Есть такой сайт о настольных играх — Board Game Geek. Это крупнейший в мире портал о настолках. Там и база игр, и обзоры, и форумы и всё-всё-всё. И вот однажды на главной странице сайта появилась заметка об игре «Винни-Пух: Серьёзные дела». Для истории: произошло это 15 октября 2025 года. Эта заметка написана Олегом Мелешиным, разработчиком этой настолки.

Олег — ведущий сайта «Марафон настольных игр», а ещё он несколько лет уже как придумывает настолки. Где-то сам, где-то с другими людьми, где-то во взаимодействии с Гильдией разработчиков настольных игр. И, кажется, это первый случай, когда российский автор попадает на главную страницу Board Game Geek. И уж тем более впервые, когда это оказывается знакомый человек.

А что до дневника — если интересно, ниже русская версия этой публикации с сайта издательства Crowd Games.

Дневник разработки: как мы перестали бояться Хоботопа и создали «Винни-Пух. Серьёзные дела»

1. Рождение концепции

Повзрослев, мы нередко возвращаемся к книгам из детства и юности. Вспоминаем истории из них, перечитываем их сами и, конечно же, делимся этим важным личным опытом с детьми. С возрастом, казалось бы, простые рассказы воспринимаются иначе: становятся глубже, обрастают дополнительными смыслами. Будто бы и любимые персонажи взрослеют вместе с нами. Так получилось, что сразу у нескольких человек из нашей команды зародилось желание продолжить и переосмыслить эти истории, стать их соавторами, поделиться своим ви?дением и показать персонажей с новой, неожиданной стороны. Мы сами словно персонажи, ведомые пером незримого автора, собрались вместе «20 лет спустя после прочтения» — и то был первый шаг к созданию игры «Винни-Пух. Серьёзные дела».

В этом ключе мы вспоминаем Винни-Пуха. Удивительно, каким же обезоруживающе наивным, непосредственным и порой мудрым получился он у Алана Милна. Полная противоположность большинству модных сейчас персонажей — эдакий высокоактивный сыщик-социопат наоборот. А что если сыщик-наоборот — тоже сыщик, только распутывать дела будет не как одиночка, отталкивающий близких, а в команде со своими друзьями из Стоакрового леса (такими же непосредственными и порой мудрыми)? Тут и произошло внедрение идеи в наши умы. Она так захватила нас, что довольно скоро мы перестали разделять сон с реальностью. Оставалось лишь отправиться с ней к Кристоферу (нет не Нолану) Робину. Он подрос, полюбил читать и стал выдумывать детективные истории и приключения. Именно он и будет отправлять игроков-сыщиков расследовать самые загадочные события в различных книжных мирах.

Мы решили, что хотим сделать игру для взрослых, в которую можно играть с детьми (порой это та ещё Головоломка). И пусть она про сыщиков, но это не должен быть просто детектив. Не поймите неправильно — мы любим детективы, но это очень специфический, узкий жанр. Чем меньше игра, тем сильнее она сводится к получению и анализу сухой информации. Нам же хотелось, чтобы игрокам было интересно изучать мир, а игра при этом не наказывала за потраченное на исследование время. Тем более, что каждое новое дело — новая вселенная, с не такими уж картонными персонажами, проживающими личные истории.

События первого расследования развиваются в родном для Винни и его друзей лесу. Для персонажей это этап становления на путь детективов, а для игроков — достаточно запутанная история о поисках пропавшего Кролика и не только. Для нас такая отправная точка была естественной. И, естественно, последующим приключениям было бы слишком тесно здесь. Так что мы начали перебирать варианты. Может быть, наши герои отправятся прямиком в Лондон на помощь Шерлоку Холмсу. Или попробуют раскрыть одну из непостижимых тайн Аркхэма. Возможно, окажутся в дождливом мегаполисе, где правда не в цене, а местные барыги толкнут горшочек мёда даже подростку. Ох, Винни-Винни, сможешь ли ты выбросить из головы ту, что оставила эти глубокие стежки на сердце? Сможешь ли, пойдя против системы, го?рода, мира, отыскать зерно истины, чтобы доказать — ты ещё не слишком стар для этого зерна? Так, кажется, до таких историй Кристофер Робин ещё не дорос. Где-то здесь мы поняли, что фантазии пора на посадку, и решили, что новоиспечённые сыщики отправятся в Камелот к королю Артуру и его рыцарям, а затем помогут жителям Страны Чудес и Зазеркалья Льюиса Кэрролла.

Я очень сильно упрощаю, ведь за каждым решением стояли часы обдумываний и жарких споров. Мы понимали что три совершенно разных мира позволят нам уйти от шаблонов в сюжетах, головоломках и визуале, поэкспериментировать, подарить максимально разнообразный опыт при прохождении. Что мы понимали в гораздо меньшей степени — это количество работы, которое свалится на наши головы благодаря такому разнообразию.

Цветные фигурки персонажей из Стоакрового леса смотрятся «иноземно» в мире с совершенно иной палитрой. Ещё бы — ведь они в другой вселенной! Лично мне это напоминает кадры из фильма Плезантвиль.

2. От идей к прототипу или как перестать бояться Хоботопа

Даже самый ужасный Хоботоп не так страшен, если готовить его по частям и правильно расставить приоритеты. Так мы начали разработку с первого расследования (даже не думая о втором и третьем) и сразу определились, что фокус будет именно на приключениях, а не механиках. Мы все любим системы в духе Gloomhaven, но здесь они точно бы не поспособствовали погружению.

От статичного картонного поля мы отказались, как только поняли, что скоро сыщикам станет тесно в их родном лесу. Мы сразу же перешли к картам локаций, формирующим игровое поле в стиле “The 7th Continent” и “Tainted Grail”. Это проверенный приём в приключенческих играх: он помогает с визуализацией, позволяет открывать мир постепенно, наконец, с ним можно припасти пару шьямалановских твистов для игроков.

На каждой карте несколько точек интереса, отмеченные различными символами. Если у игрока есть такой символ, то в свой ход он может потратить его, чтобы провести взаимодействие: понаблюдать со стороны, пообщаться с персонажем в локации или даже провести обыск.

Ранний прототип игры в Tabletop Simulator

Символы игроки получают с кубиков, часть из которых общие, а часть личные (и уникальные). Мы сразу хотели, чтобы за ресурсную систему отвечал драфт кубиков — простое и элегантное решение. Однако на пути к финальной версии у этой системы было несколько разных реализаций. Сначала кубики были только общие, но так персонажам недоставало индивидуальности. Затем мы хотели, чтобы игроки делились личными кубиками для более глубокой кооперации, но это слишком сильно перетягивало внимание и замедляло игровой процесс. А в самых ранних прототипах одним из символов на гранях было движение. Однако мы быстро поняли, что это ошибочное решение: когда в локации застревает Винни-Пух, это ещё можно объяснить, но непоседливый Ру не должен пасть жертвой переедания случайностью. Теперь, чтобы переместиться в соседнюю локацию, можно потратить любую грань любого кубика.

Как я уже писал выше, основные виды взаимодействия в игре — это наблюдение, разговор и обыск. По контексту игрок может догадаться, к чему приведёт тот или иной тип взаимодействия. В начале своего хода он взвешивает все за и против, мысленно распределяет доступные ему кубики (тут самое время посовещаться с друзьями) и приступает к выполнению своего первого действия. Игрок выбирает точку интереса, закрывает её жетоном и вытаскивает из колоды дела карту с соответствующим номером. На ней есть текст с ценной информацией, а также иллюстрация, которая может оказаться частью головоломки. Так игроки тратят свои символы и передают ходы, пока не раскроют дело или не истечёт время партии, отмеряемое картами событий. В конце команду сыщиков ждёт одна из нескольких заготовленных развязок. Она зависит от выполнения основного и побочных сюжетных заданий. Чтобы полностью провалиться, надо в плохом смысле слова постараться, а чтобы получить наилучшую концовку — внимательно вчитываться в художественные тексты и максимально эффективно использовать ресурсы. Горько-сладкие концовки в Винни-пухе тоже есть, так что в результате игроки в любом случае получат цельную историю в награду, а не подсчёт победных очков и таблицу с системой оценки.

Мы, как нам казалось, уверенно продвигались вперёд: от сценария к сценарию, от итерации к итерации. Однако пропасть между изначальной идеей и финальной реализацией, которую нашей команде надо было преодолеть, оказалась шире, чем мы думали.

3. От прототипа к финальной версии или как снова начать бояться Хоботопа

Разработка — итеративный процесс. Прототип должен пережить множество тестов и изменений, прежде чем доберётся до массового издания. И путь, который мы для этого выбрали, оказался не самым простым. У каждого сценария свой стиль. Акварель хорошо подошла Стоакровому лесу. Гротескные старые комиксы добавили брутальности рыцарям Камелота (и позволили сыграть на контрастах с характерами некоторых из них). Чёрно-белые картинки с редкими цветными вкраплениями и нарочито неаккуратными линиями подчеркнули лёгкое безумие Страны Чудес и Зазеркалья. Но сколько же времени и сил отнял такой подход… Особенно когда приходилось возвращаться к уже готовым иллюстрациям, чтобы перерисовать их из-за новых правок в сюжете.

В игре 380 карт, и большинство из них получили яркие иллюстрации

Не реже мы возвращались и к головоломкам, чтобы выдержать баланс. Но самой сложной и трудоёмкой частью оказалось написание сюжета и его кропотливое редактирование. Раз уж мы выбрали детективно-приключенческий жанр, то в игре не должно быть бесполезных карт. В каждом сценарии их более сотни и на каждой есть либо элемент, важный для сюжета, либо небольшой бонус, награждающий за исследование. Однако игроки часто пропускают подсказки, спрятанные в художественном тексте, думая, что это неважная часть повествования. Если тесты показывают, что это массовая проблема, приходится менять формулировки и перерисовывать иллюстрации (да, опять). Но и слишком очевидными намёки делать нельзя — иначе можно будет сказать, что в детективе детективность не детектируется.

Бывают и обратные ситуации, когда игроки видят глубокий смысл там, где его не подразумевалось. Тогда приходится применять контр-конспирологические меры (и снова возвращаться к иллюстрациям). Всё это в дополнение к стандартной редакторской работе над единообразием формулировок и терминов.

Когда мы получили предварительный прототип игры, то стали ходить по настольным клубам и предлагать незнакомым нам людям решать их. Это позволило собрать дополнительный фидбек для финальной версии

Если к этому моменту вы ещё не начали бояться Хоботопов с новой силой, то лишь потому, что я не затронул самой главной части: связного повествования и сопутствующих механик. В сюжетных играх нередко встречаются нестыковки. Бывает, что знакомство следует за беседой, а не наоборот. Или игрокам приходится трижды подряд пройти через турникет, не покидая здания. А иногда случается встретить разыскиваемую персону в событии, но для сюжета она остаётся потерянной. Всё это очень сильно выбивает из погружения. Добавьте сюда непроходимые ветки, бесконечные петли и другие ошибки, свойственные сюжетным играм, и о связности повествования можно забыть.

В каждом из сценариев Винни-Пуха есть основные и побочные сюжетные задания, выполнение которых влияет на концовку. У персонажей собственные сюжетные арки, и весь мир живёт своей жизнью параллельно расследованию. Время в игре отмеряется картами событий, от них зависит состояние мира, доступные локации и точки интереса. Всё связано со всем. Чтобы сбалансировать и отладить этот механизм, наша команда строила разветвлённые блок-схемы для каждой итерации каждого сценария. Зато теперь мы уверены, что в игре нет неправильной последовательности действий, при которой она сломается, и из открытых карт, в каком бы порядке вы их ни брали, складывается книжное повествование. 

Промежуточная схема одного из сценариев, по которой мы отслеживали все взаимосвязи карт друг с другом

Завершив работу над третьим сценарием, мы выдохнули. Приключение подошло к концу, наш Хоботоп наконец повержен. Но не тут-то было: вернувшись к первому сценарию после третьего, мы осознали, что наши амбиции и подход изменились, сюжеты и головоломки в поздних историях стали интереснее и нам надо начинать охоту за Хоботопом по новой. Нам пришлось ещё раз пройти по своим следам, чтобы подтянуть уровень первых двух дел до третьего.

Со времён детства Кристофера Робина Стоакровый лес заметно поредел. Бывало ли у вас, что старые добрые места менялись до неузнаваемости?

Но в конце концов приключение того стоило. Мы немного изменили знакомых персонажей, а они изменили нас (как и бывает с хорошими книжками). Мы пережили немало трудностей и подъёмов за несколько лет разработки (как и бывает с хорошими играми). И когда наш Хоботоп был особенно пугающим, нам помогали отзывы тестировщиков, их искренние реакции на неожиданные повороты, замеченные отсылки и шутки, то, с каким жаром после партий они обсуждали сюжет. За время разработки наша команда настолько породнилась с персонажами, что сейчас мы чувствуем себя так, будто Кристофер Робин сидит на чемоданах и готовится покинуть волшебный лес. Однако, я надеюсь, что он снова вернётся, и это не последние приключения Винни-Пуха.

У нас получился и детектив, и приключение. В него будет интересно окунуться и взрослым, что когда-то были детьми, и детям, что когда-нибудь станут взрослыми. На странице игры вы найдёте правила, трейлер и даже распаковку. Будем рады, если вы заглянете туда.

Не забывайте любимых героев детства,
Ваша команда разработки настольной игры «Винни-Пух. Серьёзные дела».

 

Кристофер Робин, прочитав в отцовской библиотеке книгу о том, как писать детективы, приглашает всех поучаствовать в увлекательных расследованиях