В Блоге о настолках появился второй обзор из серии "Новинки Эссена". На этот раз под прицел попала игрушка Langfinger — несложный филлер про воришек, который Alt оценил на 6 баллов. 

“Langfinger” — простой быстрый филлер от устоявшегося, но не очень известного дуэта, состоящего из Кристиана Фьоре и Кнута Аппеля. Игра повествует о тяжелой конкуренции между 2-5 ворами, которые соревнуются в том, кому удастся украсть и продать ценностей на большую сумму. Крошечное поле величиной с лист A5 содержит в своем центре линейку победных очков и игровые зоны, в которые игроки-воры будут расставлять свои кубики-маркеры, формируя таким образом очередность действий в каждой из зон.

В начале раунда рядом с почти каждой зоной выкладывается определенное число определенных карт, зависящее от количества игроков. Первая зона — город — позволяет ворам закупать здесь инструменты, которые понадобятся в работе. Все инструменты (кусачки, отмычки, молотки и пр.) различаются по цвету для удобства координации. Вторая и четвертая зоны — виллы — это места из которых воры похищают ценности. Здесь лежат карты ценностей. С одной их стороны, открытой игрокам, отображено некое хранилище ценностей (сейф, клетка бронированого стекла и пр.) и значки необходимых для взлома хранилища инструментов, с другой стороны изображена какая-нибудь ценность: золотые монеты, драгоценное колье, античная статуэтка, слиток драгметалла и пр.

В пятой зоне — порту — игроки продают уворованное, получая карты, на которых изображены серии из пар или троек значков, говорящие о том, какую ценность, стыренную из какого хранилища можно продать с помощью этой карты и сколько бонусных очков за это получить. Третья зона — заброшенный квартал — стоит несколько в сторонке от линейной схемы игры “инструменты-дело-сбыт”. Она нужна для тех игроков, у кого на руках совсем плохо c инструментами. Здесь можно обменять карты инструментов. Существует несколько схем обмена (1 карту на 2, 2 на 3, 3 на 4, 2 на 2 и 1 на 1) и каждую из них можно использовать лишь раз в течении раунда.

В начале раунда, после пополнения картами всех зон до необходимого количества, игроки по очереди, начиная от первого, выставляют по кубику-маркеру своего цвета на первое свободное место любой зоны. Это продолжается до тех, пока каждый игрок не выставит все 3 своих кубика на поле. Теперь в каждой зоне от первой до пятой, начинают выполняться действия игроков в порядке очереди из выставленных кубиков.

Сначала, в городе (зона 1), игроки в порядке очереди из выставленных сюда кубиков выбирают себе по карте инструмента, а потом наступает пора первой виллы. Игроки, выставившие кубики сюда по очереди могут украсть некую ценность (то есть взять себе карту хранилища), если сбросят из руки указанные на этой карте инструменты. Игроки, поставившие кубики в заброшенный район, теперь могут друг за дружкой выбрать схему обмена карт инструментов, переместив свой кубик на выбранную схему и выполнить непосредственно обмен, сбросив карт(ы) из руки и набрав другие из колоды. Потом во второй вилле повторяются хищения и, наконец, игроки разбирают карты сбыта из порта.

Чтобы получить очки за украденную ценность, ее надо продать. Одна из строчек символов на только что полученной карте сбыта должна совпасть с одной из уворованных из вилл карт. А именно, должен совпасть тип хранилища и тип ценности, указанный на обратной стороне карты. Проблема в том, что вор в этой игре сам не знает, что ворует: пока не получишь карту в руки, не сможешь посмотреть на ее обратную сторону. Еще одна проблема в том, что карты сбыта, в отличие от карт ценностей нельзя держать у себя. Если игрок поставил кубик в порт, но все подходящие ему для сбыта конкретной ценности карты разобрали, то игрок попросту зря потратил этот кубик, ведь карту сбыта нельзя взять и использовать позже.

Успешная продажа дает определенное значение очков, написанное на карте проданной ценности с обратной стороны и, возможно, небольшой бонус, отображенный на карте сбыта. После каждой продажи фишка игрока продвигается по линейке победных очков. Игра заканчивается в раунд, когда хотя бы одна фишка остановилась или пересекла отметку в 20 очков. Раунд доигрывается до конца и набравший больше остальных вор… тьфу, игрок, выигрывает партию.

Основа правильной игры здесь — оценка риска отдать нужную карту другому игроку, поставившему свой кубик в очередь раньше. К сожалению, даже правильная оценка может не обеспечить победы, ибо воля случая довольно велика и исход, в общем-то, зависит от карт, которые будут выходить в начале каждого нового раунда. К этой игре не нужно относиться серьезно. Воспринимать ее нужно, как приятный расслабляющий филлер на полчаса без затей, с хорошим и аккуратным артом и простым, но интересным процессом игры и тогда удовольствие от партии будет получено. 6 баллов.