Одной из любопытных новинок последней выставки в Эссене стала игра Lords of Xidit, выпущенная издательством Libellud. Представляю вашему вниманию перевод обзора игры, сделанного автором блога Metagames Джеймсом Шиханом. На русский язык материал перевёл Сергей Синцов.
Lords of Xidit – это еврогейм средней сложности. Базовая механика игры – программирование действий игрока. Здесь есть место и краткосрочному принятию решений, и долгосрочной стратегии, что позволит вам исправить текущие ошибки, если вы запутались сами, или если кто-то из оппонентов спутал вам карты.
Правила игры
Игроки перемещают фигурку своего героя по королевству из города в город, нанимая отряды и предотвращая угрозы. В начале каждого раунда игроки программируют 6 действий, которые их герой совершит в указанном порядке в течение раунда. Для выбора доступно пять действий: передвинуться по красной, белой или синей дороге из текущего города, действовать в текущем городе или ждать. Вам нужно не только спланировать где и какие действия вы будете совершать, но и постараться догадаться, что будут делать ваши оппоненты. Это типично для всех игр с механикой программирования действий.
Действие в городе с тайлом найма позволяет вам нанять наименее ценный отряд с этого тайла. Действие в городе с тайлом угрозы позволяет вам предотвратить угрозу в случае сброса указанных на тайле типов отрядов. Удачное предотвращение угрозы позволит вам получить одну из трёх наград (две из трёх согласно официальным правилам – прим. перев.): золото (жетоны монет – прим. перев.), жетоны бардов или секции башни (секции Гильдии магов – прим. перев.). Жетоны бардов помещаются в регионах, граничащих с городом, что добавляет в игру элемент контроля территорий. Секции башни выстраиваются одна на другую в самом городе, но игрок не может строить башню там, где уже стоит башня оппонента (также каждая башня не может иметь более 4 секций – прим. перев.).
Все три типа наград доступны для выбора после успешной защиты города, но количество награды каждого типа варьируется в зависимости от тайла угрозы. Вы можете стремиться заполучить жетоны бардов, но предотвращённая угроза даст вам только один жетон по сравнению с четырьмя монетами или тремя секциями башни. В связи с этим вам не просто необходимо получить нужные для предотвращения угрозы типы отрядов, но также сравнить доступные награды и решить, какой набор наград наиболее полезен, исходя из объёма наград каждого типа, расположения города и достижений ваших оппонентов. Такая многофакторная модель приводит к весьма любопытным решениям.
Когда из города забрали последний отряд или предотвратили угрозу, в новый город кладётся новый тайл (на каждом тайле указан город, для которого он предназначен). Мне нравится, что игрокам открыта информация о следующих тайлах каждого типа, и они могут подготовиться к появлению этих тайлов. Можно даже планировать появление нового тайла города в предстоящем раунде (заставив своими действиями произойти это событие) и программировать свои последующие действия исходя из появления нового тайла (хотя другие игроки могут помешать вашим планам).
После каждых четырёх раундов происходит ревизия армии (награждение игроков). Игроки одновременно предъявляют некоторое количество (на свой выбор) имеющихся у них фигурок отрядов из за своей ширмы. По каждому типу отряда определяется победитель, показавший наибольшее количество фигурок. Он получает специальную награду (1 монету за оранжевые отряды крестьян, 2 жетона барда за белые отряды священников и т.д.). Мне нравится эта механика: она не обязывает вас показывать все отряды, оставляя часть информации в секрете, но это сопряжено с риском неполучения вознаграждения.
Очень любопытно определяется победитель. В начале игры три типа наград распределяются в случайном порядке. В конце партии игроки сравнивают свои достижения в каждом из типов: количество монет, количество возведённых секций башен и количество областей, контролируемых жетонами бардов. Сначала игроки сравнивают свои достижения по первому типу награды, и игрок с наименьшим значением выбывает. Затем точно так же сравниваются и отсеиваются игроки по второму и третьему типу награды. После трёх оценок останется единственный игрок, который и объявляется победителем. В партии на троих присутствует нейтральный игрок, а в партии на пятерых после первого сравнения выбывают два игрока.
Впечатления
Мне очень понравилась эта игра. Мне нравятся игры с механикой программирования действий, но они частенько разочаровывают, так как одна ошибка приводит к полной потере шансов выиграть игру, а процесс реализации запрограммированных действий слишком затягивается. В Lords of Xidit партия проходит быстро, так как действия несложные и совершаются по часовой стрелке. Если оппонент помешал реализации вашего плана в текущем раунде, вы можете значительно скорректировать свои цели и стратегию при планировании следующего раунда.
Во время игры есть над чем поразмыслить. Действия нужно программировать, основываясь на стратегии получения нужных отрядов для предотвращения тех угроз, которые дадут хорошую награду в нужном месте.
Кроме того, вам нужно перехитрить и обойти оппонентов. Мне понравилось ощущение напряжённости, которая даёт игра, когда вы запланировали отличную последовательность действий в раунде и надеетесь, что оппонент не совершит то самое единственное действие, которое пустит весь ваш план под откос. Например, прибытие в город на один ход позже может означать, что вы не получите нужный вам отряд (потому что его уже взял ваш оппонент) и не сможете предотвратить угрозу, которую запланировали предотвратить. Для правильного программирования своих действий в текущем раунде вы должны подумать о том, какие действия скорее всего совершат ваши оппоненты (не забывая про порядок ходов). Также для достижения успеха необходимо предугадывать долгосрочные цели ваших соперников.
Довольно любопытна и система определения победителя, которая заставляет игроков развиваться сразу в трёх направлениях. Вам всего лишь нужно не быть худшим при каждом сравнении. Например, игрок, превосходящий других по монетам, может выбыть до того, как монеты будут использоваться для сравнения, так как не построит нужного количества секций башен. Такая система позволяет игроку победить, не имея явного превосходства на каком-либо из трёх этапов сравнения.
Несколько последних раундов игры могут сопровождаться замедлением принятия решений. Игроки начнут взвешивать относительные эффекты при выборе наград за предотвращение угроз, так как количество золота у каждого игрока скрыто. С другой стороны, построенные секции башен и большинство жетонов бардов являются открытой информацией (определить игрока, который обладает наибольшим влиянием в каждой области, не займёт много времени). В целом, такое замедление зависит от игроков, и ситуации можно избежать просьбами принимать решения быстрее.
Визуально игра сделана превосходно. Вся иконографика понятная. Мне нравится, что трек раундов показывает, как происходят ревизии армии (награждения в середине игры) и как распределяется награда. Планшеты для программирования действий с шестью колёсиками также сделаны очень качественно. Они просты и понятны в использовании. Оформление игрового поля также выполнено хорошо, хотя, на мой взгляд, некоторые цвета чересчур кислотные. Однако это не является большим недостатком, и я понимаю, что довольно сложно красиво и понятно представить так много уникальных цветов (5 фигурок отрядов, 3 цвета дорог, 3 типа целей, 5 игроков и 9 областей).
В целом, новинка мне понравилась. Это быстрая игра с механикой программирования действий и множеством краткосрочных решений, необходимых для достижения долгосрочных целей. Lords of Xidit относительно проста и может быть хорошим трамплином для игроков, которые хотят перейти от простых игр начального уровня к более сложным.
Почитать правила и узнать более подробно об игре вы можете здесь (английский язык).
Джеймс.
(впечатления по партии на 4 игроков).
Добавить комментарий