На сайте клуба настольных игр Triominos.ru появилось описание игры Pocket Battles: Celts vs. Romans — карточного варгейма, который умещается в карман и не требует много места для партии. В комплект Pocket Battles входят жетоны отрядов из плотного картона в количестве 60 штук (2 армии по 30 юнитов в каждой) размером 3х5 см., 20 двухсторонних жетонов приказов и ранений, 6 шестигранных кубиков, 2 памятки и правила игры. Кажется, что для военной игры компонентов совсем немного, но Mazz_O утверждает — игра получилась отличная и интересная!
Памятуя о нелюбви Mazz_O к полному перепечатыванию его материалов обзор приводится с сокращениями.
Подготовка к игре. Каждый воин в игре обладает рядом свойств, таких как имя, стоимость, глубина строя, количество жизней, возможно специальными свойствами и что надо выкинуть на кубиках для успешной атаки. Перед началом сражения игрокам предстоит потратить немного времени на составление боевых отрядов и их пошаговое размещение. Первым шагом является отбор воинов на определенную стоимость (60, 80 или 100 по договоренности), а также получение жетонов приказов количеством 6, 8 или 10 соответственно. Далее воинов следует распределить по боевым отрядам, причем распределение в этой игре реализовано очень интересным способом: количество воинов в боевом отряде равно глубине строя воина с самым минимальным ее значением. К примеру у нас в отряд два пращика с глубиной строя 4 и 1 кавалерия с глубиной строя 3. В отряде может быть только три воина.
Когда будут готовы все боевые отряды, игроки по очереди, отряд за отрядом, начинают расстановку своих войск. Игровое пространство делится на три сектора (левый, центральный и правый) и 5 зон (задний фланг — передний фланг — зона конфликта — передний фланг — задний фланг), что делит все игровое поле на 15 позиций. Расставлять можно только на своих позициях (зона конфликта считается ничейной и служит только для стычек во время игры). Очень важный момент, что на одну позицию можно ставить сколько угодно боевых групп (хоть все).
Игровой процесс. Итак, целью игры является уничтожение войск противника хотя бы на половину стоимости исходной расстановки… К примеру, если начальная расстановка на 60 монет, то игроку надо уничтожить юнитов противника как минимум на 30 монет. Случайным образом определяется первый игрок и битва начинается.
В свой ход игрок может совершить по порядку 2 действия:
Передислокация одного боевого отряда. Отряд можно переместить из заднего в передний фланг или наоборот, а также в правый или левый сектор на тот же фланг, какой и занимал отряд. После передислокации отряду нельзя больше двигаться в этот ход (исключая конечно специальные свойства некоторых боевых единиц).
Фаза приказов. В этой фазе хода игрок может потратить жетон (или жетоны) приказа на какуй-либо свой отряд, чтобы:
- сделать тактическую передислокацию (то же самое что и обычная, но тратится жетон приказа и нельзя двигать отряд, который уже двигался в первой фазе)
- совершить обстрел боевой группы противника (будь она в зоне конфликта или стоящую на переднем фланге напротив)
- активировать специальное свойство некоторых отдельных юнитов (например лечение у друида или двойной приказ у императора)
- послать отряд в наступление (отряд выдвигается в зону конфликта). В этом случае бывает несколько продолжений: противник "идёт на перехват", то есть тратит жетон (или жетоны) приказа на свой отряд и выводит в зону конфликта и начинается стычка между отрядами; может потратить жетон приказа и обстрелять наступающую группу или вовсе ничего не делать. В последнем случае наступающий сам выбирает группу из переднего фланга с целью нападения.
Раунд объявляется законченным, когда у обоих игроков не остается на руке жетонов приказов. После этого жетоны возращаются в руку (за исключением тех, что задействованы при отображении ранений), объявляется первый игрок и сражение продолжается по тем же правилам.
Жетоны приказов. Отдельно хочу остановиться на некоторых аспектах механики игры. Одна из них — применение приказов во второй фазе хода. Это для меня было настоящей находкой, вызвавшей восторг. Я не зря выше отписывался, что тратить придется как один жетон, так и несколько. Вся соль в том, что когда отряд исполнил приказ, то жетон приказа с отряда никуда не убирается до конца хода. Чтобы отряд исполнил следующий приказ за раунд, придётся положить на 1 жетон больше того, сколько уже лежит на отряде. Выглядит примерно так: на второй приказ надо будет 2 жетона (1+1), на третий 4 жетона (3 уже лежащих +1) и так далее. Такой подход очень наглядно демонстрирует атмосферу усталости отряда — чем больше используем отряд, тем сильней он устает и тем больше надо отдать усилий для исполнения приказов.
Бой между двумя отрядами и обстрел противника.Тоже хочется рассказать отдельно, ибо это и есть самое сердце игры. В бою важно всё: и общее количество жизни в группе, и шанс успешной атаки, и наличие специальных свойств у отдельных юнитов. Шанс успешной атаки отображается кубиками у каждого из юнитов. К примеру, у юнита изображены черные кубики (ближняя атака) с цифрами 3,4 и 5. Это значит, что если при броске кубика выпадает одно из этих чисел, то противник теряет одну жизнь. При наступлении игрок будет кидать два кубика, тк один кубик дается за наступление дополнительно.
Если выпало несколько одинаковых чисел, при которых атака объявляется успешной, то группа наносит соотвественно больше урона. Противник отвечает одним исходным кубиком (если остался после удара жив 😉 ). Как только одна из групп полностью уничтожена, отряд, оставшийся в живых возвращается на исходную позицию (встает обратно на передний фланг). Естественно вы спросите, а зачем же тогда в игре столько кубиков, раз максимум используются два?! тут уже вступают в силу личные свойства отдельных юнитов, которые тоже могут давать дополнительные кубики при атаке. Вообще, уникальные свойства юнитов очень интересны, но об этом я сейчас писать не буду, чтобы не перегружать и без того загруженного читателя. Ранения отмечаются теми же жетонами приказов из запаса игрока, только перевернутые другой стороной (там как раз изображена капелька крови). И это я тоже считаю отличным ходом со стороны авторов игры — много раненых замедляет действия всего войска, что также бывает в настоящих сражениях. В этом случае игроку иногда даже выгодно уничтожить своего раненого воина (это разрешено правилами), чтобы вернуть себе такой ценный жетон приказа.
Стрельба же происходит похожим образом. Юниты одной группы с дальней атакой (белые кубики) могут обстрелять группу противника, если а) если атакующий стоит на переднем фланге и б) если противник находится либо на своем переднем фланге, либо в зоне конфликта. Обстреливая фланг противника, бросается один кубик и если результат совпал с изображенными цифрами юнитов, то атака объявляется успешной и наносится настолько сильный урон, сколько чисел совпало. При обстреле зоны конфликта, урон делится на все отряды участвующие в стычке (и на собственные тоже).
И еще один небольшой, но очень важный момент… Если в вашем секторе нет противника, то вы имеете право атаковать отряды противника другого сектора. И причем если в фазу наступления вам навстречу никто не выйдет, то Вы имеете право напасть не только на отряд из переднего фланга, но и на отряд из заднего фланга, что я считаю очень даже логичным. И именно поэтому невыгодно расставлять всех юнитов в одном секторе, ибо в этом случае вам обязательно зайдут в тыл. 🙂
В целом игра мне очень понравилась и я несомненно буду в нее играть, если удастся найти партнеров, тк в семейном кругу, где хиты — это Yspahan, Stone Age, Ticket to Ride и др., — это достаточно проблематично. Также надо сказать, что даже если не получится поиграть в нее в ближайшее время, я по-любому решил брать все выпуски линейки Pocket Battles, как только они появятся в продаже. Оно того стоит.
Спасибо за внимание, Юр.
На данный момент отношение к игре не изменилось, очень нравится. Причем с каждой партией я всё больше и больше убеждаюсь, что эта игра — пример удачного сплава таких категорий как Еврогейм и Варгейм.
На данный момент по зову авторов игры я принял участие в тестировании новой армии из следующего выпуска — «Зеленокожих», в которых игроки встретят неотъемлемых участников почти любой фэнтези стычки — орков, троллей, гоблинов, кобольдов и др.
А вообще следующий выпуск будет чисто фэнтезийный — Орки против Эльфов…
2 Mazz_O: можешь помочь с идентификацией кубиков на некоторых из карт?
Синие:
Nobel man: 1)3,4,4 2)4,5,5 3)5,6,6 4)?,?,?
Slingers: 1)4,5 2)5,6 3)3,6 4)?,?
Красные:
Cavalery: 1)3,4 2)5,6 3)4,5 4)?,?
Praetorians: 1)3,5,6 2)2,5,6 3)4,5,6 4)?,?,?
Legionaries: 1)2,4 2)4,6 3)?,? 4)?,? 5)?,?
Возможно количество карт указано неправильно.
Буду весьма благодарен за помощь!
@A-and-S
Уже жду… 0=)
Не надо считать меня параноиком, но не напоминает ли вам это… ККИ Берсерк???
Нет. (:
@A-and-S
Nobel man: 1)3,4,4 2)4,5,5 3)5,6,6 4)нет
Slingers: 1)4,5 2)5,6 3)3,6 4)3,4
Красные:
Cavalery: 1)3,4 2)5,6 3)4,5 4)нет
Praetorians: 1)3,5,6 2)2,5,6 3)4,5,6 4)нет
Legionaries: 1)2,4 2)4,6 3)3,5 4)2,5 5)3,6
спасибо огромное!
Сегодня немного поиграл в эту игру. Пока что немного не понятна идея авторов.
Получается что при атаке своим отрядом у противника практически нет шансов. Т.к. во-первых у меня +1 куб, что уже в среднем означает вдвое больший урон, чем у противника, а во-вторых, убитые враги не отвечают (это при том, что почти все гибнут с первого ранения). Отчего не давать куб и тому кто выходит навстречу по приказу, а также почему урон не делается одновременно — я не понял пока.
Например, если я атакую отрядом в 3 катафракта, то в среднем (!) имею 4,5 хита. Этого достаточно чтобы сразу разбить полностью любой отряд, в крайнем случае ответить сможет уже мало кто. С другой стороны, если нападут на катафрактов, то результат будет сильно противоположный. Кто первым нападает, у того и тапки. Это очень странно.
> Если в вашем секторе нет противника, то вы имеете право атаковать отряды противника другого сектора. И причем если в фазу наступления вам навстречу никто не выйдет, то Вы имеете право напасть не только на отряд из переднего фланга, но и на отряд из заднего фланга
Вот тут я немного не понял. Ведь при атаке другого сектора никто не имеет права выходить навстречу.
Ну вот — я еще больше запутался. Оказывается, что скиллы одной карточки распространяется на весь отряд. Тоесть, совсем не обязательно делать отряд из 3 катафрактов. Достаточно дать по одному в три отряда, и они все получат +2 куба в атаке (хотя конечно еще и тормознутость).
@VDmitry
Ага, в теории, конечно, атакующий отряд да ещё если с бонусами (катафракты или гэсатаэ какие-нибудь) выносят отряд сразу. Однако на практике ой как часто промахиваются.
На самом деле — отличная игра. Из-за таких правил она очень быстрая. Хочется затяжных боёв — играйте либо с хоумрулом, что у всех в два раза больше жизней, а лучше — во что-нибудь другое. Благо всяко-разных варгеймов — навалом. Эта игра отлично вписывается в нишу варгеймов-филеров на полчаса. Вообще-то я больше таких и не знаю. Раньше самыми короткими «варгеймами» были игры на механику Борга (Мемуары, Battlelore), однако филерами их назвать было нельзя: с расстановкой и убиранием обратно в коробку они занимали полтора часа.
Ага, это косяк перевода, конечно. Ты по-любому можешь атаковать отряд в тылу, и никто тебе навстречу выйти не может. И обстрелять тоже никто не может, даже те, которые со свойством wide arc.
Да. Однако тормознутость — это слишком уж плохое свойство с лихвой компенсирующее «+2 к атаке».
Ну я конечно еще буду играть, т.к. сын хочет. Но пока что я увидел не много достоинств. Да — быстрая и компактная. В теории любопытные расстановка войск и сбор отрядов, но это еще без уверенности. Но вот сам бой пока не впечатлил.
В частности еще смущает условие победы — до половины армии. При таких битвах, чтобы выбить полвойска надо послать в атаку всего лишь половину своего. Утрирую, но близко к тому. Плюс считать набранные очки не очень прикольно. Если уж делать игру быстрой, то вместо подсчета очков надо была ставить целью скажем уничтожение вождя/императора.
Я убитые войстка группирую сразу по десяткам. Например: катафракта и балиста, два легионера и две ауксильи. Раскладываю их также как и отряды на столе — с зазорами. И тогда очень просто считать.