги сохраняются в этих секторах даже если игрок потом выведет армии из этих территорий. Однако, как только в незащищенный сектор придет армия другой страны, флажок будет также заменен на соответствующий. Количество флагов влияет на размер налогов, выгодно иметь их на поле побольше.

Инвестирование.

Это действие также состоит из трех шагов, причем шаги 2 и 3 срабатывают даже тогда, когда фишка страны просто проходит через этот сектор кругляша, не останавливаясь на нем. В этом случае сначала выполняется действие, на котором фишка остановилась и, потом, второй и третий шаг Инвестирования.

1. Выплата по бондам. Игроки, имеющие бонды страны, получают деньги из казны страны. Если денег в казне не хватает, то страдает от этого “хозяин” страны. Его доля уменьшается, чтобы хватило всем остальным игрокам, имеющим бонды. В крайних случаях, ему может даже придется выплачивать нехватку из собственного кармана.

2. Игрок, держащий карточку инвестора, получает 2 миллиона денег из банка и может купить бонд любой страны, из тех, что еще не принадлежат игрокам. Как вариант, он может обменять более дешевый бонд на более дорогой пакет, оплатив разницу в стоимости. Наличные игрока выплачиваются в казну страны, продавшей бонд.

3. Если есть игроки, которые не являются “хозяевами” ни одной стране, то такие игроки отмечаются жетоном “швейцарский флаг”. Эти игроки могут также купить по бонду каждый, однако не получают перед этим по 2 миллиона из банка. Первым покупает тот, кто сидит ближе к держателю карточки инвестора по часовой стрелке. Далее происходит перераспредение флагов стран (меток “хозяев”): в результате покупок бондов статус “хозяина” какой-либо страны может перейти от одного игрока к другому. Если после перераспределения какой-нибудь игрок остался без единого флага, он получает швейцарский флаг и будет иметь шанс получить контроль над какой-нибудь страной, купив ее бонд при следующем инвестировании. Наконец, жетон инвестора переходит следующему игроку по часовой стрелке.

Сбор налогов.

По 2 миллиона за каждую незахваченную фабрику, плюс по 1 миллиону за каждый флажок страны на нейтральных территориях – это общая сумма налогов, выплачивается из банка в казну страны. Затем из казны в банк возвращается по 1 миллиону за каждую армию\флот на карте. Потом, в зависимости от общей суммы налогов, свой бонус из казны получает и “хозяин”. Точное количество определяется по специальной таблице на поле. По этой же таблице определяется и количество пунктов развития на которые продвинется по шкале развития страна. Как только какая-нибудь страна достигнет 25 пунктов, игра заканчивается и начинается подсчет.

Игроки суммируют значения имеющихся у них бондов по каждой стране отдельно. И умножают каждую сумму на некий множитель (от 0 до 5), зависящий от пунктов развития страны. Сумма результатов – есть итоговый счет игрока. Множителем 5 обладает только страна, за счет которой завершилась игра, то есть та, что добралась до 25 пунктов развития. Множителем 0 обладают неразвитые страны, их бонды не принесут игрокам ни одного очка.

Итак, мы имеем очень логичную но несколько нестандартную экономико-политическую игру. Игрокам бывает поначалу тяжело свыкнуться с мыслью, что у них нет своего цвета фишек, что статус “хозяина” страны будет переходить со временем от одного игрока к другому, что существует не только наличность и банк, а еще и третья денежная зона. “Хозяину” необходимо мониторить не только собственные деньги, но и состояние казны своей страны. Игрок может купить контрольный пакет бондов и усердно развивать собственную страну, а может отстраниться от военно-экономической экспансии и предоставить это другим игрокам, сконцентрировавшись на покупке бондов развитых государств. Как показывает практика, выигрывает не тот, кто контролирует наиболее развитую страну, а тот, кто держит у себя бонды нескольких наиболее развитых стран, при это, возможно, даже не являясь их хозяином.

Прекрасная, глубокая, хотя и несколько сложная для понимания игра. Однако, ее стоит понять, ибо геймплей хорош. Я удивляюсь тому, насколько мне не понравился “Chicago Express”, и насколько понравился “Imperial 2030″. Наверное, это потому, что последний лишен аукциона и гонки к заветной точке на карте. А ведь связь между акциями\бондами и развитием желдорконтор\государств довольно схожа… Моя оценка выше 7, но все-таки ниже 8. Пусть будет 7.5 баллов.

P.S.: Схема хождения денег довольно интересна. Игрок получает деньги из казны за бонды (1 шаг действия Инвестирование), которые тратит назад в казну при покупке бондов (второй и третий шаги того же действия). Отношение единовременной прибыли к стоимости бонда линейно падает – более дорогие пакеты дают меньше прибыли за единицу потраченных на бонд средств. Параллельно с этим происходит обмен деньгами между банком и казной при Сборе налогов и стройке Фабрик. Наличность игрока и банк взаимодействуют напрямую только в двух случаях: банк выплачивает 2 миллиона держателю карточки инвестора и игрок выплачивает банку, если хочет ходить фишкой страны по кругляшу дальше 3 ближайших секторов.

Imperial 2030, Обзоры



Похожие записи
  • Несколько слов о «Lord of the Fries»
  • «Магистр. Повелитель стихий» — распечатай и играй
  • Впечатления от игры «Aton»
  • Отзыв об игре «Le Havre»
  • Отзыв об игре «Chicago Express»
    1. Артем
      22 Окт 2015 из 10:58 | #1

      Скажите, пожалуйста, смысл сектора инвестор. Зачем использовать инвестора, если также можно купить облигации при прохождении сектора и выплате 2 млн игроку. есть только одно оправдание — поддержать союзника или того игрока, который воюет против твоих врагов.. а так не знаю. даже логика подсказывает, что инвестор, если в кого-то вкинулся имеет право потребовать доход с облигаций тех стран. я с логической точки зрения смотрю. инвестор — это человек, а не держава. если я рома абрамович, мне все-равно на страну. я покупаю часть облигаций в бразилии к примеру и когда захочу, скажу ребятам платить дань, оставляя фишку на сектор инвестора. Если стану полноправным правителем, дань будет в руки идти. то есть мне кажется единсвенным верным вариантом игра


    1. Трекбеков пока нет.