Обзор игры «Stronghold»

В Блоге о настолках появился обзор одной из самых громких новинок этого года — игры Stronghold. Ознакомившись с ним вы узнаете, что игрушка эта получилась интересной, но получить от неё удовольствие нелегко. Для начала придётся справиться с невнятными 20-страничными правилами и FAQ такого же объёма и только потом можно приступать к игре. Но, если, вы всё сделаете правильно, Stronghold вас не разочарует! 

“Stronghold“. Новинка польского игростроя авторства Игнасия Тржевичка (“Witchcraft”) рассчитана, в основном, строго на двоих – один играет роль осаждающего крепость, второй – ее защитника. Поле разделено на две части виртуальной линией, делящей крепость и окружающие ее земли пополам лишь для того, чтобы можно было играть втроем и вчетвером. Режим игры втроем подразумевает одного защитника и двух осаждающих, каждый из которых действует на своей половине. Режим игры вчетвером – это игра двое на двое, где каждый защитник также действует лишь на своей половине крепостных стен. Это я к тому, что игра втроем или вчетвером, в сущности, вторична и напоминает методику увеличения количества играющих, примененную в “Memoir’44″. Фактически же игра заточена строго под дуэльные партии один на один.

Сама суть правил довольно проста. Каждый раунд делится на 6 фаз: ресурсы, боевые машины, снаряжение, обучение, ритуалы, наступление. В каждую фазу осаждающий выполняет некий набор действий из списка определенных его картами фаз, тратя на это некоторое количество времени. Время в игре дискретно, целочисленно и представлено виде маленьких деревянных таблеток. Затраченное количество времени в виде некоторого количества этих таблеток осаждающий отдает защитнику, который тут же должен потратить это время, растрачивая его на те или иные действия внутри крепости. В конце каждого раунда, после которого осаждающий не выполнил своей цели (прорыв внутрь крепости), он теряет одно ПО, а защитник наоборот, получает одно ПО. В начале игры у осаждающего 10 ПО, а у защитника 4. Игра идет до момента прорыва сил осаждающего внутрь крепости или до 10 раунда. На деле же, обычно, если осаждающий не смог выиграть к 7-ому или 8-ому раунду, то игру уже можно завершать победой защитника.

В общем смысле, это и есть все правила. Все остальное – это описание вариантов действий в каждую фазу для осаждающего и защитника. И именно этот материал наиболее сложен для изучения. 20-страничные правила оставляют множество двусмысленностей и недосказанностей и лишь поборов 18-страничный FAQ можно вменяемо играть. Можно сказать, что это не та игра, на которую можно спонтанно собраться на первую партию и в этом ее можно сравнить с “Ужасом Аркхэма” и прочим тяжелым америтрэшем. Крайне желательно, чтобы игроки заранее внимательно прочитали правила и FAQ, иначе впечатление от первой партии будет испорчено, ибо она будет долгой и наполненной перелистыванием страниц правил в поисках решения того или иного вопроса. К слову, автор игры отметил на БГГ, что на данный момент он занимается обширной коррекцией правил, дабы сделать их более удобочитаемыми и устранить все недосказанности.

Ну что ж, давайте пройдемся чуть конкретнее по игровому полю, обозначив его ключевые локации. Крепость состоит из 10 сегментов – 9 сегментов стен и сегмента главных ворот. Последний состоит из 3 ворот, которые осаждающий может крушить стенобитным орудием. Каждый сегмент стены имеет 2 места под каменные и деревянные укрепления, некоторое количество “слотов” для живой силы осаждающего и защитника, возможно, место под котел с кипящей субстанцией, место для осадной башни и жетонов снаряжения. Сегменты разделяются башнями, в которые защитник может выставлять пушки, “крюки” или лучников. Напротив почти каждой башни находятся осадные валы, за которыми осаждающий может строить баллисты и катапульты, собирать живую силу перед последним броском на стены. За линией валов находятся две базовые точки сбора сил осаждающего (они же – места для постройки требуше).

Внутри стен находится некое количество зданий, выполняющих одну или более функций. Например, там есть кузня, которая может использоваться защитой для создания пушек и трех видов котлов (против гоблинов, орков и троллей). Или верстак, чтобы создавать “крюки”, усиливать ворота, создавать деревянные укрепления стен и дополнительные места-платформы для живой силы защитника у стен. Есть казармы для муштры и тренировки, где из лучника можно получить солдата, а из солдата – ветерана. Или штаб разведчиков, позволяющий создавать ловушки на путях от базовых точек к валам или от валов к стенам или повреждать боевые машины осаждающего, уменьшая шанс удачного выстрела.

Каждое действие стоит определенного количества времени, однако, в отличие от осаждающего, защитник может “покупать” действие не одномоментно, а плавно. Например, в фазе боевых машин потратить на пушку 3 единицы времени, выставив 3 таблетки времени в отведенные для этого места, а 4-ую единицу заплатить в фазе ритуалов. Пушка при этом станет доступна для выставления в одну из башен сразу после того, как действие будет полностью оплачено.

В этом обзоре я не буду рассказывать о правилах игры, ибо это было бы совсем уж неблагодарным занятием. То, что описано выше – общая канва, на которую нужно будет нанизать множество частностей из правил и FAQ. Скажу, что игра получилась довольно математичной и очень захватывающей. Математики в игре много. Подсчет сил по обеим сторонам сегментов стены, подсчет ПО постоянно переходящих из рук в руки, подсчет необходимого количества единиц времени, необходимых для… Бытует мнение, что осаждающему игроку сложнее выиграть, чем защитнику и я с этим склонен согласиться. Осаждающий, в некотором роде, экспериментирует, придумывая и реализовывая свою тактику нападения и свои хитрости, а защитник в большей степени реагирует на угрозы осаждающего, явные или скрытые, реальные, либо мнимые. Задача осады – реализовать хитрость так, чтобы защитник не раскусил ее. Задача защиты – понять, что планирует осада. Очень важно, чтобы все игроки знали оба раздела правил: часть для осаждающего и часть для защитника. Нужно, чтобы защита прекрасно представляла себе, какие действия и за какую цену может реализовать осада и наоборот.

Выглядит игра превосходно. Великолепное поле было разработано Михалом Орачем (“Neuroshima Hex!”) и нарисовано Мариушем Гандзелем. Большие цветные кубики живой силы защитника и маленькие – осаждающего, россыпь жетонов, карты фаз, попаданий и промахов боевых машин – все выполнено на высшем уровне. Цена, правда, тоже. От игры хочется предостеречь любителей лайтовых и средних по сложности игр. “Stronghold” – игра для 2 хардкорщиков длительностью партии около 3 часов. Вы потратите время на изучение отвратительных по своей структурности правил и огромного FAQ, но, в результате, игра отплатит вам сторицей, раскрывши всю свою глубину и россыпь возможностей. Мои 7.5 баллов.

P.S.: А в комплекте аудиодиск. Наивный я думал, что там альбом некой польской группы. Оказалось всего одна песня. Power metal с женским вокалом. Неплохо, но все равно попса. Чтобы правильно отразить атмосферу игры это должен был быть среднетемповый doom\death с гроулингом и хоралом a-la “Therion”. Ну, мне так кажется…

Stronghold, Обзоры



Похожие записи
  • Сергей Голубкин о выставке на Тишинке
  • Отзыв об игре «Le Havre»
  • «Магистр. Повелитель стихий» — распечатай и играй
  • Несколько слов о «Lord of the Fries»
  • Отзыв об игре «Chicago Express»
    1. ZoRDoK
      25 Дек 2009 из 11:14 | #1

      Деревянные кубики кислотных цветов, разбросанные по карте меня уже разочаровывают. Е-вро-гейм.


    2. oranged
      25 Дек 2009 из 13:21 | #2

      Захотелось пластиковых миниатюр? (:


    3. alt
      25 Дек 2009 из 14:03 | #3

      Осаждающий в начале раунда достает пополнение из мешка, так что миниатюры не прокатят. Ну, или все будут одинаковыми, что было бы странно, учитывая, что в осаде участвуют гоблины, орки и тролли. 🙂


    4. long
      25 Дек 2009 из 15:45 | #4

      > так что миниатюры не прокатят


      В смысле? Пополнение выбирается случайным образом? А что мешает бросить кубики, и в соответствии с результатом вытащить пополнение из стека у игрового поля? Тоже можно сделать и на картах.

      Вытаскивание из мешка, бросок кубков, или вытаскивание случайшой карты — это всего лиш генерация случайного события и спокойно может быть замененно одно на другое. Лишь бы антураж не потерять.


    5. oranged
      25 Дек 2009 из 16:11 | #5

      Всё должно быть круче. Вытаскиваешь из мешка деревянные кубики, а вот выставляешь на поле соответствующие им миниатюры. (: Они и лежат рядом с полем. И тоже могут быть разных цветов, для простоты.


    6. long
      25 Дек 2009 из 16:47 | #6

      Ну или так. Я думаю что цена игры и так высока, чтобы еще ее миниатюрами снабжать. Так она до 3-х тыщ русских спокойно дотянет. А это уже некий психологический предел.


    7. Cassiopey
      30 Май 2011 из 16:10 | #7

      Народ, а где можно FAQ найти? Может кто и на русский перевел?)


    8. Pard
      30 Май 2011 из 17:38 | #8


      Cassiopey :

      Народ, а где можно FAQ найти? Может кто и на русский перевел?)


      Все ссылки см. здесь: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/41958/item/1158905#item1158905


    9. Cassiopey
      31 Май 2011 из 10:55 | #9

      Pard, спасибо большое))


    1. Трекбеков пока нет.