Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «Runebound»

Игровое поле

На сайте BoardGaming.ru опубликован обзор приключенческой настолки от FFGRuneboung, Автор отмечает, что в игру заложены механизмы, позволяющие совершенно по-разному прокачивать героев, а также множество монстров и квестов, что обеспечивает высокую реиграбельность, но при этом обращает внимание и на традиционные для пободных игр минусы — даунтайм и малое взаимодействие между игроками. 

Runebound – это игра-приключение в фентезийном сеттинге, в которой нам предстоит спасать мир от очередного пробудившегося древнего зла. Кстати, в фентези постоянно пробуждается древнее зло и почти никогда не появляется новое. Видимо раньше у них была более основательная подготовка.

Краткий вариант обзора, для тех, кому лень читать. В общем обычная slash-RPG – все взяли себе по герою и пошли рубать монстров направо и налево. Прокачались, купили по дороге меч поострей да броню покрепче, потом пошли рубать более сильных монстров, чтобы набрать еще больше опыта и денег. И так до тех пор, пока не встретим самого главного злодея, которому и предстоит накостылять. Но на самом деле в игре присутствует несколько довольно оригинальных решений, которые добавляют интереса.

В Runebound могут играть от 2 до 6 человек, средняя продолжительность игры около 4 часов. Игровое поле разделено на гексы местности: дороги, равнины, холмы, болота, горы, реки и несколько городов. Перед началом игры на определенные клетки выкладываются жетоны монстров разных уровней (уровни обозначены цветом), а в городах появляются предметы либо союзники. Потом все игроки выбирают себе героя (герои все представлены фигурками) и начинается приключение.

Первая интересная вещь в Runebound связана с перемещением. В начале своего хода игрок кидает 5 кубиков местности (или меньше пяти, если герой устал или ранен). Кубики местности на картинке слева:

Кубики местности и боевые кубики

Все эти странные круглые значки на кубиках обозначают типы местности, на которую герой может шагнуть при помощи этого кубика. Дорог и равнин на гранях побольше, гор и болот поменьше. Таким образом моделируется ситуация, когда игрокам намного сложнее перемещаться по труднопроходимой местности, а по дорогам и полям он резво бегает на 5 гексов за ход.

Если во время движения игрок добрался до жетона монстров, то он вытягивает карточку соответствующего цвета (уровня). Всего там бывает 3 вида карт: вещи, которые можно оставить себе, глобальные события, которые нужно отыграть, а с монстром придется сражаться. Причем многие монстры перед боем еще могут потребовать пройти проверку какого-либо навыка, а иначе произойдет еще какая-нибудь гадость, вроде получения доп. усталости или усиления атаки монстра в первом бою.

Бой тоже сделан довольно оригинально. У всех героев есть 3 пары боевых характеристик вида X/Y: дальняя атака, ближняя атака и магическая. Например, цифры 5/2 обозначают, что у героя атака 5 и он нанесет 2 повреждения в случае успеха. Аналогично и у всех монстров есть такие же пары характеристик. Так вот, герой может атаковать только используя одним типом атаки, во время других фаз ему придется защищаться. 

Бой проходит очень просто: игрок кидает 2 десятигранных кубика и прибавляет к ним значение своей характеристики. Для победы получившаяся сумма должна быть больше, чем соответствующая характеристика монстра. И так до того момента, пока у одного из соперников не закончатся жизни, либо пока герой не решит сбежать. А непобежденный монстр остается стоять на том же месте, в ожидании следующей жертвы. Убитый же герой, кстати, на следующий ход воскреснет в ближайшем городе, просто потеряв все золото.

Парочка слабых монстров

Таким образом, если очень сильно развить героя, например, в рукопашном бою, то он будет сильно бить мечом по голове противников, но зато будет будет получать повреждения от стрел и файерболов. 

И еще один интересный момент. Убитые монстры снова появятся только когда из колоды будет вытащена карта любого события, да и то не на всех местах. Таким образом, в процессе игры возможностей получить опыт и деньги будет все меньше и меньше, а популярность оставшихся монстров будет только расти – герои начнут бежать к ним со всех концов карты. Кстати, вот тут кроется один из минусов игры – малое взаимодействие между игроками. Герои очень часто бегут к монстрам и очень редко друг к другу.

Вот так все и происходит до тех пор, пока игроки не найдут в последней колоде монстров самого главного злодея и не победят его. Кто это сделал – тот и молодец, получает титул спасителя мира, всенародную любовь и зависть остальных игроков.

Мне играть в Runebound понравилось, игра по ощущениям похожа на настольную Diablo – чистое рубилово и раскачка героев. Также понравилась механика боя, с разделением на 3 фазы. Приятное разнообразие также добавляет толпа различных монстров и огромная колода вещей.

Правда не уверен, что будет так же интересно играть после десятка партии, но такую проблему смогут решить дополнения, коих уже выпущено несколько десятков (новые карты, новые герои, новые монстры, новые вещи и тп).

Плюсы:
— традиционно высокое качество компонентов от FFG;
— большое количество карт вещей и монстров не позволит быстро приесться;
— характеристики героев позволяют раскачивать их по разному.

Минусы:
— куча картонных жетонов, которые не очень просто сортировать (примерно как в Ужасе Аркхэма);
— долгое время ожидания своего хода;
— малое взаимодействие между игроками.

Все фото взяты с сайта BoardGameGeek.com

27 комментариев

  1. White

    Меня не оставляет мысль что Рунебаунд это тотже Манчкин, только с картой и тремя фазами боя вместо одной… 🙁

  2. Rio

    а насколько игра языконезависима?

  3. Tanone

    @White
    Рунебоунд не Манчкин. В Манчкине самое главное взаимодействие. Так как карты нет, то и взаимодействия море. В Рунебонде взаимодействие не главное. Главное птимальное прохождение по приключениям и раскачка перса.

    @Rio
    Совершенно языкозависима.

  4. Пиркс

    А характеристики там в каком примерно диапазоне? А то я себе этот Рунбаунд думаю, но если там бой в виде 2д10+скилл, и скилл этот, ну, скажем, от 1 до 6, то как-то нуегонафиг.

  5. White

    @Tanone
    В манчкине от взаимодействия проку мало, при минимальном везении тотже Стар Манчкин играется соло, без каких либо проблем, гадости которые которые можно сделать сопернику весьма ограничены и не страшны, а при наличии обвеса помощь других игроков не нужна…

    меня на сравнение подталкнуло то что по сути у нас персонаж с обвесом + колоды квестов которые из себя представляют банальных монстров и ничего больше в игре нет, былибы квесты разнообразные, тогда другой разговор… Дайсы передвижения только тормозят, никакой тактики в их использовании нет, увидел ближайшую цель швырнул и пошол к ней или увидел крутую шмотку в рынке какогото города и сражаешся с дайсами пытаясь добежать до неё первым…

  6. Стас

    Минусы взяты как из другой игры: ).
    Жетонов очень мало видов — с Ужасом не сравниться.
    Даунтайма нет (возможно автор один раз играл) — одна из самых быстрых игр подобного жанра.
    Взаимодействия да маловато, но мы у себя в компании играем в кооперативный вариант.

  7. dj_doom

    @White
    если совсем дайсы ходьбы не нравятся — можно их убрать, взять выдать герою, к примеру, 8 очков на передвижение и ходить из расчета — дорога — 1, поле — 2, холмы и лес — по 3, болото и горы — по 4 очка за гекс (это от фонаря взял)..

  8. Dan

    Пиркс :
    А то я себе этот Рунбаунд думаю, но если там бой в виде 2д10+скилл, и скилл этот, ну, скажем, от 1 до 6, то как-то нуегонафиг.

    Сторонник Зордоксизма?
    Давно уже хочу написать статейку, объясняющую, почему 2d10 + 6 — это вполне нормальная система, где 6 действительно оказывает значительное влияние.

  9. White

    @dj_doom
    Дайсы хотьбы меня не напрягают, мне больше всего квесты не нравятся, посути это набор монстров, которые за партию прокручиваются несколько раз, в итоге после третей игры они окончательно приедаются + фазы боя ИМХО не компенсируются свойствами персонажей или чемто другим, прокаченный лучник будет убивать всё что встретит, а маг чащще всего неможет дожить до своего удара…

  10. DedoK

    спасибо за обзор, интересуюсь этой игрой, по моему именно она похожа на компьютерные игры больше чем все остальные, возможно и ошибаюсь. У меня в голове больше вплыват сравнение не Диабло, а очень старые Варлорды 3, хотя и понимаю что города не захватываются, и армии не строятся.

  11. Tanone

    @White
    Мало не мало, а взаимодействие игроков в Манчкине краеугольный камень игры. Там просто больше нет ничего, всё остальное сплошной и голимый случай.
    Формально Рунебонд похож на Манчкин. Колоды монстров и колода шмоток (правда я её делю по типам, чтобы случай уменьшить). Фактически в Рунебонде нет взаимодействия и это не Манчкин, вообще. Это игра на то кто быстрее завалит главного монстра. При этом нападать на конкурентов в целом бессмысленно.

    Кубики на движение только кажутся интересной механикой. В реале к концу партии они просто достают.

    @Стас
    Как у вас нет даунтайма непонятно. Даунтайм в игре неслабый и на это жалуются просто все. Особенно он хорошо проявляется если начинается долгая разборка с каким-нибудь монстром.

    @Пиркс
    Разброс значений монстров помнится от 12 до 24. Скилы спутников от 0 до 5(6), точно не помню. Скилы персов от 2 до 6. 2Д10 намного лучше чем первоначальный вариант Д20. Ну и боёвка получилась очнеь простая. Кинул и сразу получил результат. Мне это не очнеь нравится, но многим она нравится.

    @White
    Действительно самый лучший перс это либо лучник, либо равномерный (красный скорпион например такой) прокаченный в лучника. Прокачка в магии не очень интересна. Магические шмотки в игре самые сильные но их могут использовать все.

    @DedoK
    Гм. Варлорды 3 «очень старая» игра? Не слабо так. Чуть под стол не упал. 🙂 А вообще Рунебоунд на них ни разу не похож. Он скорее похож на примитивную РПГ с локациями, в которых сидит случайный монстр. С примитивной системой прокачки и кучей не нужных шмоток.

  12. Tanone

    В Рунебоунд я вообщем то играю с дочкой (9 лет). Ей нравится. Я сам не фанат. Игра несколько тягомотна. Хотя вот у меня есть дополнение Замёрзшие пустоши, они поинтересней. Там новые механики появились которые разнообразят процесс.

  13. dj_doom

    Не смотря на то, что мне Рунебаунд очень нравится, есть все выпущенные допы, и даже когда-то обзор маленький сподобился по ней написать — http://nastolki.org/index.php/topic,64.0.html , но всегда и говорил и предупреждал людей, которые у меня интересовались по ней, что база скучна и проста.. И всегда рекомендовал сразу брать или с большим допом вроде Песков Ал-Калима или Замерзших пустошей.. Или хотя бы пара допов маленьких.. Благо сейчас выпускается выгодное предложение Runebound Essential Collection (20 у.е. без доставки за 6 маленьких допов)..
    З.Ы.Вот Mists of Zanaga это то, чем должна была бы быть базовая игра…

  14. Стас

    @Стас
    Как у вас нет даунтайма непонятно. Даунтайм в игре неслабый и на это жалуются просто все. Особенно он хорошо проявляется если начинается долгая разборка с каким-нибудь монстром.
    В таком случае во всех ролевых играх нехилый даунтайм и среди них Runebound одна из самых быстрых игр (партия длится час-полтора. А бои других игроков я к даунтайму не отношу, поскольку мы играем кооперативный вариант и наблюдать за боями просто интересно.)

  15. Tanone

    @Стас
    Ну вообщем то все ролевые игры что я играл (думаю кроме текстовых) страдают даунтаймом.
    Самый быстрый вообщем то Десцент. Рунебоунд посередине и рекордсмен Мир Варкрафта.

    В Рунебонде вообще драться с другими игроками чаще всего бессмысленно. ПвП там для галочки.

  16. dj_doom

    Tanone :
    Самый быстрый вообщем то Десцент. Рунебоунд посередине и рекордсмен Мир Варкрафта.

    хмм.. десцент у нас почему-то наоборот.. играется знаачительно медленнее Рунебаунда..

  17. Mootabor

    В Десценте не возникает тормозов, даже несмотря на долгое время хода, поскольку от хода игроков зависит твои дальнейшие действия, ну и живое взаимодействие во время хода игроков присутствует ) Хотя бы в том, чтоб убрать фигурки с поля, ну и проследить, чтоб не жулили ))

    В Варкрафте — абсолютно все равно, что делает противник — оттого и дикий даунтайм, особенно, если шесть игроков. Мы чаи гоняли в перерывах. Жуткая, громоздкая штука ))

  18. Пиркс

    Dan :

    Пиркс :
    А то я себе этот Рунбаунд думаю, но если там бой в виде 2д10+скилл, и скилл этот, ну, скажем, от 1 до 6, то как-то нуегонафиг.

    Сторонник Зордоксизма?
    Давно уже хочу написать статейку, объясняющую, почему 2d10 + 6 – это вполне нормальная система, где 6 действительно оказывает значительное влияние.

    Не, я вообще-то дайсы люблю, даже если они не к месту применены ::) Просто система 2д10+скилл в 5-10 мне кажется сбалансированной,а 2д10 со скиллом от 2 до 6 — не очень. Но поскольку я гуманитарий, то, возможно, неправ. Так что такая статейка была бы на самом деле очень интересна.

  19. Пиркс

    И да, очевидно, что 2д10 в данном случае лучше д20, но к таким параметрам я бы привязал классические 2д6, ну 2д8 в крайнем случае.

  20. DedoK

    Tanone
    в Варлорды я играл на первом пне, да это не восьмибитная игра на Атари, но думаю игру 1996 года можно назвать очень старой, особенно для публики которой в среднем лет 20. Возможно ты путаешь с какой то другой игрой, есть варлорды «бателкрай» (реалтайм) она посвежее, но речь идёт о походовой. Думаю вылезти из под стола основание у тебя есть.

    в тех варлордах о которых я говорю тоже прокачиваешь героев и шаришься по руинам, поэтому такое сравнение и напрашивается(рандомный бой с монстрами), что касается скучности то скорее всего так и есть, но основа очень хорошая для доработки. Люди которые играли плотно в Варлорды, думаю меня поймут.

  21. Tanone

    @DedoK
    офигеть. Неужели уже 15 лет прошло. Я ведь только вчера появились. 🙂 Атари я не застал. 🙁 Но в первых варлордов рубился долго и с удовольствием. Где то даже дискетки со вторыми до сих пор валяются. 🙂
    Гм. В смысле руин да можно сказать что похожи. Но отдалённо. Как любая игра с ролевыми элементами.
    Доработки он требует но вот пока удачнее допов доработки не встречал.

  22. Steve

    Tanone :
    Ну вообщем то все ролевые игры что я играл (думаю кроме текстовых) страдают даунтаймом.
    Самый быстрый вообщем то Десцент. Рунебоунд посередине и рекордсмен Мир Варкрафта.
    В Рунебонде вообще драться с другими игроками чаще всего бессмысленно. ПвП там для галочки.

    Десцент — это на самом деле больше тактический варгейм, чем ролевая игра и в него мы играем намного дольше и даунтайм в наших партиях намного больше. Тактическая обстановка часто меняется и игрокам часто нужно совещаться.

  23. Tanone

    @Steve
    Полностью согласен. Но ролевая составляющая там тоже есть. И даунтайм там имеет другую природу. В Десценте очень часто происходит паралич анализа из-за обилия вариантов. В Рунебонде же даунтайм чисто из-за механики хода. Он просто длинный.

  24. Kert

    Я ожидаю посылочку с Runebound 🙂 Когда придет, сниму видео про игру и компоненты, и, если получится, напишу про свои впечатления от игры.

  25. Серж

    @Dan
    будь добр напиши 🙂

  26. Александр

    Где-нибудь можно найти правила на русском для сольного и кооперативного режимов?

  27. Александр

    И еще вопрос, если моя ель находится за городом, должен ли я его огибать (не заходя) или могу пройти через него (за любой символ на кубике)?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑