В 2015 году у Мартина Уоллеса, автора таких замечательных игрушек как Анк-Морпорк. Плоский Мир и A Few Acres of Snow вышла новая игрушка Ships (Корабли), входящая в транспортный цикл, в котором были представлены также игры "Автомобили" и "Аэропланы". Своим впечатлением от новинки делится читательница по имени Анастасия. По её словам настолка получилась весьма средняя.
Ships — совсем свежая настольная игра от Мартина Уоллеса. Она вошла в его «транспортную трилогию», посвященную истории развития транспорта, став ее завершающей частью. Две другие игры – «Автомобили» и «Аэропланы» — выходили в 2009 и 2012 годах, но, к слову, в них играть пока не приходилось. Так что знакомство с «транспортной эпопеей» Уоллеса у нас началось с финальной ее части.
Ships задумана как игра об истории мореплавания и развитии кораблестроения. Однако по итогам нескольких партий у всех игроков, которые раскладывали настолку, сложилось общее впечатление, что в истории кораблестроения Уоллеса заметен крен.
Правила к игре написаны немного путано: остается ряд неясных моментов, для разрешения которых надо либо обращаться к форумам, либо договариваться о них со своими партнерами за столом. В целом, игра не простая, и сам автор писал, что в Ships он решил вернуться к своему опыту создания сложных игр для искушенных настольщиков. Ships — языкозависимая игра, но пока что она издана только на английском.
В коробке есть игровое поле, планшеты игроков, карты, кубики и жетоны. В делюксовом варианте Ships кораблики, которые вы будете строить, сделаны из дерева, но мы в условиях кризиса решили обойтись без излишеств, так что суда картонные. Оформление в целом приятное, хотя мы и часто путались, где на поле начинается один корабельный век и заканчивается предыдущий.
На игровом поле размещены трек развития корабельных технологий (одиннадцать веков, уложившихся в три эпохи: галеры, парусные суда и пароходы) и карта мира, поделенная на шесть областей (со второй по седьмую).
Каждый ход игрок получает определенное количество кубиков действий со своего планшета, их число зависит от открытой эпохи. На выбор игроку предлагается 8 видов действий, главные из которых — строительство судов и их улучшение. Размещать суда можно в текущем веке либо в следующем, и как только кто-либо из игроков переходит в новый век на треке технологий, подсчитываются очки по этому треку, включая минусы отставшим игрокам. Отставать не очень выгодно, так что игрокам лучше сосредотачиваться не только на развитии, но и на модернизации имеющегося флота.
Сами суда, которые вы будете строить, двух типов: военные и торговые. Если игрок ставит военный корабль, то вместе с этим берет под контроль один из городов на карте; постройка торгового судна позволяет разместить на карте торговца (для этого опять-таки берется кубик со своего планшета, запас там постепенно опустошается) и взять ресурс себе в трюм. Завоевывать города и брать ресурсы с карты также можно либо в текущей области, либо в следующей. Аналогично треку технологий, как только открывается новая область на карте, подсчитываются очки по пройденной области.
Чем больше вы размещаете на карте жетонов городов, тем больше освобождаете себе места для ресурсов и денег (жетоны забираются с планшета игрока, тем самым появляются ячейки для монет и ресурсов). Число жетонов ограничено, поэтому крайне важно тратить их с умом и оглядкой на то, какой финал партии вас ждет. Но о финале немного позже. Что касается кубиков ресурсов, то они забираются с планшета игрока и автоматически не возвращаются. Рано или поздно их число может иссякнуть. Эти кубики можно восстанавливать отдельным действием, возвращая себе на планшет, можно и увеличивать их количество, но все же по ходу партии вы часто будете ощущать их нехватку.
Также в игре есть карты с особыми свойствами, которые, по сути, предлагают дополнительные действия. Карты выкладываются по 12 в каждую новую корабельную эпоху.
Как только в последнем веке скапливаются пять кораблей и судов, игра заканчивается. Случается это в среднем спустя два часа после начала партии.
Итак, что касается игрового процесса, то в нем важно обеспечить себе бесперебойную циркуляцию кубиков и продуманную последовательность действий. Также наиболее эффективным казалось совмещать экспансию как на треке технологий, так и на карте. Это по ходу партии приносит больше всего очков. Кроме того, внимание стоит уделять своевременному апгрейду своих судов. Но вот когда игроки подходят к последней – седьмой — области карты, то вдруг оказывается, что всего этого делать не надо было. Потому что именно седьмая область приносит максимальное число очков, и именно здесь разворачивается основное поле битвы.
Впечатления от нескольких сыгранных партий оказались немного противоречивыми. Первая партия обескуражила. После нее выяснилось, что игрок, который, как казалось, действовал максимально эффективно и почти половину времени был лидером по очкам, в седьмой области стал «вне игры». Да, ты можешь строить больше всех кораблей, получать больше всех ресурсов, но в итоге к последней фазе подойдешь без жетонов и кубиков. А это значит, без какой-либо возможности соперничать дальше. Пока другие игроки «штампуют» свои жетоны в седьмой области, разбавляя их кубиками, и зарабатывают очки, недавний лидер партии вынужден в полном разочаровании «сливать» финал своей игры, скучая и недоумевая по поводу подобного «эндшпиля».
Во второй партии один из игроков решил избрать стратегию максимально быстрого развития кораблестроения, чтобы игра закончилась либо до открытия седьмой области, либо сразу после ее начала. Так можно было бы снизить влияние этой области на исход партии. Но эта стратегия тоже оказалась не самой удачной, и желаемого эффекта достичь не удалось, поскольку так или иначе каждому приходится вкладываться в ресурсы и основание городов (иначе не будет денег на улучшение своих судов). Конечно, если спешить на треке кораблей и бежать к последней эпохе, может случиться так, что седьмая область карты останется неизведанной (у нас так не получалось, может быть и потому, что механика игры работает на выравнивание таких перекосов). Но в итоге тот, кто спешил окончить игру и не дать заработать очки противникам на финальной стадии, рискует сильно отстать от остальных и проиграть. Ведь пока игрок открывает новые места на треке кораблей, остальные могут спокойно зарабатывать на карте. Карта в ходе партии (даже до седьмой зоны) дает больше очков, чем новые века кораблестроения. В нашем случае игрок, который поставил на скорость и стремился быстрее завершить партию, проиграл, хотя у него и остались ресурсы для борьбы в седьмой зоне.
В итоге в наших партиях (кроме первой) получалось, что все пытались экономить жетоны городов и кубики ресурсов. Это максимально выигрышная стратегия: тихонько, без особой экспансии, пробираешься по карте, следишь, чтобы устаревшие суда не застревали в прошедших эпохах (из-за них можно потерять очки). А уже в седьмой области выкладываешься по полной. В наших случаях удавалось построить по 6-7 городов в последней области, плюс к ним добавлялись по 3-6 кубиков ресурсов. Это дает невероятное число очков, часто намного больше, чем ты зарабатывал в течение всей игры. Ships так сбалансирована, что весь «саспенс», кульминация партии приходятся на самый финал. Не сказать, чтобы этот финал был всем интересен, он довольно однообразен (спешим выложить все жетоны и кубики, пока трек кораблей не провозгласит конец партии). Количество решений, которые ты можешь принять в седьмой зоне, минимально и не может сравниться со всем подводящим к финалу процессу. В обычных областях ты можешь выбрать, строить ли этот город или другой (они дают разные бонусы), решаешь, какой ресурс тебе нужнее, не забывая о том, что для дальнейшего развития всегда требуется еда. В финале, ради которого, как выяснилось, все и затевалось, от тебя понадобится только ставить города в одну и ту же локацию (других нет), приправляя их как можно большим числом кубиков. Выгоднее всего здесь скупать ткани: они приносят больше всего денег, а значит, и очков.
Сам Мартин Уоллес подтверждал (если верить boardgamegeek.com), что, действительно, его задумка была в том, чтобы вся партия, грубо говоря, была подготовкой к финалу. Сложно спорить с замыслом автора, и подобное развитие партии с финалом-фейерверком имеет право на существование, но тогда под вопросом остается историческая привязка Ships к теме развития корабельного дела и судоходства.
Ведь получается, что пока мы ходим на галерах, пока мы финикийцы и древние римляне, мы должны экономить ресурсы и копить силы для чего-то большего в будущем. Странно думать, что финикийцы с греками и римлянами стали бы осторожничать и отказались бы осваивать новые территории и торговые пути. Скорее наоборот, именно с ними образ мореплавателя обрел свои очертания, знакомые нам до сих пор: смелого первопроходца (пусть и с долей безумства), стремящегося расширить границы известного мира.
Кроме того, в Ships не исключен вариант колонизации Южной Америки или Индии на галерах (если игроки не будут спешить на треке кораблей), так как сама игровая механика жестко не привязывает друг к другу освоение карты и развитие корабельных технологий.
Игра не радовала ни при сражениях втроем, ни при дуэли. Дуэль оказывалась даже скучнее и тянулась дольше, так что если возникнет желание сыграть, я бы рекомендовала попробовать разложить Ships минимум на троих.
Что еще? В целом можно сказать, что впечатления удивления и недоумения, возникшие после первой партии, стали самыми яркими при знакомстве с Ships. Дальнейшие партии не смогли оставить после себя более содержательных и положительных, что ли, ощущений. Конечно, зная заранее подвох в виде гипертрофированного финала, выбираешь себе стратегию экономного мореплавателя и как зажиточный купец копишь и приумножаешь свои богатства. Но лично мне было бы интереснее играть иначе. Да и нелепой представляется партия в Ships с новичками в этой игре. Предупреждать их о том, какая здесь нужна стратегия? Вроде как нелепо: игра, которая длится пару часов и хочет создать определенный экскурс в историю, наверное, должна быть равной для всех, да и нельзя отказать игроку в самостоятельности. А если промолчать об этой особенности Ships, можно и вовсе отбить у людей интерес к настольным играм. Итак, выбирать, конечно, каждому, но лично для меня Ships идут мимо.
Неплохой обзор, спасибо!
Почитал bgg – действительно есть целый тред про проблему седьмой зоны.
Хотя апологеты и утверждают, что это «не баг, а фича» они, похоже, в меньшинстве. Такое смещение акцента на конец партии, безусловно, имеет право на существование, но, видимо, не сильно подходит игре на 2+ часа с исторической темой.
Помнится Mythotopia тоже предъявляли по поводу неудачной концовки.
Что-то последние игры Уоллеса совсем не хвалят (
А обзор хороший, спасибо!