Тов. Pard рассказывает о незаслуженно недооценённой дуэльной игре на дедукцию Spies & Lies: A Stratego Story, которая оформлена в стиле наполеоновских войн.
Совершенно потрясающая игра, незаметно прошедшая полгода назад. Ради таких вот жемчужин и разгребаешь сотни заурядных настолок. Но — обо всём по порядку.
Идёт битва двух армий, условно обозначенных двумя цветами — синим и красным. Поскольку армии примерно равны по силе, выиграть в лоб, силой, никому не удастся. Поэтому игрокам, в роли главнокомандующих, чтобы обмануть противника и взять верх, нужно активно использовать данные своей разведки и одновременно вводить в заблуждение разведку противника. Военные успехи обеих армий отмечаются на общей шкале (1), в каждом конце которой находится крепость с флагом, до которого, собственно, и нужно добраться. А свои шпионские успехи обе армии отмечают на индивидуальных шкалах (2) и (3). Достигнув конца шпионской шкалы, армия наступает на главной шкале на число клеток, равное номеру сражения (6). Причём взять флаг с одного удара не получится — армия останавливает своё движения, взбираясь на стену крепости. И только при следующей атаке сможет взять флаг противника.
У каждой армии есть 10 воинов, обладающих уникальными способностями. Перед каждым из трёх сражений главнокомандующие тайно выбирают 4 воинов, которые будут участвовать в этом сражении. Воины по очереди вступают в сражение и используют свои способности. Но только в том случае, если разведка противника не распознала этого воина! То есть игроки стремятся угадать, какие воины выбрал для сражения противник, и одновременно постараться не дать противнику угадать своих воинов. Эти загадывания и отгадывания, в стиле детективных игр, составляют изюминку игры.
Перед каждым сражением один воин в каждой армии залечивает раны (4) и обе стороны знают, какой именно. Кроме того, у армий имеются данные о предыдущих донесениях разведки (5). Их в колоде шесть карт, по 2 штуки каждого из трёх видов: «1, 2, 3, 4», «4, 5, 6, 7» и «7, 8, 9, 10». На картинке показана карта «4, 5, 6, 7». Это означает, что в колоде осталась ещё одна такая же карта, и по 2 карты двух других видов. Пока не густо, но с каждым сражением эта информация будет помогать игрокам всё больше.
Как только сражение начнётся, будет открыта следующая карта разведки, которая обяжет каждого игрока выдать информацию о местоположении воинов, перечисленных на этой карте. Это всё ещё туман войны, но в нём уже начинает кое-что проясняться! Если игрок угадывает очередного воина противника, то перемещает свой маркер шпионской шкалы на 2 клетки. Разоблачённый воин не действует, а его карта поворачивается, отмечая этот факт. Но если угадать воина не удалось, воин использует свои способности. Обычно это продвижение по шпионской шкале, на число клеток, равное рангу карты (1, 2, 3, 4, 6, 8, 10), но есть и интересные дополнительные способности.
Шпион (1) нейтрализует вражеского маршала (10), если таковой окажется среди участников сражения. Рядовой (2) принесёт ещё по 2 очка на шпионской шкале за каждое последующее правильное угадывание воина противника. Сапёр (3) нейтрализует вражескую бомбу (7), которая, в свою очередь, нейтрализует следующего воина противника. Капитан (6) вместо продвижения на 6 очков может использовать способность раненого воина, который в сражении не участвует. Лейтенант (5) двигает армию на 1 клетку по главной шкале, а генерал (9) — на 2 клетки. А полковник (8) — единственный, который может продолжить перемещение маркера на шкале шпионажа. Ведь при отображении успехов всех других воинов, если маркер добрался до 10, он обнуляется, а оставшиеся очки пропадают. Но самые интересные способности — у сержанта (4). Игрок, готовя свою армию, обязан выставить карты по возрастанию их рангов. Это существенно облегчает угадывание игроками воинов, но всё равно не делает его слишком простым. А вот сержанта можно ставить в любое место, и сама возможность того, что противник мог использовать в своей армии сержанта, сильно запутывает процесс распознавания воинов. Кроме того, когда открывается карта разведки и игроки маркерами отмечают, на каких воинов распространилось её действие, имеющийся в армии сержант может быть как отмечен, так и, наоборот, не отмечен, вне зависимости от того, есть его ранг (4) в списке разведанных воинов или нет!
После каждого сражения один из участвовавших в нём воинов отправляется залечивать раны, а ранее лечившийся воин возвращается в строй. Если бомба сработала очень удачно — игрок не просто вывел из строя следующего воина противника, но и правильно угадал его, — противник отправляет на лечение сразу 2 своих воина.
Также у каждого игрока есть 1 жетон удачи. Перед очередным угадыванием воина, которое собирается сделать противник, положите жетон удачи на угадываемую карту. Если противник не смог угадать вашего воина, вы заработаете дополнительные 4 очка на шкале шпионов. Второй жетон удачи вы получаете, только если успешно использовали своего шпиона.
Вот такая шикарная игра на блеф, интересность которой понимаешь только после нескольких сыгранных партий. Когда уже знаешь, как всё работает, и тщательно планируешь каждое сражение. Начинаешь мысленно ставить себя на место противника и предполагать, что он будет думать про твоих оставшихся воинов, когда откроет первую, а затем вторую твои карты. Ведь главное – не просто придумать, как выжать из своих воинов максимум того, на что они способны, а ещё и запутать противника, чтобы он твой прекрасный план не раскусил. Попробуйте.
А автор — создатель Resistance, между прочим.
Интересно, скачал.
А где скачивали?
@wait
Картинку из статьи.
Уважаемый Тов. Pard а нет ли у вас более подробных правил на русском или подскажите где можно найти?
Спасибо!
Жаль рубашек нет
@wait
Я на рубашках обычно экономлю. Если не лень с ними заморачиваться, то вот.
Спасибо, Pard!
@Anonymous
Here is the RULE BOOK.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/c9197b6746429f5b9d82c0edf04ea110a577b3c14a4ee9a5/19739_Instructions_spread_LR.pdf