Мне на почту пришёл обзор игры Merchants & Marauders, написанный читателем по имени Дмитрий (прямо совпадения какие-то, большинство писем на новогодних праздниках мне написали Дмитрии). Автор пишет, что M&M — это хоть и игра про пиратов, но по сути это приключенческая настолка. И, описывая её, он проводит параллели с одной из лучших приключенческих игрушек — Prophecy.
Из последних новинок мне уверенно приглянулась всего одна игра — Mechants & Marauders. Наверное я бы и не поверил, что игра на тему пиратов сможет привлечь мое внимание. Ведь если отбросить тему, то становится ясно, что пиратская игра — это банальная ходилка-бродилка(!). К чему я настроен скептически, т.к. не люблю этот жанр. Лучшей бродилкой из тех что мне довелось опробовать я считаю Prophecy, которая в отличие от большинства собратьев не страдает ролл-энд-мув бредятиной. Но несмотря на то, что я считаю ее лучшей среди других бродилок, я не считаю ее слишком уж хорошей игрой за рамками своего жанра — слишком долго, слишком случайно, не особо конфликтно и т.д.
Но эти фото просто приковывали к себе взгляд, а правила так и кричали — "Я именно то, что тебе нужно!". Пожалуй сравнение M&M с Prophecy будет любопытным, и я им воспользуюсь.
Первое что бросается в глаза уже по фото М&М — это карта карибского бассейна.
Я давно для себя отметил, что хорошая тема вносит существенный вклад в удовольствие от игры. Грабить испанские галлеоны всегда интересней, чем безымянных разбойников в Prophecy (или скажем шнырять с одного неизвестного острова на другой в Pirate's Cove). Так легче вживаться в роль, а все происходящее сразу понятно, и совсем не сложно найти источники для вдохновения.
Конечно как и в Prophecy мы вольны плыть в любом направлении. Но если там на карте лишь случайно появлялись встречные, да регулярно выпадали события, то M&M идет несколько дальше и весь мир в ней оживает (!). Спокойное море не только встречает игроков внезапными бурями, со временем сюда приплывают военные корабли четырех национальностей и они начинают охоту за игроками-пиратами. Случается и что государства начинают войны, захватывают города или вдруг приплывают NPC-пираты — и тогда уже и мирным торговцам приходится не сладко. Сами игроки также разделяются по интересам и пока одни возят грузы из порта в порт, другие ищут себе легкую добычу. А в это время губернаторы островов предлагают щедрые награды за свои поручения, а в тавернах постоянно спорят о том, где же был зарыт клад неподалеку от Порт Ройяла и в самом ли деле рабы взбунтовались на одном из испанских галлеонов как только тот выплыл из Тринидада.
И всетаки сладкая тема да живой мир — для меня всего лишь одна сторона медали. Несколько большую роль я отвожу механике игры, и замечу что у M&M с этим все весьма недурно.
Во первых эта прекрасная карта разбита на 17 регионов. За 1 ход игрок имея 3 действия может пересечь целых 3 границы. Так игрок-пират в центре карты представляет угрозу почти для любого торговца. И если бы не порты, в которых можно укрыться, то могла бы получится игра "кто не спрятался — я не виноват". Ведь сражения в M&M очень жестокие — как им и положено быть в игре про пиратов. Налицо довольно высокий уровень взаимодействия.
Но как же быть в игре, в которой любой подлый пират может отнять у вас честно награбленное золото? Как жить дальше случись с вами такое горе? Как и в Prophecy игрок которого побили начинает игру новым персонажем сначала… но в M&M все далеко не так фатально. В первую очередь в этой игре хотя и выгодно улучшать своего персонажа (вернее сказать корабль), но и нет ничего такого, чего бы нельзя было сделать уже на базовом судне — никакого финального супер-монстра тут нету. Кроме того, в M&M для победы нужно зарабатывать очки славы, а вся заслуженная слава переносится на нового персонажа, кстати вместе с сундуком благоразумно закопанного богатства. Это богатство также является скрытым фондом очков славы, но в трудную минуту оно очень помогает снарядить корабль не хуже потерянного.
Итого можно сказать, что погибший персонаж часто просто теряет несколько победных очков, которые он пускает в снаряжение нового первоклассного корабля. В некоторых случаях игрок-пират после гибели получает даже новые возможности, т.к. снимается и награда за его голову, а значит открываются недоступные уже давно порты. (На самом деле возможны ситуации когда проигравший битву игрок теряет реально много — например когда он не успел закопать свое золото. Хуже того — его добыча переходит победителю. Последнему однако после такого боя уже самому доведется опасаться за свою жизнь — ведь "закопать" золото можно только лишь в начальном порту).
Теперь самое время рассказать наконец о том как же проходят баталии. Всетаки в Prophecy боевка почти на уровне "брось кубик и смотри чего вышло", хотя перед боем и можно применить пару вещичек да заклинаний чтобы получить модификаторы к броску. Такое положение дел не могло бы меня впечатлить в M&M. Конечно, здесь по прежнему есть броски тучи кубиков, но действо получилось довольно занимательным и прямо скажу — порой кровь стынет в жилах.
Игрок желающий грабить безымянных торговцев, сперва выплывает в море и проводит поиск жертвы (бросок кубиков с завязкой на скилл Разведки). Далее, оценив национальность обнаруженного судна, можно вступать с ним в бой. Игрок тянет 3 карты торговца из колоды, на которых изображаются: какой это груз, сколько золотой добычи (от 1 до 5) и действие торговца (убегает или метко будет стрелять в одну из частей пиратского корабля).
Бросив еще кубики на Мореходство и затратив какой-нибудь боезапас пират приступает к мини-игре "награбь побольше, но только не упусти". Игроку дозволяется три действия: сбросить карту, вытянуть новую или заменить старую на новую. Торговец уходит в трех случаях: или число карт с побегом достигает маневренности корабля пирата, или пират лишается чего-нибудь на своем корабле (например мачт), или пиратский корабль вовсе топнет от полученных повреждений. Особенно важно для пирата награбить хотя бы 12 золотых, т.к. это дает ему 1 Очко Славы.
Чтобы грабить скажем испанские корабли, лучше всего искать их возле испанских портов. Можно повстречать их и в других регионах конечно, но это уже как повезет. В каждом регионе с начала игры лежит жетон флага лицом вниз. Игрок-пират выполнив действие "охоты" может либо встретить корабль той-же национальности что и порт региона, либо использовать жетон. В любом случае жетон снимается, а вернется (вероятно другой) только после заполнения специального пула. В итоге грабить на одном месте нельзя и есть определенная логика в том, где искать цели.
Сражения с другими игроками проходят конечно иначе. Длится битва несколько раундов, в каждом из которых обе стороны выбирают одну из трех "Б": бить (тоесть палить из всех орудий), брать (в смысле на абордаж) или бежать (конечно если сильно повезет). Атакующий свои намерения объявляет всегда первым. Решающую роль в этих действиях играет скил Мореходства и большой перевес в маневренности корабля. Понятно что бросается много кубиков и победитель броска либо выдает полный залп из орудий, либо высаживает абордажную команду, либо благополучно сбегает.
Механизм определения победителя немного мудреный, но важно отметить что побег — самое трудновыполнимое действие из трех, а стрельба — самое простое. Не сложно догадаться, что бросок кубика показывает также в какую часть корабля он метит. Случай может полностью или частично вывести из строя груз, мачты, пушки и экипаж. Корпус обладает некоторой начальной выносливостью, но после разрушения одной из "компонент" тоже дает течь. В целом все повреждения логично сказываются на кораблях — например потеряв пушки стрелять станет нечем. Конечно же существует способ доставить и нужный тип урона — но только если игрок благоразумно обзавелся книпеллями и картечью. Затем абордажные крюки повысят шансы поскорее приступить к захвату добычи. А вот сам процесс абордажа, если до него доходит, представляет собой уже банальную резню кубиками.
Можно долго расписывать как эти сражения играются, но я отмечу основное. Во-первых большую роль играют скилы капитанов. Например пользуясь тем, что у вражеского капитана слабое лидерство, можно атаковать скажем шлюпом фрегат и успешно взять его на абордаж. Во-вторых, если битвы начальных судов еще не впечатляют, то уже битвы фрегатов, галлеонов и ман-о-варов щекочут нервы. За проваленным броском на мореходство приходится грудью встречать залп сразу из трех-пяти хитов — это страшно.
Как я уже отметил, в M&M по карте бродят "незнакомцы" (NPC). Военные корабли не прочь сокрушить игроков-пиратов, а пиратские рады повстречать игрока-торговца. Обычно они перемещаются случайно, но только пока поблизости не окажется подходящая цель. А управлять NPC в сражении будет игрок слева от жертвы! Уж он-то постарается я полагаю. По этой причине М&М особенно привлекательно выглядит для двоих игроков — т.к. в этом варианте даунтайм близок к нулю. Хотя у игры вдвоем есть некоторые недостатки тоже — например более вероятно что оба игрока станут играть за торговцев одновременно.
Что осталось… Как и в Prophecy каждая локация имеет свои бонусы, у каждого игрока свой персонаж со своими особенностями — и все они бродят по миру в поисках добычи. В отличие от Prophecy однако в тавернах M&M можно получить карты слухов, которые позволяют выполнять персональные квесты, а также губернаторы выдают не самым подозрительным типам разнообразные задания. Квесты кстати, хоть и не замысловаты по механике — достаточно разнообразны. В своих странствиях можно найти не только клад, но и отыскать старый фрегат, или заброшенную пещеру где можно хранить свои золотые. Можно спасти и взять себе на службу оружейного мастера, или вызволить барона и получить его расположение в будущем, и т.п. Конечно выполнение заданий также является и источником очков славы.
Некоторой неожиданностью является довольно жесткое разделение игроков на пиратов и торговцев — уже сразу после выбора персонажа надо выбрать и первый корабль, который лучше подходит для чего-то одного. С одной стороны ничто не мешает пиратам заниматься торговлей — в какой-то степени они ей и занимаются (например когда сбывают награбленное), но не во всякий порт их пустят, а корабли их обычно имеют трюмы поменьше. Торговец же предпочтет избегать сражений, а следовательно и соответствующего снаряжения. Но всетаки переход из одного "класса" в другой по ходу игры вполне реален. Торговцу требуется всего разок проявить агрессию и скажем силой захватить более удобный корабль, а пирату главное найти способ замолить свои старые грехи (в крайнем случае тихо утопнув от сил правосудия).
Игроки-торговцы ведут дела совершенно по-своему. Они предпочитают набивать свои корабли товарами, а не пушками. Заплыв в один порт они тянут 6 карт товаров (восьми типов) и покупают те, которые выпали в изобилии — со скидкой. Затем они смотрят где в таких товарах есть нужда и плывут продавать их по двойной цене, желательно сразу большой партией чтобы заработать себе еще и славу. конечно как и вольные пираты, наполнив свои сундуки золотом, они также могут приплыть в свой родной порт и тайно (от других игроков) зарыть денежков побольше.
Множество карт с текстом однако не очень подходят для игроков незнакомых с английским языком. Большинство текстов конечно может подсказать один из игроков, который язык понимает. Проблемными однако остаются карты славы — многие из них используются например в битвах как сюрпризы противнику, поэтому показывать их — не очень хорошая идея. Хотя вполне реальная.
В целом мне игра понравилась много больше любых других бродилок (темой, боевкой и в целом механикой). Но наконец я плавно перехожу к недостаткам M&M.
По базовым правилам любой игрок может не просто спрятаться в порту и сколь угодно долго и в безопасности сидеть там спасаясь от пирата, но может и не подвергаясь никакой опасности переплывать между ближайшими портами игнорируя игроков-пиратов по пути. При этом правда он будет тратить примерно треть своих действий впустую, но с точки зрения темы выглядит довольно странно, что игроки-пираты при желании игроков-торговцев никак не смогут напасть на последних во время их плаваний. Забавно и что в рулбуке приводится правило, согласно которому NPC-пираты хотя бы перехватывают проплывающие мимо торговые корабли, а вот для реальных игроков-пиратов такая возможность не упоминается.
Эта проблема вызывает вопросы, недоумения и разбирательства. Сразу хочется ввести какой-нибудь хоумрул, позволяющий игрокам тоже перехватывать проплывающие мимо корабли. Автор игры уже сам такой вариант предложил сразу после релиза — под названием "Cutthroat".
Просматривая галерею на БГГ я заметил снимки с прототипом игры, где использовалась механика планирования хода. Подумав немного, я изобрел и свой вариант, но пока его тестирую. На мой взгляд он намного больше в духе игры, чем Cutthroat — игроки не могут сидеть в портах целый ход, но и словить их в море представляется проблемой — т.к. ход планируется тайно.
Еще одним недоразумением являются галлеоны, которые стоят как и фрегаты, но значительно их лучше во всем, кроме маневренности. Потеря меневренности на 1 (в сравнении с фрегатом) конечно осложняет рейды на торговцев, но если улучшить паруса в одном из портов, то сложно назвать ситуацию когда бы галлеон не был лучше фрегата (пусть даже с аналогичным улучшением). С моей точки зрения меневренность галлеонов надо снижать еще на 1, что автор игры вроде также планирует для варианта "Cutthroat".
Ну вобщем остальное уже мелочи. 🙂 Несмотря на относительно тяжелые правила, игра подойдет и просто для фана, и как семейная или для гиков. Главное чтобы тема пиратов была вам интересна.
* * *
Вот еще несколько интересных механик, которые остались за рамками обзора:
1. За каждую атаку торговца страна-владелец повышают награду за голову пирата на 5 золотых. Это конечно хороший повод другому игроку получить эту награду, но только если у него лично хорошие отношения с этим государством и не идет война с ним. Награду не против "получить" и военные NPC-корабли, особенно корабли государства-жертвы — они будут по возможности преследовать игрока. С другой стороны NPC-пираты обижать собрата не станут. Во время войн однако военные фрегаты мало того что замещаются ман-о-варами, так еще и атакуют любые корабли враждебной национальности (включая торговцев). Но если два линейных корабля повстречаются в море, им будет уже не до вас.
2. Когда игрок получает очко славы, он получает в руку также и случайную карту славы. Тут можно встретить скажем карты отличного боцмана или способности повторить подлый трюк противника. С одной стороны эти карты являются единственной возможностью развития капитана (а не корабля), а с другой — они могут быть одноразовыми, а могут и представлять собой даже квест, ради получения способности на всю игру. Таким образом слава — это еще и аналог экспы, и квесты. Апгрейд корабля также возможен, но в разных портах предлагают что-то свое, да еще всего один раз — придется побегать и поискать.
Отличный обзор! Уже хочу эту игру)
Сумбур какой-то.
@ZoRDoK
Я рад что всем нравится 🙂
Да, сначала понравилась исполнением компонентов и тематикой, а теперь еще игровым процессом, вот бы попробовать в живую.
Это не сумбур, а обзор живым языком.
Автору, так держать))) очень неплохо написано,
сразу появилось стойкое желание опробовать игру))
Блин, вот так всегда) Давно хотел поиграть во что то похожее, месяц как разрабатываю свою игру на эту же тему, и местами с похожей механикой. Правда у меня посложнее чуток, но принцип похожий. Теперь вот думаю, заканчивать имеет смысл или нет)
Romantic
Конечно заканчивать. Вдруг что-то стоящее получится. Всегда лучше сделать, чем потом думать о том, что так и осталось несделанным.
А если пиратская тематика давно интересует, то нет ли у Вас качественного скана поля игры «Захват колоний» Голицына?
Нет, к сожалению «Захват колоний» только те материалы что выкладывали ранее, т.е. не качественные.
Romantic Zakancivaj svaju igru kanesno!! Vsegda najdutsia takie kamu po legce, a kamu naoborot, posloznej hocetsia.
Среди Session Reports на БГГ можно почитать описание одной из моих партий: http://boardgamegeek.com/thread/607527/session-report-or-how-a-war-broke-my-marriage-in-r
Вариант с названием Опасные Воды (Dangerous Waters) также выложен на БГГ и мне нравится больше базовой игры. Например в последней партии был такой случай — я задумал отплыть из Сан Хуана в Олд Провиденс чтобы сбыть большую партию специй (4 ящика), а когда выплыл в море — случилась буря, которая один из ящиков смыла за борт. Но так как у меня был один лишний, все прошло как и задумано. В базовой игре такое событие нереально.
В ближайшее время появится еще один «масштабный» вариант, меняющий условия завершения партии.