Обзор игры «Tales of Arabian Nights»

Random_Phobosis опубликовал у себя на сайте обзор приключенческой игрушки Tales of Arabian Nights, в которой совершенно ничего не зависит от игрока, и которую он, тем не менее, считает интересной. 

“Возвращаясь в одно прекрасное утро домой, Насреддин подумал, что это не плохая идея сократить путь и пройти напрямик, через лес.

— Почему, – спрашивал он себя, – я должен тащиться по пыльной дороге, когда я могу общаться с Природой, слушать птиц и любоваться цветами? Да и денек нынче выдался, всем дням день; день для счастливых начинаний!

Говоря так, он углубился в зеленые кущи. Однако не успел он отойди подальше, как свалился в яму и лежал там, размышляя.

— Вообще-то, это не такой уж счастливый день, – созерцательно говорил он, – в действительности, он хорош настолько, что я решил сократить путь и выбрал эту дорогу. Если подобные вещи могут случиться в таком прекрасном окружении, как здесь, то чего бы не могло случиться на той отвратительной дороге?”

Идрис Шах,
“Подвиги несравненного Муллы Насреддина”

Приключенческими бордгеймами обычно называют игры вроде Descent и Runebound. Однако акцент в них ставится на истреблении монстров, а сюжет как таковой в них представлен либо в виде описания сценария, который определяет условия победы и поражения, либо карточками случайных встреч, время от времени вносящих коррективы в ситуацию на поле. Приключения ли это?

До сих пор единственной игрой, по-настоящему способной рассказать захватывающую историю, для меня являлся Arkham Horror: множество разрозненных событий и жутковатых происшествий в нем складываются в цельное повествование так, что иногда даже дух захватывает от переживания за героев.

И вот – переиздание старинной (аж 1985 года выпуска) игры, сулящей нам настоящие приключения. Хватит ли их на тысяча и одну ночь?

Об игре

В роли одного из героев арабских сказок – Аладдина, Синбада, Али Бабы и прочих замечательных личностей – игроки путешествуют по средневековому Востоку в поисках приключений, славы и богатств.


Игровое поле.
Картинка за авторством Universal Head

Что именно они ищут, определяется картой квеста – по одной каждый получает в начале игры. Игромеханически простые задания (побывать в указанных на карте точках, набрать определенное количество ресурсов и т. д.) выглядят занимательно и разнообразно: есть тут и охота за сокровищами, и поиски пропавших родственников, и выполнения поручений от самого султана.


Карта квеста.
Картинка за авторством Ender Wiggins

За выполнение квестов, а также просто в результате большинства событий, игроки получают очки двух видов – Story и Destiny (наиболее привычный аналог – “опыт” и “слава”). Выигрывает тот, кто быстрее всех накопит определенное количество очков обоих видов.

Любопытно, что количество это определяют сами игроки перед игрой втайне от других – нужно, чтобы в сумме получилось 20. Примерно как в Magic Realm, можно поставить задачу набрать всего поровну и играть до 10 очков истории и 10 очков судьбы, а можно игнорировать что-то одно и копить что-то другое.

Ход состоит из перемещения и события. Дальность передвижения – одна из забавных механик этой игры – определяется богатством игрока. Чем выше уровень материального благополучия, тем больше локаций можно пройти за один ход, но во всём важно знать меру: максимальные значения показателяWealth снова начинают замедлять героя! Должно быть, слишком избалованные роскошью персонажи не хотят никуда торопиться, да и свои многочисленные богатства с собой таскать не очень-то удобно.

Событие, традиционный “энкаунтер”, здесь разрешается с помощью колоды симпатично проиллюстрированных карт…


…вот таких вот карт энкаунтеров
Картинка за авторством Ender Wiggins

и здоровенной, монструозной Книги, содержащей больше двух тысяч параграфов.


вот она, рядом с полем и картами.
Картинка за авторством Wenas Irawan

На карточке вам может попасться кто угодно: попрошайка, ифрит, разбойник, визирь или, например, колдун. Далее специальным образом по табличкам определяем, какой он, этот самый колдун. “Хитрый”, “благородный”, “кровожадный”, “сумасшедший”, “пойманный в ловушку”, “прекрасный”, “раненый” – вариантов великое множество.

Затем игрок получает список действий, которые доступны ему в этой встрече. Выбор из доброго десятка поступков отличается в зависимости от события и может включать в себя что-нибудь вроде “расспросить”, “ограбить”, “нанять”, “обмануть”, “соблазнить”, “похитить”, “одарить богатствами”, “помочь”, “молиться”, “звать на помощь”… И только после того, как игрок выберет линию поведения, из книжки зачитывается, что, собственно, происходит.

На результат, помимо выбора игрока, влияют навыки персонажа (их тут довольно много, от актёрского мастерства и придворного этикета до благочестия), статусы (больной, уважаемый, женатый, сумасшедший – их еще больше) и, конечно, кубик.

Собственно, вот и все правила: игроки по очереди передвигают своего героя по карте и попадают в самые разные передряги.

Об историях

Они прекрасны.

Из сотен параграфов гигантской книги вряд ли найдётся хотя бы один скучный, причем интересны не только сами истории, но и их игромеханическое действие. Ну а когда несколько энкаунтеров накладываются один на другой, замечательные сюжеты составляются, словно в калейдоскопе.

Например, однажды Али Баба чем-то прогневал могущественного волшебника и был превращен в обезьяну, после чего получил соответствующий статус, довольно сильно ограничивающий действия игрока: мартышка не может никого соблазнять, кроме того, навык “придворный этикет” отменяется, потому что даже если животное держит ложку с вилкой правильно, она все равно выглядит глупо. Оставшись без любимых действий, Али Баба все чаще и чаще стал возносить мольбы к Аллаху (выбирал “молиться”), и в конце концов приобрёл навык благочестия и прослыл очень мудрым, набожным и праведным человеком… то есть, обезьянкой. Кажется, даже женился в конце концов, осел где-то в Индии и завёл детишек.

Синбад славился своей красотой и очаровывал девушек одним лишь взглядом. Однажды юношу обманом заставили испить из родника, чья вода волшебным образом меняла пол. В результате бедный Синбад превратился в девицу, причем навык “красота” никуда не делся. Был бы он несимпатичным, его бы отпустили, но за такую красотку, как он, можно выручить немало золота на рынке рабов… Так Синбад попал(а?) в рабство, что было только началом его(ее?) странствий.

Аладдин был воришкой, но никогда ему не удавалось украсть ничего по-настоящему ценного. И вот однажды на груди знатной девушки он увидел ожерелье такой неземной красоты и такой невообразимой цены, что не смог думать больше ни о чем, кроме проклятой безделушки. Увы, парнишке не хватило навыка “кража”, чтобы заполучить вожделенную драгоценность, и хоть его и не бросили в темницу (для чего тоже есть множество событий), Аладдину пришлось уйти ни с чем.
Но мысли о роковом ожерелье никак не шли из головы нашего героя, в результате чего он почти потерял рассудок от зависти и был вынужден во всех событиях выбирать “красть” и “грабить”. Чтобы избавиться от нечестивой страсти наживы, пришлось ему отправиться в паломническое путешествие, но это уже другая история.

Вот такие жизнеописания получаются где-то после часа игры. Осталось выяснить, кто выиграл.

О правилах

Увлекательные сюжеты и захватывающие истории – это, безусловно, хорошо. Но какую роль во всём этом играет игрок?

По правде сказать, никакую. Игроки постоянно должны совершать выбор, но решения принимаются вслепую, поэтому не имеют абсолютно никакого стратегического смысла. Помните, в начале игры мы сами задаем себе нужное соотношение очков Destiny и Story? Так вот, это совершенно бессмысленно, потому что на приобретение этих очков никак нельзя повлиять, невозможно заранее узнать, какое событие какие очки принесет и запрещается отказываться от одних в пользу других. Выбор сродни “орёл или решка”.

Так же и с событиями: вроде бы воровские навыки должны увеличивать шанс успеха криминальных действий, а социальные – “разговорных”. На деле же истории настолько невероятны, что бродяга, которого вы решили избить и обобрать, вполне может оказаться султаном, инкогнито прогуливающимся по городу и изучающим быт подданных. И какой навык вам тогда поможет? :]

Многие ругали Arkham Horror за “нестратегичность”: выбор игрока-де ни на что не влияет, поскольку случайность событий все равно перевешивает и давит полной неопределенностью. Так вот, в “Арабских ночах” это доведено прямо-таки до абсурда – если в “Аркхеме” существовали хотя бы глобальные механизмы, регулировавшие ход игры в целом (Doom-счетчик, открытые порталы, Terror-трек, монстры на поле), то в Tales of Arabian Nights вообще ничего постоянного нет, и игроки оказываются на милости сценария вне зависимости от своих действий. Даже сама карта для игры практически не нужна: локации почти не отличаются одна от другой, и в игре нет ничего, что хоть как-то подталкивало бы игроков к стратегическим, обдуманным передвижениям.

Фактически, вся игра – это огромная книга-игра с хитро перепутанными страницами: каждый раз всё происходит по-новому, каждый раз доступны новые действия и решения – но никогда не чувствуешь себя играющим. Погружение, сопереживание, интрига – всё это есть. Однако чисто математической работы для мозга, на базе которой строится подавляющее большинство настольных игр – ровно ноль.

Учитывая специфическую “не-играбельность” данной замечательной игры, мы просто игнорируем условие победы (всё равно победу невозможно приблизить никакими осмысленными действиями) и играем просто “на интерес”. Оно того стоит.

Оно нам надо?

Количество игроков формально от одного до шести. Реально я не вижу потребности в большом количестве народу, поскольку качество историй не зависит от количества играющих. И сколь бы интересны ни были приключения чужих героев, своего хода ждать слишком долго все-таки не хочется.

Соло-партию сыграть самому с собой возможно, но чего стоят истории, которыми не с кем поделиться?

Время игры час-два часа. В силу специфики игры – можно закончить в любой момент или же, наоборот, продолжать, пока не надоест.

Плюсы

thumbsup прекрасно передана атмосфера фольклорного Востока. Самый настоящий сказочный мир, живой и сочный.
thumbsup замечательные события, коих огромное количество. Реиграбельность внушительная.
thumbsup научить играть можно даже малых детей. Правила излагаются минуты за три.
thumbsup знать язык должен только один игрок. Остальные могут даже не уметь читать и считать :]
thumbsup гибкость в смысле количества игроков. Хоть вдвоем, хоть впятером.

Минусы

thumbsdown этой игре абсолютно безразличен ваш выбор. Вам расскажут прекрасную историю, хотите вы того или нет. Соответственно, чтобы насладиться, придется отключить мозг.
thumbsdown как минимум один игрок должен обладать серьезным знанием английского. Множество устаревших слов кого хочешь отправят в гугл-транслейт.

Для кого эта игра?

 для тех, кто интересуется ролевыми играми, но на настоящую ролевую игру нет времени/сил/опыта. Здесь “ролевые” впечатления вы получите, даже если у вас нет никакой ролеплеерской подготовки.
 для тех, чьи мозги необходимо охладить после партии в Twilight Imperium (third edition) / A Game of Thrones / любой другой игромеханически “тяжелой” или социально напряженной игры, но за филлеры браться не хочется. Размеренно, спокойно, расслабляюще.
 для всех, кто готов вместо перекладывания миплов с клеточки на клеточку дать волю воображению.

Итог: уникальная игра, быстрорастворимый, но совершенно полноценный storytelling-экспириенс, не требующий от игроков практически никаких усилий. Запоминающиеся, насыщенные партии, общение и смех, жгучее ощущение “а что, если бы я в тот раз поступил по-другому?..”, море впечатлений – все это в обмен на отсутствие математического “ядра” игры как такового.

Есть ли на полке со сборниками занимательных задач по алгебре место книге сказок – решать вам.

Tales of the Arabian Nights, Обзоры



Похожие записи
  • Сергей Голубкин о выставке на Тишинке
  • Отзыв об игре «Le Havre»
  • «Магистр. Повелитель стихий» — распечатай и играй
  • Несколько слов о «Lord of the Fries»
  • Отзыв об игре «Chicago Express»
    1. arnoid
      03 Сен 2012 из 8:31 | #1

      Подтверждаю что те навыки, которые вы выберете в самом начале не пригодятся вам НИКОГДА!!!

      Еще есть забавные статусы — например «одержимый», игрок должен выполнять то, что говорит игрок справа и «сумасшедший», должен выполнять что говорит игрок слева. И получается справа «Убееееееей…..» и слева «Обворууууй…»


    2. Dicer
      03 Сен 2012 из 11:43 | #2

      Вот что нужно локализовывать.


    3. azazel
      03 Сен 2012 из 13:41 | #3

      @Dicer

      Игру, которая получается просто играет тобой, почти при полном отсутствии взаимодействии между игроками??? Не уверен.


    4. DedoK
      03 Сен 2012 из 16:53 | #4

      Dicer +1


    5. Монуил
      03 Сен 2012 из 20:25 | #5

      @Dicer

      +1

      Хоть бы кто-нибудь из маньяков перевёл. Ужасно хочется сыграть в это.


    1. Трекбеков пока нет.