Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «World of Warcraft. Мир Приключений» [Пытливый взгляд, № 5]

В рамках проекта Пытливый взгляд в сообществе живого журнала ru_boardgames опубликован обзор игры World of Warcraft. Мир Приключений. В нём подробно рассказывается об игре, проводится сравнение с другими приключенческими настолками, разбираются особенности локализации и даже приводится несколько рекомендаций по изменению правил, призванных сделать игру чуточку интереснее. 

«World of Warcraft. Мир Приключений» («World of Warcraft: The Adventure Game») – настольная игра для 2-4 участников, ещё совсем недавно издававшаяся компанией «Fantasy Flight Games» и локализованная в России «Смартом». 1997 год запомнился мне двумя яркими впечатлениями: стойкой уверенностью в счастье завтрашнего дня (кризис обрушил экономику страны только на следующий год) и компьютерной забавой «Warсraft II», распространяемой в виде вороха дискет (впрочем, диск с игрой у меня тоже имелся). Даже в то допотопное время она не была первой военно-строительной стратегией, но, бесспорно, была одной из самых ярких. Кто-то даже называет её культовой. Во многом благодаря захватывающему сюжету и замечательному юмору. С тех пор «Warcraft» прошёл долгий путь… И каким-то образом оказался в настольных играх.

В чём суть?

Чтобы разобраться в правилах, много времени не потребуется. Эта RPG-настолка прозрачна и проста. Игровое поле представляет собой испещрённую дорогами карту Азерота. Дороги бывают четырёх цветов, и эти цвета соответствуют возможным уровням Вашего персонажа (а играете Вы, как принято в RPG, за одного-единственного персонажа), который, собственно, по этим дорогам в поисках приключений и бродит, зачищая монстров и зарабатывая новые уровни. В начале игры Ваш уровень серый, и выход на дороги других цветов Вам заказан. Однако со временем, получая следующие уровни (зелёный, жёлтый и красный), Вы сможете расширить зону своих передвижений.

Каждого персонажа характеризуют следующие параметры: здоровье (количество очков жизней), атака и её тип (ближняя или дальняя), защита, урон, особое свойство (задействуется при определённых условиях), ограничение на оружие и экипировку (например, маг не может носить тяжёлый доспех, а мечник – стрелять из лука). Все эти параметры отображены на специальной карте уровня Вашего персонажа. Повышая его, Вы будете получать и новые карточки персонажа с уже увеличенными характеристиками. Помимо того у каждого героя есть уникальная колода способностей – это заклинания, помогающие остаться в живых; Вы будете вытягивать их взакрытую и применять в зависимости от обстоятельств.

Ваш ход состоит из 4-х фаз, отыграв которые, Вы передаёте его дальше.

1. Перемещение («Movement»). Вы кидаете синий кубик, и его результат показывает, сколько клеток Ваш персонаж сможет прошагать за этот ход. При желании можете не двигать его вовсе. Кубик перемещения не простой, а с секретом. Помимо числа клеток на грани его высечено и количество энергии (маны), дающееся герою на этот ход. Энергию он может потратить на разыгрывание карт способностей.

2. Разведка («Exploration»). На делениях игрового поля нарисованы специальные символы, попав на которые, персонаж получает право воспользоваться их свойствами (например, залечить раны, получить квест, вытянуть новые карты из колоды способностей и др.).

3. Испытание («Challenge»). Вы берёте карту монстра из одной из 4-х колод сражения; цвет колоды должен соответствовать цвету деления, на котором Вы находитесь (или же, останавливаясь на клетке с другим персонажем, вместо монстра Вы можете вызвать на поединок его). Подобно Вам, у любого монстра есть собственные показатели атаки, защиты и урона. Если величина Вашей атаки окажется больше величины защиты монстра, тому будет нанесён урон, указанный на Вашей карте персонажа. И наоборот. Поскольку здоровье всех монстров в игре равно 1, от Вас требуется нанести лишь один успешный удар. Вы и монстр (в исполнении какого-то другого игрока) бросаете по боевому кубику и прибавляете выпавший результат к значению своей атаки, после чего сравниваете суммарный результат с защитой друг друга.

Интересно, что если у Вас есть дальнобойное оружие, а у монстра нет, Вы не получаете урон, даже если монстр по результату кубика пробивает Вашу защиту: Вы убиваете его до того, как он успевает приблизиться. На подходе.

Бой длится всего одну атаку. Поэтому если Вы не побеждаете монстра (или монстр нанёс урон Вам), он остаётся на текущей клетке в ожидании новой жертвы (в свой следующий ход Вы можете пойти дальше или остаться на месте, чтобы попробовать схлестнуться с обидчиком ещё раз). При этом на клетку кладётся один из пронумерованных шестиугольных жетонов, а карта монстра – на пустую ячейку с таким же номером. 10 подобных ячеек, изображённых на игровом поле, называются «треком незавершённых дел».

Победив монстра, Вы получаете его карту. Карта эта двусторонняя, и на её обороте Вас ждёт приз – трофейный предмет. Кроме того на каждой карте имеется от 1-ой до 3-х меток: рисунок флакончика со снадобьем. Флакончики наполнены красной, синей или зелёной жидкостью. Сбросив карту, Вы можете получить соответственно одно очко здоровья, энергии или перемещения.

В колоде сражений замешены не только монстры, но ещё и события, которые в зависимости от назначения бывают местными, глобальными и специальными. По сути, это некие нейтральные квесты, за выполнение которых Вас также получите награду.

4. Обустройство («Maintenance»). Вы переводите дух после боя, примеряете новые вещи и решаете вопросы, связанные с квестами.

Побеждает в игре тот, кто первым добудет 8 победных очков. Выполнение квестов и битвы с боссами значительно приблизят Вашу победу и славу самого искусного героя Азерота.

Что получилось?

Полноценных RPG-настолок выпущено не так уж и много, тем заметнее каждая из них. На фоне двух других игр этого жанра, за которыми мне довелось посидеть («Talisman» и «Runebound»), «Варкрафт» выглядит настоящим прорывом. Ничуть не уступая по собратьям в глобальности, в нём исправлено то, что неприятно тяготило в них.

По сравнению с «Talisman», персонажа больше не ведёт кубик, ему дана свобода перемещения. А то, что свобода эта, тем не менее, ограничена, легко укладывается в контекст. Кубик перемещения показывает потенциальное расстояние, которое Вы можете прошагать на своих двоих. Так и в жизни. Собираясь с друзьями в пеший поход по горам и долам, Вы тоже прикидываете расстояние, которое способны пройти за день, исходя из текущих условий, и необязательно, что Вы его пройдёте, мало ли, что Вам по пути в голову взбредёт. Это-то и есть свобода передвижения. У персонажа из «Варкрафта» тоже меняются обстоятельства, и кубик эти жизненные изменения хорошо отображает (вчера слишком активно праздновал победу над монстром – и теперь на кубике мало энергии; блудница из таверны подсыпала клофелина – на кубике минимум очков перемещения; увидел на той стороне улицы торговца, которому изрядно задолжал – на кубике максимум!).

По сравнению с «Runebound» ожидание хода сведено до минимума благодаря элементарной боевой системе. В «Варкрафте» Вам не придётся выкидывать гору кубиков, чтобы сымитировать одно-единственное сражение. У игроков появился реальный шанс закончить партию молодыми! Боевой кубик здесь отображает не ход битвы, а исход оной. Кто победил и кто проиграл – куда уж проще. А если ничья (в дуэлях и такое случается), кладите на поле жетон монстра и топайте себе дальше, либо, отдохнув и поумнев, сразитесь с ним снова. Такая задумка мне по душе! А время партии, не превышающее три часа, тем более.

Однако не всегда великолепная идея связана линейной зависимостью с великолепной реализацией. И это, если вдуматься, довольно-таки странно. Но, так или иначе, моменты, огорчающие игрока, есть и в «Варкрафте».

Во-первых, квесты игры не отличаются разнообразием. Сводятся они либо к перетаскиваю жетонов персонажа между населёнными пунктами, либо к накоплению шкур убитых монстров. Будучи бесхитростны и незатейливы, они видны как на ладони, и в них нет ни интриг, ни поворотов сюжета, ни вариации выбора, что, вообще-то говоря, должно быть характерно для RPG. И Вы, избалованные компьютерными «Neverwinter Nights 2» и «Dragon Age» ждёте того же от настолки, но ожидание это тщетно.

Во-вторых, само Ваше «рискованное приключение» будет протекать относительно ровно, без каких-либо сюрпризов и, уж тем более, потрясений. Даже умирать не страшно: воскреснув, Вы обнаружите, что у Вас не пропало ни одной вещи, и уровень Ваш тот же. Кроме того Вы не сможете сколотить команду единомышленников разных рас и мировоззрений, не сможете создать собственную экипировку и оружие, не сможете разучивать заклинания и старательно заносить их в пухлый фолиант и даже (вот ведь!) не сможете прокачивать героя так, как Вам захочется. Ваш выбор уже сделан за Вас. Повышая уровень, Вы просто берёте новую карточку персонажа, соответствующую новому уровню. Понятно, что всё это преследует уже озвученную цель – сократить длительность ожидания хода. Но, как мне кажется, разработчик игры мог бы и поискать некий компромисс между временем и атмосферностью, прежде чем раз и навсегда лишить игру привычных атрибутов RPG.

В-третьих, игроки не взаимодействуют между собой. Всё, что им разрешено, это подраться, да и сие не вызывает у них особого желания. Убивать друг друга непросто, долго, муторно, а главное, бесперспективно. Поскольку победитель получает лишь 1 вещь из рюкзака проигравшего. Что такое рюкзак? Это хранилище ненужного шмотья и оружия, которые Вы не используете исключительно из-за полной их бесполезности. И много ли это, одна вещь? За игру Вы соберёте их несколько десятков! Если бы Ваш рюкзак не был бездонным, Вы бы его не подняли. Однако половина карт способностей направлена именно на причинение вреда вражеским персонажам.

В-четвёртых, одержать победу в игре можно, не выполняя квесты и не разя боссов. Умертвите три десятка монстров и сбросьте карты их предметов в локации «Залив Добычи» («Booty Bay») по курсу: 3 карты с одинаковой меткой за 1 победное очко. К слову сказать, в том, чтоб сбрасывать карты по назначению (то есть за восстановление очков жизни, получение очков энергии или очков перемещения на следующий ход), особого резона нет. Персонаж и так подлечивается бесплатно во многих местах Азерота, энергия бывает нужна не часто, а дополнительные очки перемещения вообще без надобности – игра не на время. Вот и получается, что бесхозные вещи скапливаются в Вашем рюкзаке и способны внести немалый вклад в достижение заветных 8-ми победных очков. Только вот честно ли это?

В-пятых, художественное оформление игры вызывает недоумение, ибо выполнено в разных стилях. Честно говоря, такого я ещё не видел: чтобы на одной стороне карты был обычный мультяшный рисунок, а с другой – компьютерный 3D-объект. Но именно так и выглядят карты монстров. Создаётся стойкое ощущение, что дизайнер решил сэкономить и, недолго думая, просто наделал скриншоты из компьютерной игры. Самое несуразное, что населённые пункты, нанесённые на игровое поле, изображены в виде тех же скриншотов, хотя само поле рисованное. Отсутствие эстетизма тоже, знаете ли, не способствует созданию атмосферы.

Что же касается качества локализации, то оно на том же уровне, что и другие проекты «Смарта». Если в Вашей коллекции они есть, то Вы знаете, что текстами правил этих игр можно пугать преподавателей русского языка. Подобно знамени полка или исторической эмблеме автомобильного концерна, «Смарт» бережно несёт свой стяг безграмотности от первых игр к последним, не сделав за все эти годы ни единой попытки измениться к лучшему (например, пропускать правила через «Word», купить главному редактору учебник русского языка за 9-ый класс и т.д.). Причём нельзя сказать, что «Смарт» испортился, что, дескать, раньше они работали на совесть, а сейчас, возгордившись, – спустя рукава. Нет, они всегда были халтурщиками и грамотеями. И последние проекты лишний раз подтверждают это. В правилах «Мафии леммингов» читаем: «Сбросьте все карты ставок <…>, не положите их в колоду ставок». Это, вообще, на каком языке? А в правилах «Тайного города» преподавателя русского Кондратий схватил бы уже на первой странице – даже в аннотации игры редактор-троечник допустил целую кучу ошибок. Чего стоит одно только выражение «нанимать наёмников». Но «Смарт» всё устраивает, а спрос на игры (за неимением у покупателя иного выбора) с каждым годом всё выше, поэтому зачем что-то менять, правильно?

Переводить игры – это хорошо. А переводить игры хорошо – для этого требуется талант. Или хотя бы знания. По мне, так лучше и не браться, чем вредить. Но если браться, то делать на совесть. И ладно бы у «Смарта» были проблемы только с русским языком. Но ведь и с английским не заладилось! Не будем далеко ходить за примером, откроем правила исследуемого нами «Варкрафта». «Смартовская» версия так описывает фазу перемещения: «В начале этой фазы активный персонаж бросает куб похода. Затем он может сдвинуть по полю фигурку своего героя на число делений, равное числу, выпавшему на кубе». В оригинале: «Roll the movement die. You may then move your figure up to that many spaces». Вроде бы всё то же, за исключением словосочетания «up to» («вплоть до»), пропущенного горе-переводчиком, но являющимся в фразе ключевым. Правила игры предписывают перемещать персонажа на столько клеток, на сколько захочет игрок, главное, чтобы число их не превышало выкинутого на кубике результата. «Смарт» решил скорректировать правила игры по собственному усмотрению. И это отнюдь не безобидная опечатка. И даже не саботаж. Перед нами подлинное отношение издательства к своему делу и покупателю – пофигизм. Но, опять же, всех всё устраивает, не так ли?

Внутреннее убранство игровой коробки изысками не отличается. Как и в случае с «Шервудским лесом», которому был посвящён прошлый выпуск «Пытливого взгляда», это просто коробка со сваленными в неё компонентами. Никаких пластмассовых ячеек или перегородок внутри нет. Проблему хранения и разделения многочисленных деталей Вам придётся решать самим.

А в итоге?

Несмотря на аргументацию, приведённую выше, эта игра мне нравится. Механика её именно такова, как и должна быть в настольной RPG. А того, чего в игре не хватает… что ж, это можно добавить самому! Впрочем, никто не мешает играть Вам строго по букве правил, правда, в этом случае обещанное приключение будет не таким уж и рискованным. А если Вы ещё и раздобудете ружьё подлиннее, то ни один дракон не посмеет встать у Вас на пути. Возможно, Вам оно даже понравится: выносить каждого встречного монстра и не очень переживать, когда это не удаётся с первого раза.

Но «Варкрафт» гибок к изменениям и, решившись ввести собственные улучшения, Вы тут же почувствуете, как игра станет насыщенней и интересней, как она оживёт. Объясняется это тем, что, повторюсь, основа игры сделана на «отлично». А дополнить её можно вот чем.

— Играть вчетвером (или вшестером, ввосьмером, если докупить новых персонажей) в режиме «стенка на стенку»: герои Альянса против героев Орды. Причём те, кто были убиты другим персонажем, выбывают. Это задействует соответствующие карты Ваших способностей и отучит поступать опрометчиво.

— Сбрасывать рюкзак персонажа при его смерти. Это научит Вас ценить собственную жизнь.

— Сделать игру на время, запустить таймер. Скажем, игра закончится, когда будет разыграно 5-ое мировое событие. Тот, кто к тому моменту наберёт больше победных очков, победит. Это не только наполнит смыслом битвы с боссами и выполнение квестов, но и подстегнёт игроков сбрасывать предметы на ходу за лечение и дополнительные очки перемещения. Вы станете ценить время.

— Разрешить персонажам меняться предметами, когда те находятся на одном делении. Война войной, а бизнес бизнесом.

— Ну и конечно, забирать весь рюкзак побеждённого персонажа, а не одну жалкую вещь. Либо забирать то, что на персонаже в данную минуту надето. Так в нападении на героев появится цель.

— Как вариант, можете ограничить вместимость рюкзака. Бездонные котомки – это здорово, но жизнь не должна быть лёгкой. От этого портится вкус побед.

Как видите, изменения отнюдь не масштабны, но с ними игра ощутимо похорошеет, монотонность и однообразие постепенно растворятся в проблемах принятия верных решений и расчёте рисков. И кто знает, чем закончится Ваше путешествие по военным тропам Азерота на этот раз…

4 комментария

  1. DJKoT

    по мне, так гораздо лучше поиграть в WoW : TBG, чем додумывапть к этому примиттиву хоум-рулы)

  2. Nelud

    @DJKoT
    Дело в том, что эти две игры — совершенно разные. «Большой» WoW состоит в основном из сложной боёвки на кубиках и карточках, плюс прокачка персонажей (т.е. размышления на тему, какие карточки брать для боёвки, а какие не брать). Всё остальное: поле, фигурки, квесты — это обвес для красоты. В «младшем брате» боёвка сведена к броску двух кубиков, и уже внимание переносится на хождение, квесты и взаимодействие (!). Причём, предполагается, что она должна быть не долгой. Но это в теории. На практике же «Мир приключений» получился всё равно долгой и скучной с большим временем ожидания своего хода. Правда, говорят, что после нескольких партий игра раскрывает себя, становится быстрой и интересной, но я не проверял…

  3. DJKoT

    @Nelud
    квесты там далеок не обвесы для красоты 😉
    играем регулярно — возможности безграничны)

  4. Linuxsam

    Игра увлекательная. Это первая наша с сыном (8,5 лет) настольная РПГ. По началу правила кажутся сложными, а первая учебная партия растянулась на полтора дня. Но игра цепляет. Уже на 3-4 партии все проходит быстрее, начинаешь просчитывать ходы, распределять войства и т.д. Сейчас разигрываем часа за 3-4. По поводу изменений правил, мы к этому сами пришли на 5-6 партии. Сейчас перед началом оговариваем нюансы. Хотелось бы найти партнеров для игры в Киеае.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑