В Блоге о настолках опубликован обзор игры Tikal. Это настольная игра для 2-4 человек, посвящённая исследованию джунглей в Цетральной Америке и поиску сокровищ в затерянных храмах. Игрокам престоит отправлять исследователей в непроходимые заросли, разведывать территорию и обнаруживать древние постройки, в которых можно найти несметные сокровища.
Тикал — самое крупное место раскопок на американском континенте. Целый город древних майа появлялся из-под земли стараниями Университета Пенсильвании, который занимался здесь раскопками в период с 53-го по 69-ый год. Честь дальнейшего восстановления города принадлежит Университету Сан-Карлос в Гватемале и Институту Антропологии и Истории. На данный момент это место называется Национальный Парк Тикал и функционирует, как одно из самых популярных туристических мест Гватемалы.
Игра “Tikal” была создана 10 лет назад, в 1999-ом году, Михаэлем Кеслингом и Вольфгангом Крамером. В том же году игра получила “Spiel des Jahres”, а 2000-ом — “International Gamers Award”.
“Tikal” является первой игрой так называемой “трилогии масок”. Второй и третьей играми трилогии являются “Java” и “Mexica” тех же авторов. Все эти игры имеют идентичную механику, отличаясь лишь общим антуражем и художественными решениями.
Итак, каждый игрок представляет некую организацию, отправившую на раскопки бригаду своих черных археологов. Цель игры — собрать как можно больше сокровищ. В начале игры у каждого игрока на столе имеется набор довольно абстрактно выполненных фигурок: 18 рабочих-копателей (маленькие цилиндрики), один лидер (большой цилиндрик), 2 лагеря в форме палатки и кубик для отметки набранных очков-сокровищ.
Само поле представляет собой набор мест под гексы, которые будут выкладываться игроками на поле каждый ход. Изначально на поле нарисованы 4 гекса: стартового лагеря, 2 храма начальных уровней и пустой гекс-поляна. Каждый гекс (кроме нарисованных на поле, естественно) имеет на своем реверсе букву от A до G. Перед началом игры нужно разделить гексы по буквам, перемешать каждую стопку и сложить обратно так, чтобы сверху были гексы “А” и снизу — гексы “G”. Эта стопка лицом вниз (буквами вверх), кладется подле игрового поля.
Каждый ход игрока состоит из двух фаз:
1. Взять верхний гекс из стопки и выложить его на поле на пустое место.
2. Потратить 10 экшн-поинтов (AP) на перемещение своих рабочих, раскопки и прочие возможности обогащения.
В первой фазе есть некоторые нюансы. На каждом гексе у его краев изображено некоторое количество камешков-плит (см. картинку справа). Считается, что только по этим плитам люди могут передвигаться из одного гекса в другой. Причем, за каждый камень-плиту на своем маршруте, игрок потратит 1AP. В случае если два соседних гекса лежат друг к другу сторонами, где ни у одного, ни у другого нет ни одного камня, считается что пройти тут невозможно. Выкладываемый гекс должен лечь так, чтобы на него можно было пройти хотя бы с одного из уже существующих на поле гексов.
Теперь немного о видах гексов. Их всего 4 и они изображены на фото.
Верхний левый — храм (на картинке — второго уровня). Храмы можно раскапывать, постепенно с помощью квадратных жетонов увеличивая красное число — ценность храма. Жетоны эти в игре существуют в разном количестве. Наример, до 10-ти можно раскопать только один храм в игре, до 9-ти — два и т. д. Нюанс в том, что очки за храм в моменты подсчета очков (о них позже) получит тот игрок, который обладает численным превосходством рабочих на этом гексе. Единственная разница между рабочим и лидером именно в этом: при подсчете превосходства, лидер идет за троих рабочих.
Верхний правый — сокровища. После того, как игрок выкладывает гекс этого типа на поле, он должен взять столько жетонов сокровищ, сколько золотых масок нарисовано на гексе, и положить их в закрытую на этот гекс. Считается, что игрок обнаружил сокровища, но чтобы их раскопать понадобятся рабочие и AP. Раскапывать сокровища на выложенном гексе может любой игрок. На аверсе круглого жетона сокровища изображена некая картинка. Всего в игре 8 разновидностей сокровищ. Раскопанное сокровище снимается с гекса и кладется на стол игрока. При подсчете очков эти сокровища будут приносить победные очки, а именно: за одно сокровище одного типа — 1 очко, за два сокровища одного типа — 3 очка и за полную тройку — 6 очков. В интересах игрока меняться сокровищами с другими, составляя себе пары и тройки, но об этом позже.
Нижний левый гекс — поляна. Это хорошее место для разбития лагеря. Кроме этих гексов, лагеря можно разбивать только на гексах сокровищ, где все жетоны сокровищ уже были сняты. Зачем нужен лагерь? Он сокращает затраты AP на перемещение рабочих. Когда игрок выставляет нового рабочего на поле, он должен выставить его в любой из своих лагерей (стартовый лагерь считается общим). Более того, за переброску своего юнита из одного своего лагеря в другой, игрок потратит лишь 1AP. Считается, что между лагерями разведан секретный быстрый путь.
Нижний правый гекс — вулкан. В игре их всего три и они символизируют собой раунд подсчета очков. Происходит это так. Игрок, вытянувший вулкан, должен отложить его временно в сторону. Потом каждый игрок, начиная с вытянувшего вулкан тратит 10AP, после чего считает свои очки. Когда все посчитают свои очки и передвинут кубики на шкале очков, игрок, взявший вулкан, может ходить дальше в обычном режиме. Он выкладывает отложенный вулкан на поле в качестве фазы 1 и переходит к фазе 2. Через вулканы ходить рабочими нельзя, даже если к нему ведут плиты соседних гексов.
Теперь подробнее о фазе 2. Рассмотрим, какие же действия может осуществлять игрок в этой фазе.
1. Движение. Передвижение рабочего или лидера стоит 1AP за каждый пройденный камень-плиту. При этом юнит не может остановится где-то посередине пути между двумя соседними гексами.
2. Ввод в игру и перемещение между лагерями. И то, и другое стоит 1AP за каждого юнита.
3. Раскопка храма. Каждая раскопка храма (увеличение его ценности на единицу) стоит 2AP. Игрок может раскопать один и тот же храм не более двух раз в ход. Более того, каждая раскопка должна проводится отдельным рабочим. Т. е., чтобы раскопать храм дважды, на его гексе должно стоять как минимум два юнита игрока.
4. Раскопка сокровища. Каждая раскопка сокровища стоит 3AP. В остальном повторяется ситуация с храмами (см. предыдущий пункт).
5. Основание лагеря. Это действие стоит 5AP. У каждого игрока всего по две фишки лагерей.
6. Обмен сокровищами. За 3AP игрок может обменять своеодинарное сокровище на одинарное сокровище любого другого игрока. При этом игрок сам выбирает, что он отдаст, а что возьмет. Контрагент отказать не имеет права. Нельзя обменивать сокровища, которые входят в состав пары или тройки.
7. Установка стража. За 5AP игрок может поставить одного из своих юнитов, присутствующих на гексе с храмом на вершину самого храма. Считается, что теперь этот храм принадлежит игроку до конца игры и принцип численного превосходства на гексе более неприменим при расчете очков. Чтобы совершить это действие, игрок должен иметь превосходство в этом гексе. После совершения этого действия все остальные юниты этого игрока в этом гексе выводятся из игры. С юнитами других игроков, стоящими на этом гексе, ничего не происходит. Данное действия каждый игрок может выполнить лишь дважды за игру.
Запомнить столь многочисленные данные помогает карточка памятки, где схематично обрисовывается все вышесказанное.
Подсчет очков в соответствующих раундах выглядит так: после траты 10AP игрок суммирует числа на всех храмах, где у него наблюдается превосходство и добавляет к этому сумму очков за жетоны сокровищ на его столе. Всего раундов подсчета — 4: три из них активизируются вытаскиванием из стопки гексов вулканов, а четвертый играется в самом конце партии, после того, как последний гекс был выложен на поле.
Для игроков, предпочитающих минимизировать долю случая, имеется вариант игры с аукционом, когда в начале раунда выкладывается столько гексов, сколько за столом игроков. Потом, игроки делают ставки, тратя свои победные очки. По результатам аукциона определяется последовательность ходов в этом раунде. Соответственно, победитель аукциона имеет возможность выбрать нужный ему гекс из всех представленных, а последнему в раунде игроку остается довольствоваться тем, что не разобрали остальные.
В целом игра вдвоем может пройти очень мирно, исключая незначительные “стычки” за превосходство. А вот при игре втроем или (тем более) вчетвером, без борьбы за храмы и сокровища уже не обойтись. В целом игра интересная, хотя в нашей компании такого слюноотделения, как “Stone Age”, она не вызывает. Одной двухчасовой партии в неделю вполне достаточно (мы собираемся только по выходным). На BGG “Tikal” обзавелся рейтингом в 7.46 балла набранным количеством голосов лишь чуть-чуть не дотягивающим до пяти тысяч. Игра старая, проверенная временем, довольно красивая, хотя и не блещет. Качество материалов на уровне “Rio Grande”, внутрь коробки все детали укладываются так, что почти не перемешиваются друг с другом при энергичной смене ориентации закрытой коробки в пространстве.
На “Игроведе” игра продается за 1450р., а на ebay средняя цена составляет $30 без учета доставки.
Я не играл в Tikal, но мельком видел его компьютерную реализацию (по-моему, игру издавала компания "Руссобит"). Компьютерная версия этой настолки меня совершенно не впечатлила. Какие-то джунгли из гексов, фишки, которыми нужно ходить и.. всё. Правда, моё знакомство с игрой ограничилось пятью минутами, так что, может быть просто не хватило времени, чтобы понять насколько эта игра интересна. Тем не менее, факт остаётся фактом, Tikal меня совершенно не привлекает.
Игра недели! Скорее всего даже месяца!
(для меня) Игра раскрывается с каждой новой партией.
И конечно же только с версией «с аукционом».
Отличная турнирная игра.
Тикал конечно же гораздо интереснее Стоун Эйдж, тут и напряжение и взаимодействие и интерес, и подумать можно. В Стоун эйдж кроме кубикотрясения больше ничего не набодается, более детская игра.