Обзор игры «Munchkin Quest»

Обзор игры "Munchkin Quest"

Наткнулся на описание игры Munchkin Quest, опубликованное в сообществе ru_munchkin Живого журнала. В этом обзоре рассказывается о новшествах, появившихся в не-карточном варианте Munchkin, а также проводятся некоторые сравнения с базовой игрой, поэтому рассчитано оно в основном на тех, кто играл в обычного Манчкина (обзор приводится целиком, авторство принадлежит тов. burning_wish). 

Обретя почву под ногами

Основное отличие MQ от манча классического формата — это, конечно, игровое поле, по которому передвигаются фигурки истребителей монстров, собирателей сокровищ и подставлятелей друзей. Комнаты подземелья наугад докладываются специально выбранным игроком-картосоставителем по мере продвижения манчкинов вглубь, притом в каждой новой комнате гарантированно сидит монстр.

Передвижение манчкинов зависит от количества "ног" (в смысле, специальных фишек, отмечающих передвижение:). "Ног" может становиться больше от всяких шмоток, типа Башмаков Реально Быстрого Бега, или же меньше — если Вы тащите за собой больше одной большой шмотки. Ходить можно, пока "ноги" не кончатся, так что за ход может быть выбита куда больше, чем одна, дверь, и убит куда больше, чем один монстр.

Аналогичное меняющееся число очков соответствует здоровью манчкина ("Показатели попаданий — потому что монстры показывают на вас и попадают по Вам, или как-то так" (с) правила). Пункт здоровья теряется автоматически, когда Вы проигрываете бой, а также при непотребствах некоторых толстых тварей, типа Бульрога (кстати, при непотребстве, которое на манчкина не действует, вы теперь также теряете хит). Непотребство "смерть" в игре отсутствует как факт, но если Ваше здоровье падает до нуля, персонаж умирает, бросая весь свой хабар в комнате, где его убили.

Разграничение по комнатам вообще сильно изменило игровой процесс: к примеру, one-shot (одноразовые) шмотки теперь можно кидать, только находясь в комнате, где идет бой, или в соседней с ней. Помощь в бою — аналогично. А вот усилялки на +-5 и +10 работают откуда угодно, как и проклятья.

Ваше благородие, госпожа Удача…

Расы и классы также претерпели изменение, притом классы — в первую очередь. О том, что Вор теперь не может воровать, приобретя взамен бонус +1 (до +3 докидывается дискардом) к Поиску сокровищ в комнате я говорить не буду (лично меня это неприятно шокировало — сапожник без сапог). Расскажу в общем.

Классовые абилки теперь у нас делятся на две категории: под которые скидываешь карты и под которые кидаешь кубик. С первыми более-менее все ясно (к ним относится и пресловутая способность Вора). Вторые же устроены хитрее — кубик d10 Вы кидаете против своего же базового уровня. Если выпал уровень или меньше — абилка сработала. На нет же, как говорится, и суда нет. Таким образом, чем толще персонаж, тем вернее сработает абилка (к таким относится, к примеру, "буйство" воина, дающее теперь за успешную прокидку аж +5).

Вообще с классами и расами заметен весьма явный перекос: Волшебник больше не умеет усмирять монстров, приобретя способность быстрее, чем остальные персонажи (одна затрата "ноги" против трех) ходить через запертые двери, что делает класс практически бесполезным, зато тот же Дварф, как и Воин, получает дополнительный хит, что в суровых условиях игры, когда и помочь-то могут не все игроки, делает эти расу и класс, в классическом манчкине весьма серые и неприметные, достаточно неплохим сочетанием.

Красавцы и Чудовища

Один из самых сомнительных моментов в игре, на мой взгляд, это система монстров. Вкратце.

Монстрами "управляют" игроки. При появлении в игре монстру наугад присваивается цвет, соответствующий цвету одного из игроков. После каждого хода игрока ходят "его" монстры. Снова кидается цветной кубик, и по выпавшему цвету стрелок между комнатами монстр ходит. Если выкинутый цвет совпал с цветом кидавшего игрока, то игрок берет из колоды "дверей" карту. Если побеждаешь монстра своего цвета, тоже берется карта "двери" (в MQ эти карты называются DxM: "Deus ex Munckin"). По передвижению, кроме обычных, монстры бывают "быстрые", "медленные", "обратные" и "статичные", и у каждого из них свои поправки к передвижению. До кучи ко всему вышесказанному, существует туева хуча свитков и зелий, позволяющих двигать монстров не так, как они должны, а так, как хочется Вам…

Запутались? Это немудрено. Сами правила не такие уж и сложные, если вчитаться, но держать их в голове все сразу — практически невозможно. Для игрока же в классический манчкин еще более непривычно, что после вытаскивания монстра надо не мочить его по факту, а кидать цвет, и т.д. Как и про сам факт передвижения монстров после каждого хода часто забывают.

Чтобы царствовал один, в …. пьяный Властелин

Еще одна важная черта, отличающая MQ от "классики" в том, что 10-го уровня для победы теперь… недостаточно. Сразу по достижении заветной десятки Вам надлежит во весь опор мчаться ко входу в подземелье, где на коврик с надписью "Welcome" льется мягкий солнечный свет, и заслоняя его стоит Великий и Ужасный… каждую игру по-разному, иногда и Золотой Рыбк бывает 😛 

Механически это действует очень просто: тащится первый попавшийся монстёр из колоды, зачеркивается (мысленно) его реальный уровень и приписывается на его место цифра "20". Так же, как невозможна победа в "классику" без победы монстра или БВ, тут невозможно этого "Босса" от входа никак и никуда убрать. Его нельзя усмирить, обойти, телепортировать в другую комнату или как-то еще избавиться от супостата, кроме как тупо убить уровнями. При этом помочь в этом бою могут только манчкины 10-го уровня, для остальных бой закрыт. Если монстр убит, поздравляем: Вы выиграли игру (возможно, вместе с помогавшим). Не вышло — придется бежать, гарантированно потеряв, помимо хита, еще и уровень, — и в следующий раз тянуть нового Босса.

Резюмируя, или У меня для вас две новости…

Хорошая:

  • Новый, необычный "интерфейс" Манчкина, больше реализма в вышибании ногами дверей, и возможность наконец вышибать не по одной двери в ход, а пока силенок хватит.
  • Интересное решение классов персонажей, неплохая имитация "профессионального роста" персонажа засчет d10-способности классов.
  • Больше простора для действий: вместо вышибания новой двери теперь можно обыскивать уже открытую комнату на предмет шмоток и голдов. (иногда, правда, монстр попадается;)
  • Разнообразие игровых комнат, каждая из которых, к тому же, двухсторонняя — а следовательно, лабиринт каждый раз новый. Каждая комната содержит свои фишки, а некоторые — даже модификаторы на броски кубика определенных рас и классов.
  • Можно крепить Supermunchkin на (sic!) один класс, как Расовый Коктейль. Ну просто не мог не вынести в отдельный пункт..
  • Новые лица уже известных монстров из базового манчкина — всех их вы уже видели в карточной версии, но у подавляющего большинства частично или практически полностью изменились характеристики.
  • Новые шмотки в количестве и, опять же, новые лица старых засчет введения дополнительных способностей, типа "Flying".
  • Исход боя решается не только суммой бонусов, но еще и финальным броском d6 каждого из игроков и монстров.

Плохая:

  • Ощутимо усложненная игровая система. Не по сравнению со среднестатистической настолкой, а по сравнению с чисто карточным Манчкином. MQ может и "дурацкая" игра, но уже отнюдь не "быстрая" ("Продолжительность игры: от двух часов" (с)).
  • Перемудренная система монстров. Как да какой передвигается, да когда за кого что кидается и берется, выучивается не сразу. Свитки, позволяющие двигать монстров по своей воле, применяются редко, имеют на себе много текста и несут больше сложностей во вникании в систему, нежели пользы.
  • Очень много непоняток с картами "дверей" (DxM). Они берутся в четырех или пяти разных случаях, и взять их постоянно забываешь.
  • Возможность кидать усилялки монстров откуда угодно, а one-shot’ы и проклятья (а также помогать) — только будучи рядом, не сильно пошла манчкинскому духу на пользу, заметно снизив процент дебоша и торгов за игровым столом: меньше резона стало и заваливать, чтобы потом помочь, и угрожать завалить, и торговаться за сокровища (игра расчитана на 2-4 человек, так что больше одного потенциального помогающего редко оказывается рядом). Игра проходит гораздо размеренней и спокойней, чем партии в "классику".
  • Дополнительные сложности по мелочам для игроков, привыкших к карточному Манчкину — очень многие правила звучат теперь по-другому. Чисто вопрос привыкания. Так, к примеру, под классовые абилки можно скидывать карты классов, то же кидание d6 в конце боя, Штырь Лозоходца теперь вообще практически бесполезен, умереть можно по желанию в любой момент в свой ход, а если все манчкины вдруг мертвы, то партия вообще считается выигранной монстрами… список можно продолжать. Не конкретный недостаток игры, а скорей профдеформация пробитых манчкинистов.

Манчкин, Обзоры



Похожие записи
  • Открыт предзаказ на дополнение к «Мрачной гавани»
  • Очередной «Манчкин»
  • Teratozoic — распечатай и играй
  • Приехали дополнения для «Повелителя Токио» и «Повелителя Нью-Йорка»
  • Настольная игра «Манчкин» — скачай и играй
    1. Mazz_O
      20 Янв 2009 из 9:11 | #1

      Странное впечатление. Игра позиционировалась в начале как пародия на ролевые игры. Сначала все стали более серьезно к игре относиться (всё-таки удачная игровая механика делает чудеса), появились повсеместные турниры…А теперь создали Ролевую Настолку по мотивам пародии на Ролевые настолки=) всё вернулось на круги своя. Идея изжила себя с помощью MQ и вернулась к истокам.


    2. ZoRDoK
      20 Янв 2009 из 9:28 | #2

      Да, хорошая шутка отрастила окладистую бородку и запахла плесенью. =(


    3. Unholy Lizard
      20 Янв 2009 из 10:16 | #3

      Если честно не вижу чем себя идея изжила и к каким истокам вернулась. Породия на фантастический фильм — это всегда фильм. фантастический.


      Главный лозунг игры не изменился (хапай, мочи, подставляй), вы по прежнему будете мутузить дракона только ради ваших сокровищ на которых тот посмел расположился, а не из-за того что де, этот самый дракон террорезирует соседнюю деревушку, (несмотря на то что жители каждый месяц откупаются девственницами).


      Почему SJ Games не выпустили MQ раньше, когда шутка была еще свежей? Тут все просто:


      Munchkin Quest was easily the largest project we’ve done in years, and one of the most anticipated. It is a rather significant departure from our normal style, and was something of a financial risk.


      «первый «блин» по-нашему


      В любом случае все зависит от компании в которой играешь, у MQ много минусов и однозначно рекомендовать его можно только фанатам серии.


    4. hk
      20 Янв 2009 из 12:17 | #4

      Идея себя может и не исчерпала, но два десятка одинаковых карточных игр — это, по-моему, уже слишком. Сколько можно копировать самого себя?


    5. Unholy Lizard
      20 Янв 2009 из 14:34 | #5

      По всей видимости они будут клонировать Манчкина, покуда, мы его брать не перестанем. Тут даже низкие рейтенги на БГГ не помогут)) А вообще, если копнуть..


      Основное достояние SJ Games ролевая система GURPS. В этой системе создано великое множество вселенных (читай различных игр). Похоже они решили применить этот подход и к Манчу. Тоесть это как бы не ККИ, но если они перестанут выпускать новые дополнения/сеттинги, то очень скоро про игру забудут, не говоря уже о всяких турнирах и пр.


    6. Slide
      23 Янв 2009 из 10:32 | #6

      Поиграйте лучше в Order of the Stick, гораздо веселее и интереснее манчкина.


    1. Трекбеков пока нет.