В рамках проекта Пытливый взгляд в сообществе живого журнала ru_boardgames опубликован обзор игры Шервудский лес. Почитайте его, независимо от того, нравится вам эта игра или нет, потому как обзор этот написан очень здорово. В нём не только подробно рассказывается об игре, но и раскладываются по полочкам её достоинства и недостатки, а также приводятся некоторые рекомендации по исправлению сомнительных правил.
«Шервудский лес» («Sherwood Forest») – немецкая семейная стратегия для 3-6 человек, локализованная «Смартом» (он же ООО "Мир Хобби"). Основой сюжета игры стали легенды о Робине Гуде и его благородных разбойниках, обиравших шатающихся по лесам богачей и раздававших награбленное бедным. Через некоторое время отвоёванные деньги вновь оседали в карманах местных властителей судеб, а неведомая сила опять несла их в лес. Надо думать, выходных у Робина Гуда не было. Знал ли он, что стал звеном порочного круга и что проказам на лесной дороге не сломить основы феодальной системы, – легенды умалчивают. А игра не о том.
В чем суть?
Игровое поле представляет собой лесной перекрёсток четырёх дорог. Каждая дорога ведёт в определённый город. Несмотря на живописный покой местности, лесные прогулки для путешественников не всегда заканчиваются хорошо. Вдоль дорог разбросаны потенциальные места засад, в которые Вам предстоит отправлять своих разбойников. В самом начале игры их всего четверо, но со временем число отчаянных головорезов в Вашем стане прибавится. Боевая сила каждого разбойника равна 1.
Движение в лесу довольно бойкое, каждый ход из одного города в другой проходит по 4 путника, они имитируются специальной колодой карт. На каждой карте указано:
— маршрут следования объекта (откуда он появляется и куда последует после перекрёстка);
— боевая сила объекта;
— бонусы и/или штрафы, которые достаются Вам в случае победы или поражения (это могут быть: мешки с золотом, новые бойцы, очки славы).В начале хода из колоды путников берутся несколько карт (в зависимости от числа участников), выкладываются вряд, и одна из них тут же вскрывается – один из путников становится известен сразу. После этого в порядке очереди игроки решают, куда отправить своих разбойников. Помимо засады они могут быть откомандированы:
— на Рынок, где за 2 мешка золота можно купить нового бойца (видимо, работорговлю в Шервуде никто не отменял);
— в Лавку, где у торговца за 1 мешок золота можно купить карту снаряжения (что характерно, торговец тоже бродит по лесам, но в лесу рыночные отношения у Вас с ним будут уже иными), дающую либо полезный бонус, либо увеличивающую боевую силу на 1-3;
— к Церкви, где на паперти можно раздать золото местным нищебродам в обмен на очки славы (а в игре, понятно, побеждает тот, кто накопил их больше всех);
— на Постоялый двор, где можно бесплатно подсмотреть одну из закрытых карт путников.Разбойники, направленные по мирским делам, в засаде участвовать не могут, поэтому нападения осуществляются теми, кто остался в лагере. Попрятав разбойников в густых тенях британских деревьев, игроки по очереди вскрывают карты путников. Как только путник проезжает мимо засады, разбойники обязаны на него напасть. Если сила разбойников больше силы объекта, объект обобран и дальше едет уже налегке, а фигурки разбойников возвращаются в лагерь. Если разбойники в меньшинстве, они остаются в засаде в ожидании более лёгкой добычи, а путник движется дальше, надеясь, что и следующие на его пути засады окажутся такими же несерьёзными. Если все 4 карты путников сыграны, а разбойники так никого и не ограбили, они возвращаются с пустыми руками и со стыдом в глазах.
Юмор игры в том, что колода путников состоит из двух частей: «А» и «Б». В колоде «А» преимущественно слабые персонажи, помогающие накопить ресурсы для дальнейшей борьбы. Игроки жаждут сцапать этих хилых путников, представляющих для них лёгкую добычу, и не горят желанием нарваться на сильных путешественников, которые тоже встречаются в колоде «А» и которые в лучшем случае проедут мимо, а в худшем – жестоко накажут джентльменов удачи. С какого-то момента игры колода «А» переходит в «Б». Тут всё наоборот: много сильных и несколько слабых. Меняется и отношение игроков к лесным пешеходам: им, отъевшимся и возмужавшим, предпочтительнее, чтобы в засаду попался кортеж епископа, перевозящий немало приятного, нежели полуголодный монах, встреча с которым не доставит радости толпе молодцов, затаившихся в ожидании крупной добычи, ведь, ограбив его, они будут вынуждены бросить насиженные пеньки и вернуться в лагерь.
Поскольку сила иных путешественников достигает порой воистину суровых цифр, игроки частенько устраивают совместные засады, распиливая добытое добро между собой. Дипломатия при этом не имеет границ: между собой игроки вольны договориться о чём угодно и на что угодно.
Что получилось?
Из положительных моментов можно отметить, что игра легко осваивается, и спорных ситуаций не возникает уже в первой партии. Игра идёт динамично и нескучно. Переговоры между игроками за шкуру неубитого медведя придают особенную изюминку.
Механика разыгрывания случайных карт в данном случае уместна на все 100%, поскольку, напомню, речь идёт о лихих разбойниках, выходящих на большую (лесную) дорогу наудачу: им либо повезёт сегодня, либо нет. И путники в колоде отлично эту удачу иллюстрируют – разбойники либо хорошо подготовятся и не упустят добычу, либо получат люлей от более подготовленных граждан, либо уйдут ни с чем, изначально выбрав неудачное место для засады. Но, конечно, желание действовать наверняка, грамотное распределение сил, боевые карты в рукаве и дар убеждения значительно повысят Ваши шансы на удачу.
К сожалению, в игре присутствуют и недостатки. Наиболее ощутимые следующие.
Во-первых, длительность веселья ограничена и при игре втроём составляет всего лишь 6 ходов. За это время невозможно ни наиграться, ни накопить сил для колоды «Б», которая вступает в действие уже на 4-ом ходу. Из-за этого победить в игре может не самый расчётливый, а самый удачливый – расчётливый просто не успеет. У нас была партия, когда в самом начале игры два хода подряд разбойники возвращались из засад ни с чем (через лес то и дело шастали сильные путники), а через 4 хода игра должна была уже закончиться.
Во-вторых, на Постоялый двор игроки посылают своих разбойников чуть реже, чем никогда. В самой первой партии мы воспользовались его услугами один раз, во второй – ни разу. Тратить одного разбойника, чтобы подсмотреть закрытую карту путника, оказалось ненужным транжирством. И тому есть несколько причин в зависимости от вариантов:
— Вы увидите карту, и она Вам не понравится (в засаду на него не пойдёте), но фигурка разбойника уже будет потрачена – эта ситуация происходит чаще всего;
— Вы увидите карту, она Вам понравится, но, чтобы организовать засаду, сил у Вас уже не хватит – фигурку-то Вы отдали;
— Вы увидите карту и захотите засесть в засаду, но другой игрок уже занял «Ваше» место, не тратя время на сомнительные авантюры;
— Вы увидите карту, организуете засаду, но пока до Вас дойдёт очередь открыть карту путника, противник вскроет карту с путешественником, который топает по той же дороге, что и ожидаемый Вами объект, тогда внезапный путешественник может испортить Вам всю игру.Так не проще ли послать как можно больше своих разбойников в начало какой-нибудь дороги или (ещё лучше) на перекрёсток, где они будут контролировать сразу 2 дороги, поскольку хотя бы по одной из них (и это можно сказать с полной уверенностью) в этот ход кто-нибудь да пройдёт? На практике данная тактика не только полностью себя оправдывает, но и приносит победу тому, кто следует ей. И вот здесь возникает закономерный вопрос: так ли уж нужен Постоялый двор?
В-третьих, в игре обнаружились ненужные компоненты. Игроку, с которого начинается ход, выдаётся фигурка Первого игрока и, чтобы он не забыл, что именно он и есть Первый игрок, ещё и карта Первого игрока на подставке Первого игрока. Кроме того, путь следования объектов предлагается помечать фигуркой кареты, но какой в этом смысл, если ещё до того, как колёсики кареты опустятся на картонный грунт, всем участникам игры ясно, какими дорогами прошествует объект и кто его перехватит? Далее, в игре предусмотрены жетоны, которыми нужно помечать используемые в засаде боевые карты. Но если Вы собираетесь их применить, Вы же и так знаете, что это за карты и для какой засады они используются, правильно? Тогда зачем жетоны? Капитан Очевидность полюбил бы эту игру.
В-четвёртых, нельзя не отметить непревзойдённое качество российского издания. Не будем долго говорить о внутреннем убранстве коробки – из-за отсутствия оного. Собственно, это просто огромная коробка, внутри которой все компоненты свалены в кучу. Даже части сборного игрового поля болтаются в этой несоразмерной коробке как Александра Пахмутова в штанах Сергея Крылова. Аскетизм и скромность чувствуется во всём: карты чуть толще тетрадного листа, а для игрового поля и жетонов используется картон одинаковой невеликой толщины. Сами же жетоны дают прочувствовать всю любовь издателя к своему покупателю (см. картинку рядом). Наверное, ОТК любого нормального производства не иначе как браком бы их не назвало. Но то ли у «Смарта» нет входного контроля, то ли нет совести, однако в продажу такую продукцию они отдали, не моргнув.
А в итоге?
Из-за плохой продуманности настолка не стала хитом и не будет бестселлером. Но в ней есть немалая интрига из-за 3-х неизвестных: маршрута объекта, силы объекта и места засады. А неизвестные порой порождают забавные неожиданности.
Помимо этого, автор настолки смело реализовал нестандартное взаимодействие между игроками. С одной стороны, они стараются помешать друг другу, перехватывая лесных прохожих, занимая лучшие позиции или отваживая путников от чужих засад (есть такая карта). А с другой – вынуждены привлекать их в совместную бригаду, чтобы сорвать большой куш. И между сотрудничеством и конфронтацией Вам придётся найти такой баланс, чтобы всегда оказываться в выигрыше. Впрочем, отсюда открывается отличная возможность играть пара на пару при игре вчетвером. Чтобы не заискивать перед тремя другими главарями разбойничьих банд, можно с самого начала побрататься с одним из них.
«Шервудский лес» не видится мне законченной игрой, скорее, некой базой, детали которой ещё предстоит додумать. Но база эта очень и очень интересна, а некоторые изменения, направленные на повышение играбельности, смогут сделать из неё действительно здоровское развлечение.
На данный момент я мог бы предложить следующие улучшения.
1. Все карты путников выкладываться взакрытую.
2. Всегда разыгрывается вся колода путников, сначала «А», потом «Б».
3. Раз в ход каждый игрок может бесплатно подглядеть одну из карт путников. И это будет гораздо честнее и интригующе, чем каждый ход выкладывать 1 карту в открытую. Ведь если карта будет хорошей, куш сорвёт либо первый, либо второй по очереди игрок. Введение данного изменения, откроет и дополнительные возможности и для дипломатии между игроками. Если раньше, организовывая совместные засады вслепую, они делили добычу «по факту», то теперь игрок, зазывающий в свою засаду других, может посулить конкретную плату, не называя при этом общей суммы добычи, что позволит ему забрать львиную долю награбленного себе.
4. Ставший ненужным Постоялый двор работает по-другому. Раз в ход Вы можете отправить туда двух разбойников (или одного) рассказывать небылицы про Ваши подвиги, что принесёт Вам одно очко славы. Таким образом, Вы можете решить, либо задействовать максимальное число разбойников, чтобы обворовать путника, дающего несколько очков славы, либо рискнуть и послать разбойников и в засаду, и на постоялый двор, – в этом случае, даже если Вам не повезёт в засаде, 1 очко славы Вы гарантировано получите.
5. Играть отныне можно вдвоём, количество выкладываемых при этом карт путников – 3.
Это интересно
— Имя "Робин Гуд" созвучно словосочетанию "Rob in hood", то бишь "вор в капюшоне", что как бе намекает.
— Робин Гуд был не только грабителем и разбойником, но и злостным браконьером! Как и все леса Англии, Шервудский лес считался королевским. Соответственно, охотится в нём позволялось только королю, а нарушители попадали под уголовную статью.
— Дуб, в кронах которого, согласно литературе, жили бойцы Робина, растёт и поныне. Его вес 23 тонны, а возраст предположительно от 800 до 1000 лет. Начиная с XIX столетия, его массивные ветви поддерживает целый подлесок подпорок.
PS: Узнать больше о проекте "Пытливый взгляд" или принять в нём участие можно здесь.
Уже отписал на странице с обзором: «На фотографии явный брак. Это значит, что конкретно эту плашку просмотрели. Я вскрывал множество коробок «Шервудского леса» и такого откровенного брак не встречал. Напишите на [email protected] и вам обязательно заменят бракованные компоненты.»
первая фотка ж не локалка
Так я про фотку, где маркеры мешков с золотом.
а я вообще)
Может хватит уже воровать чужие тексты целиком? Сколько можно. И главное что все авторы молча сопят в тряпочку.
@sNOwBODY
Возможно вам это покажется странным, но этот обзор размещён здесь именно по просьбе автора 🙂
@hk О блин. Вон оно как! Не знал. Извиняюсь. Беру свои слова обратно.
@sNOwBODY
А по мне так намного удобнее, когда чужой текст выложен здесь целиком. Я ленив по ссылкам бродить.
@Пиркс
Никто не говорит, что это «не удобно». Вопрос касается морально-этического вопроса блогосферы. Не думаю, что тебе это понять.
О Боже! Автор не понял основной и самой классной идеи этой игры — совместные засады. Именно для нее необходим «Постоялый двор», зная где пройдет сильный конвой с огромной добычей можно уговорить других игроков на совместное нападение. И тогда, тот кто рандомно раскидал своих жуликов по карте останется в пролете, а грамотно составленная засада с участием двух-трех человек сорвет банк!