Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «Tales of the Arabian Nights»

Тов. Random_Phobosis опубликовал на BGG свой обзор игры Tales of the Arabian Nights. Это очень необычная настолка, в ней игрокам не нужно принимать никаких значимых решений и много, если не, вообще всё, от игрока совершенно не зависит. Арабские сказки —  это такая коллективная книга-игра, в которую играют ради самого процесса. Совершенно очевидно, что игрушка эта понравится не всем любителям настольных игр. 

"Возвращаясь в одно прекрасное утро домой, Насреддин подумал, что это не плохая идея сократить путь и пройти напрямик, через лес.

— Почему, — спрашивал он себя, — я должен тащиться по пыльной дороге, когда я могу общаться с Природой, слушать птиц и любоваться цветами? Да и денек нынче выдался, всем дням день; день для счастливых начинаний!

Говоря так, он углубился в зеленые кущи. Однако не успел он отойди подальше, как свалился в яму и лежал там, размышляя.

— Вообще-то, это не такой уж счастливый день, — созерцательно говорил он, — в действительности, он хорош настолько, что я решил сократить путь и выбрал эту дорогу. Если подобные вещи могут случиться в таком прекрасном окружении, как здесь, то чего бы не могло случиться на той отвратительной дороге?"

Идрис Шах, "Подвиги несравненного Муллы Насреддина"

Приключенческими бордгеймами обычно называют игры вроде Descent и Runebound. Однако акцент в них ставится на истреблении монстров, а приключения как таковые в них представлены либо описанием сценария, который определяет условия победы и поражения, либо карточками случайных встреч, время от времени вносящих коррективы в ситуацию на поле. Приключения ли это?

До сих пор единственной игрой, по-настоящему способной рассказать приключенческую историю, для меня являлся Arkham Horror: множество разрозненных событий и жутковатых происшествий в нем складываются в цельную историю так, что иногда дух захватывает от переживания за героев.

И вот — переиздание старинной (аж 1985 года выпуска) игры, сулящей нам настоящие приключения. Хватит ли их на тысяча и одну ночь?

Об игре

В роли одного из героев арабских сказок — Аладдина, Синбада, Али Бабы и прочих замечательных личностей — игроки путешествуют по средневековому Востоку в поисках приключений, славы и богатств.


Игровое поле. Картинка за авторством Universal Head

Что именно они ищут, определяется картой квеста — по одной получает каждый игрок в начале игры. Игромеханически простые задания (побывать в указанных на карте точках, набрать определенное количество ресурсов и т.д.) выглядят занимательно и разнообразно: есть тут и охота за сокровищами, и поиски пропавших родственников, и выполнения поручений от самого султана.


Карта квеста. Картинка за авторством Ender Wiggins

За выполнение квестов, а также просто в результате большинства событий, игроки получают очки двух видов — Story и Destiny (наиболее привычный аналог — "опыт" и "слава"). Выигрывает тот, кто быстрее всех накопит определенное количество очков обоих видов.

Любопытно, что количество это определяют сами игроки перед игрой втайне от других — нужно, чтобы в сумме получилось 20. Примерно как в Magic Realm, можно поставить задачу набрать всего поровну и играть до 10 очков истории и 10 очков судьбы, а можно игнорировать что-то одно и копить что-то другое.

Ход состоит из перемещения и события. Дальность передвижения (одна из забавных механик этой игры) определяется богатством игрока. Чем выше уровень богатства, тем больше локаций можно пройти за один ход (при этом тратить ничего не надо), но во всем важно знать меру: максимальные значения показателя Wealth снова начинают замедлять героя! Должно быть, слишком избалованные роскошью персонажи не хотят никуда торопиться, да и свои многочисленные богатства с собой таскать не очень-то удобно.

Событие, традиционный "энкаунтер", здесь разрешается с помощью колоды симпатично проиллюстрированных карт…


…вот таких вот карт энкаунтеров. Картинка за авторством Ender Wiggins

и здоровенной, монструозной Книги, содержащей больше двух тысяч параграфов.


вот она, рядом с полем и картами. Картинка за автроством Wenas Irawan

На карточке вам может попасться кто угодно: попрошайка, ифрит, разбойник, визирь или, например, колдун. Далее специальным образом по табличкам определяем, какой он, этот самый колдун. "Хитрый", "благородны", "кровожадный", "сумасшедший", "попавший в ловушку", "прекрасный", "раненый" — вариантов великое множество.

Затем игрок получает список действий, которые доступны ему в этой встрече. Выбор из доброго десятка поступков отличается в зависимости от события и может включать в себя что-нибудь вроде "расспросить", "ограбить", "нанять", "обмануть", "соблазнить", "похитить", "одарить богатствами", "помочь", "молиться", "звать на помощь"… И только после того, как игрок выберет линию поведения, из книжки зачитывается, что, собственно, происходит.

На результат, помимо выбора игрока, влияют навыки персонажа (их тут довольно много, от актерского мастерства до благочестия), статусы (больной, женатый, сумасшедший — их еще больше) и, конечно, кубик.

Собственно, вот и все правила: игроки по очереди передвигают своего героя по карте и попадают в самые разные передряги.

Об историях

Они прекрасны.

Из сотен параграфов гигантской книги вряд ли найдется хотя бы один скучный, причем интересны не только сами истории, но и их игромеханическое действие. Ну а несколько энкаунтеров накладываются один на другой, составляя замечательные сюжеты.

Например, однажды Али Баба чем-то прогневал могущественного волшебника и был превращен в обезьяну, после чего получил соответствующий статус, довольно сильно ограничивающий действия игрока (мартышка не может никого соблазнять, кроме того, навык "придворный этикет" отменяется, потому что даже если мартышка держит ложку с вилкой правильно, она все равно выглядит глупо). Оставшись без любимых действий, Али Баба все чаще и чаще стал возносить мольбы к Аллаху (выбирал "молиться"), и в конце концов приобрел навык благочестия и прослыл очень мудрым, набожным и праведным человеком… то есть, макакой. Кажется, даже женился в конце концов, осел где-то в Индии и завел детишек.

Синбад славился своей красотой и очаровывал девушек одним лишь взглядом. Однажды юношу обманом заставили испить из родника, чья вода меняла пол. В результате бедный Синбад превратился в девицу, причем навык "красота" никуда не делся. Был бы он несимпатичным, его бы отпустили, но за такую красотку, как он, можно выручить немало золота на рынке рабов… Так Синбад попал(а?) в рабство, что было только началом его(ее?) странствий.

Аладдин был воришкой, но никогда ему не удавалось украсть ничего по-настоящему ценного. И вот однажды на груди знатной девушки он увидел ожерелье такой неземной красоты и такой невообразимой цены, что не смог думать больше ни о чем, кроме проклятой безделушки. Увы, парнишке не хватило навыка "кража", чтобы заполучить вожделенную драгоценность, и хоть его и не бросили в темницу (для чего тоже есть множество событий), Аладдину пришлось уйти ни с чем.

Но мысли о роковом ожерелье никак не шли из головы нашего героя, в результате чего он почти потерял рассудок от зависти и был вынужден во всех событиях выбирать "красть" и "грабить". Чтобы избавиться от нечестивой страсти наживы, пришлось ему отправиться в паломническое путешествие, но это уже другая история.

Вот такие жизнеописания получаются где-то после часа игры. Осталось выяснить, кто выиграл.

О правилах

Увлекательные сюжеты и захватывающие истории — это, безусловно, хорошо. Но какую роль во всем этом играет игрок?

По правде сказать, никакую. Игроки постоянно должны совершать выбор, но выбор этот делается совершенно вслепую, поэтому не имеет абсолютно никакого стратегического смысла. Помните, в начале игры мы сами задаем себе нужное соотношение очков Destiny и Story? Так вот, это совершенно бессмысленно, потому что на приобретение этих очков никак нельзя повлиять, нельзя заранее узнать, какое событие какие очки принесет и нельзя отказываться от одних в пользу других. Выбор сродни "орел или решка".

Так же и с событиями: вроде бы воровские навыки должны увеличивать шанс успеха криминальных действий, а социальные — "разговорных". На деле же истории настолько невероятны, что бродяга, которого вы решили избить и обобрать, вполне может оказаться султаном, инкогнито прогуливающимся по городу и изучающим быт подданных. И какой навык вам тогда поможет?

Многие ругали "Arkham Horror" за "нестратегичность": выбор игрока-де ни на что не влияет, поскольку случайность событий все равно перевешивает и давит полной неопределенностью. Так вот, в "Арабских ночах" это доведено прямо-таки до абсурда — если в "Аркхеме" были глобальные механизмы, регулировавшие ход игры в любое время (Doom-счетчик, открытые порталы, Terror-счечик, монстры на поле), то в Tales of Arabian Nights вообще ничего постоянного нет, и игроки оказываются на милости сценария вне зависимости от их действий. Даже сама карта для игры практически не нужна: локации не отличаются почти ничем, и в игре нет ничего, что хоть как-то подталкивало бы игроков к стратегическим, обдуманным передвижениям.

Фактически, вся игра — это огромная книга-игра с хитро перепутанными страницами: каждый раз все происходит по-новому, каждый раз доступны новые действия и решения — но никогда не чувствуешь себя играющим. Погружение, сопереживание, интрига — все это есть. Однако чисто математической работы для мозга, на базе которой строится подавляющее большинство настольных игр — ровно ноль.

Учитывая специфическую "не-играбельность" данной замечательной игры, мы просто игнорируем условие победы (все равно победу невозможно приблизить никакими осмысленными действиями) и играем просто "на интерес". Оно того стоит.

Оно нам надо?

Количество игроков формально от одного до шести.

Реально я не вижу потребности в большом количестве игроков, поскольку качество историй не зависит от количества играющих. И сколь бы интересны ни были приключения чужих героев, своего хода ждать слишком долго все-таки не хочется.
Соло-партию сыграть самому с собой возможно, но чего стоят истории, которыми не с кем поделиться?

Время игры час-два часа. В силу специфики игры — можно закончить в любой момент или же, наоборот, продолжать, пока не надоест.

Плюсы

  • прекрасно передана атмосфера фольклорного Востока. Самый настоящий сказочный мир, живой и сочный.
  • замечательные события, коих огромное количество. Реиграбельность внушительная.
  • научить играть можно даже малых детей. Правила излагаются минуты за три.
  • знать язык должен только один игрок. Остальные могут даже не уметь читать и считать
  • гибкость в смысле количества игроков. Хоть вдвоем, хоть впятером.

Минусы

  • это антишахматы. Этой игре абсолютно безразличен ваш выбор. Вам расскажут прекрасную историю, хотите вы того или нет. Соответственно, чтобы насладиться, придется отключить мозг.
  • как минимум один игрок должен обладать серьезным знанием английского. Множество устаревших слов кого хочешь отправят в гугл-транслейт.

Для кого эта игра?

  • для тех, кто интересуется ролевыми играми, но на настоящую ролевую игру нет времени/сил/опыта. Здесь "ролевые" впечатления вы получите, даже если у вас нет никакой ролеплеерской подготовки.
  • для тех, чьи мозги необходимо охладить после партии в Agricola/Twilight Imperium 3rd Edition/A Game of Thrones/любой другой игромеханически "тяжелой" или социально напряженной игры, но за филлеры браться не хочется. Размеренно, спокойно, расслабляюще.
  • для всех, кто готов вместо перекладывания миплов с клеточки на клеточку дать волю воображению.

Итог: уникальная игра, быстрорастворимый, но совершенно полноценный storytelling-экспириенс, не требующий от игроков практически никаких усилий. Запоминающиеся, насыщенные партии, общение и смех, жгучее ощущение "а что, если бы я в тот раз поступил по-другому?..", море впечатлений — все это в обмен на отсутствие математического "ядра" игры как такового.

Есть ли на полке со сборниками занимательных задач по алгебре место книге сказок — решать вам.

10 комментариев

  1. Jasly

    Вот я в такие моменты расстраиваюсь, что родился и живу не в англоговорящей стране. Будь она на русском — взял бы. Сейчас же, купив, придется постоянно тащить на себе всю игру. А так хочется иногда просто расслабиться и поиграть. 🙂

  2. vspurg

    Да. Будем ждать сканов для начала перевода игры.

  3. Михаил

    Хм. Надо будет задуматься, благо с английским проблем нет. (: Иногда во что-нибудь такое тоже хочется поиграть. Хотя переводить всё время остальным — таки да, занятие неблагодарное…

  4. Айзан Эмдер

    Хммм….Где бы её достать — мне определённо понравилось всё то, что я прочитал об игре.

  5. espadon

    переводы и сканы в студию!!!!)))

  6. Hickname

    Ну ты сказал. «Товарища Сталина» не могут второй месяц выложить, а там всего 36 карт + 4 странички правил.
    Здесь же компонентов гораздо больше — раз, книга с кучей текста — два, у Юры этой игры нет — три.

  7. Chiffa

    Звучит неплохо! Ждем сканов и переводим)

  8. Chiffa

    Кстати, zmangames выложил правила на своем сайте!)
    http://www.zmangames.com/boardgames/files/arabian_nights/Arabian_Nights_Rules.pdf

  9. Chiffa

    Кстати, zmangames на официальном сайте выложил правила игры!

  10. Олег

    Эх, и где бы её купить?..

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑