Тов. bgfan опубликовал у себя в ЖЖ обзор игры Терминатор, в котором отметил изначальную несбалансированность игры и посоветовал всегда использовать правила, облегчающие жизнь сопротивлению, указал на несколько недостатков этой настолки и посоветовал её опробовать.
Встречают, как известно, по одежке. Поэтому сперва о коробке. Поставим на один край шкалы, например, смартовский Эласунд, где гексогональные ячейки, а подходящих элементов в игре нет, зато есть другие игры в коробках таких же размеров, поэтому от них вставку и впендюрили. А на другом безусловно будет Джайпур, где всё продумано идеально для хранения компонентов, да еще и оформлено в стиле игры. Почти идеально — карты в отсеке лежат идеально, поэтому, стоит на них надеть протекторы, как сразу перестают помещаться. Так вот, приятный сюрприз — Терминатор намного ближе к Джайпуру. Видно, что над тем, как будут храниться комплектующие, думали. Но немного не додумали. Жутко бесящий косяк — выемка под палец в отсеках для хранения карт сделана не до конца. И, чтобы достать колоды, надо проявлять чудеса ловкости. Но все равно — первый плюс игре.
Сыграли мы на прошлой неделе с десяток партий. А вот теперь я поправлюсь и поделюсь советом. Если хотите получить удовольствие от игры, то со строчки правил "Скайнет сильнее Сопротивления" сразу же идите в конец правил на фразу "Если вам почему-то кажется, что Скайнет сильнее Сопротивления, то…". Так что про первые партии, где у людей не было никаких шансов, говорить нечего. Ну кроме дежурного: несбалансированная, неинтересно играть при полной предсказуемости победителя и т.д. А вот когда мы выбрали самое суровое правило для выравнивания баланса — Скайнет играет без карт тактики — вот тогда и стало возможным играть в "Терминатора".
Вкратце о правилах. На карте постапокалиптических штатов Скайнет и Сопротивление решают свои задачи. Людям надо набрать 10 победных очков, которые даются за обнаружение убежищ или выполнение миссий. А Скайнету — либо вырезать всё Сопротивление, либо захватить все убежища. Ход состоит из 5 фаз. 0 — тактика. Т.е., убрав ее у Скайнета, мы сократили роботам ход до 4 действий против 5 у людей. И каких действий! Для сравнения, тактика людей — "+1 к броскам", тактика роботов — "Ядерный удар по сектору, 10 кубов разом". 1-3 фаза — это действия. Сами собой они не играются, на каждое надо с руки скинуть соответствующую карту. Основные действия — разведка (в начале игры всё поле покрывается скрытыми объектами, где могут быть убежища, войска для людей или особенности местности), движение и атака. 4 фаза — это, как правило, миссии или ввод войск для людей и ввод техники или прокачка ее для роботов. В начале любой фазы можно карту с номером этой фазы сбросить и дотянуть из колоды карт по номеру фазы.
Ну а теперь возвращаюсь к сыгранным партиям. При таком максимальном смещении баланса в сторону людей игра выравнялась. За 5 сыгранных партий люди выигрывали дважды. И еще один раз люди в 4 фазу набрали 10е очко, но Скайнет на окончании хода уничтожил последнее убежище. А по правилам, в случае успеха обеих сторон на конец хода побеждает Скайнет. Там вообще хватает таких маленьких деталек в пользу Скайнет, даже возникает подозрение, что по изначальной задумке Сопротивление никогда не должно выигрывать. Пусть игроки приучаются к мысли, что жить надо под властью машин:)
По своему опыту игры несколько советов:
Для обеих сторон:
Успех зависит от постоянного наличия нужных карт. Поэтому хорошей тактикой будет ускоренное прокручивание колоды. Если есть карта, которую не планируется сыграть в текущий-следующий ход, ее надо сбрасывать и набирать новые карты. При этом — не забывать про лимит карт на начало хода. Иногда стоит и придержать, чтобы потом не думать, какие из нужных карт придется сбрасывать.
Для Скайнета:
Понятно, что людишек надо убивать. Но, если не хватает карт "атака", стоит просто заводить в сектор с людьми достаточные силы. Либо они выберут "защиту границ", и их можно будет убрать. Либо стерпят. Но при наличии в одном секторе обеих сторон пропадает ввод новых объектов. Скайнет не построит завод — плевать, но и Сопротивление в 4ю фазу не введет новые войска.
Ну и если в фазу нечего делать, кроме как разведывать — надо разведывать. Есть шанс увести у людей из-под носа что-нибудь ценное.
Для Сопротивления:
В ходе игры обнаружилось несколько хороших комб.
1. "Ошибка разведки" в 0ю фазу и "Разведка" в 1ю. Эта "Ошибка разведки" в первых партиях из-за обилия текста воспринималась, как абсолютно бесполезная карта. Пока не придумалась эта комбинация. Итак, с поля уходят скрытые объекты, если они войска людей, развитие технологий людей или победное очко. Этими двумя картами на поле возвращается случайный объект из перечисленных и заново вскрывается. Даже если это всего лишь лишний танк — уже неплохо:)
2. В 0ю фазу играется запрет действий Скайнет в любом секторе и выбирается сектор с заводом. За 1ю-3ю фазы туда заводится пехотинец. На 4. у людей есть много карт, которые дают победное очко и какую-нибудь плюшку (вроде уничтожения завода) за нахождение пехотинца рядом с заводом. А на следующий ход можно еще и тактику сыграть "уничтожение робота в одном секторе с пехотинцем". Пехотинец, конечно, погибнет, но пользы принесет много.
3. Читаем, что я выше говорил про прокрутку колоды. Если у Скайнета маловато карточек, хорошо работает тактика "Скайнет в этот ход не может брать карты".
Пара больших минусов в игре.
1. Как я говорил, успех зависит от наличия нужных карточек. Но рандом никто не отменял. Несколько раз было такое, что у людей скапливалось штуки по 4 карт тактики. Фаза ноль — на ноль карт менять правилами запрещено. В результате люди могут только сидеть и смотреть, как роботы зверствуют. А пара таких ходов зрителем со стороны — и игру потом уже не выравнять. Почти гарантированно победят роботы.
2. Вроде как Сопротивление за людей играет. И убежища тоже — людей. Но раннее обнаружение убежищ — беда для Сопротивления. Да, 5 очков — уже половина дела. Но Скайнет сильнее и быстро эти убежища уничтожит. Так что тут немного хромает игровая логика. Нахождение убежищ выгодно больше роботам, кто бы эти убежища не обнаружил.
И очень маленький:
Не понравился момент с 6 секторами на карте, где по 2 скрытых объекта в начале. Комбинации-то могут быть какие угодно. В крайнем случае сделали бы парные сектора, дескать, из одного можно разведать объект на соседнем.
Итого. В игру стоит поиграть, чтобы составить свое впечатление. Партия длится обычно около часа. То, что один убегает, а другой догоняет, делает игру достаточно азартной. Так что игровой процесс скучным не назвать. Но еще раз скажу: сразу же смещайте игровой баланс в сторону Сопротивления, иначе играть будет неинтересно.
У меня вообще большое сомнение, что подобная ига должна быть сбалансирована под шансы «фифти-фифти». Всё же, если взглянуть на первоисточник, послуживший стимулом для создания игры, то просто НЕОБХОДИМО, чтобы людям было тяжело выиграть, иначе теряется вся атмосферность.
Продолжая размышлять: почему народу не нравится смещённый в пользу одной из сторон игровой баланс (не только в данной игре, но вообще в принципе)?
На мой взгляд, тут играет определённую роль отмеченная в «островной» теме казуальность нынешних игроков. То есть, при значительно смещённом балансе, чтобы победить за слабую сторону, нужно достаточно долго изучать игру, разрабатывать правильную стратегию. Ну и на удачу ещё надеяться. То есть, речь идёт не о паре-тройке партий, после которых коробку с игрой можно поставить на полку, а об определённой доли задротства, о серёзном погружении в игровой процесс.
И, видимо, очень немногие готовы на это пойти.
На мой взгляд, надо различать победу собственно игроков в игре и победу сторон в конфликте, который они разыгрывают. Стороны могут быть несбалансированы, скажем, если игра про окончание ВОВ, ясно, что у немцев шансов победить нет, то есть они не могут разбить Красную армию и дойти до Москвы. А вот у игрока, который играет за немцев должен быть шанс победить, если и не равный шансу противника, то близкий к нему. Скажем, если Советам удалось захватить Берлин позже, чем в реальности — они проиграли.
Отличная атмосфера!! Классная игра!!!