Добро пожаловать в мир настольных игр

Описание игры «Cave Troll»

Мне на почту пришло письмо от читателя по имени Amsh, который прислал собственноручной написанное описание игры Cave Troll. Предупреждаю, местами оно вышло несколько сумбурным, но в целом даёт полное представление об игрушке. Кроме того, автор даже немного сравнивает Cave Troll с Dungeon Twister

Cave troll – одна из разработок известного гейм – дизайнера Тома Джолли. Игра рассчитана на 2-4 игроков от  10 лет и старше. Действие игры происходит в классическом для большинства фэнтези – игр антураже – темном и мрачном подземелье, правда, битком набитом золотом. Время игры, обещанное на коробке, составляет до 45 минут. В эту игру мы всего лишь однажды играли втроем, гораздо чаще – вдвоем, и сразу скажу, что Cave Troll мне нравится. Попробую описать свои ощущения от игры.

Сюжет.

Действие игры происходит в подземелье, в каждой комнате которого находятся сокровища. Несколько групп приключенцев бродят по подземелью в надежде нахапать себе сокровищ побольше. Одновременно по подземелью рыщут и монстры – бесплотные страшные призраки, злобные орки, и, конечно, несокрушимые пещерные тролли. Хотя к чему это я тут все размазываю? ах да…. сюжет.

По большому счету, сюжета в игре нет. Игра достаточно абстрактна, и с таким же успехом это могли быть египетские пирамиды, заполненные мумиями или космический корабль с «чужими» и «хищниками». Но, надо признать, фэнтезийный антураж этой игре подходит. Недовольными, конечно, останутся ролевики – нету экипировки, нету квестов, нету и примеси манчкинизма, отыгрышей ролей не будет. И все-таки антураж довольно мил, а возможность быть одновременно как искателем приключений, так и злодеем (так как мы одновременно управляем и набором своих приключенцев, и набором своих монстров), я думаю, понравится любителям фэнтезийных настолок.

От игрового окружения переходим к игровой механике.  В принципе, механизм игры на BGG характеризуют как area control, и так оно и есть. В конечном счете, как и во всех играх этого типа, победителем признается тот игрок, который по окончании определенного игрового времени (в CT время разбито на этапы) контролирует большее количество комнат.

Похожая схема действует в «Королевской почте» и «Билете на поезд», однако в этой игровой системе подсчет очков производится не по завершении своей линии городов или маршрута, которого никто не видит, а когда в общем «пуле» карт с песочными часами наберется 5 или больше песочных часов. (Примечание: строго говоря, на BGG билет на поезд и королевскую почту относят к механике Route Network building, однако в этом абзаце речь идет не о механизме игры, а о механизме подсчета очков).  Общий игровой пул заставляет игроков думать, когда лучше придержать «песочные часы» в руке, а когда лучше быстрее разыграть их. Второе отличие от игр этого типа состоит в том, что комнаты по своей ценности неравнозначны: есть комнаты дорогие (5 монет), но их всего две. Чем ниже стоимость комнаты, тем их больше. Таким образом, становится необходимым активно бороться за дорогие комнаты (во всяком случае, тактика, при которой большинство приключенцев бродит по маленьким недорогим комнаткам у нас пока не работает). На мой взгляд, вот эти две вещи – 1) общее игровое время, рассчитываемое с помощью карт с изображением песочных часов и 2) неравнозначная ценность комнат пещеры приводит к усилению взаимодействия между игроками.

Теперь пару слов о наведении конституционного порядка на принадлежащей нам территории. Тут тоже есть пара отличий, которые существенно обогащают механику игры. Дело в том, что не все бойцы в CT одинаковые: на 13 персонажей, которые есть у каждого игрока, 4 персонажа – особенные. Коротко о них:

  1. Рыцарь – в комнату, которую контролирует рыцарь, не может войти ни один вражеский герой/монстр (о монстрах позже). Кроме того, рыцарь уничтожает орков, как только входит в комнату с ними.

  2. Гном – удваивает количество золота в комнате (видимо за счет работы киркой). Архи полезное свойство, главное при этом не забывать, чтобы рядом с гномом стояло какое-то количество верных друзей. Иначе гном может прелестно поработать на кого-то еще.

  3. Варвар – повар на двух ставках (вар-вар). В игре так и есть – он один считается за двоих. В борьбе за комнату, за этим персонажем – последнее слово.

  4. Вор – быстро и молниеносно хватает деньги. Бесхозные. В первую очередь за счет свойства мгновенно переноситься в ЛЮБУЮ комнату лабиринта. Практически неуязвим (вернее – неуязвима), однако требует навыка в игре, чтобы научиться правильно выигрывать с ее помощью.

  5. Остальные 9 – просто полупьяные искатели приключений, без каких –либо спецсвойств.      

Как мы видим, вполне стандартный фэнтези-набор, с небольшим количеством особенных фигур. То, что их не много, на мой взгляд, хорошо – правила запоминаются легко. С другой стороны, даже при таком количестве специальных фигур количество комбинаций, возможных при перестановке и позиционной борьбе очень велико.

И, напоследок, позиционную борьбу обостряют имеющиеся в игре злыдни, именующиеся монстрами. У каждого игрока их ровно три:

1) Призрак – выгоняет любого приключенца из комнаты, в которую он заходит, или в которой стоит. Приятное исключение составляют рыцарь, в комнату с которым призрак зайти не может, и варвар, которому абсолютно параллельно на все эти жуткие завывания.

2) Орк – О! это жуткое создание убивает ЛЮБОГО приключенца, если окажется в одной комнате с ним. Если бы не рыцарь, мне кажется, орк был бы опасней пещерного тролля.

3) И наконец, венец подземного творчества – Великий и Ужасный Пещерный Тролль. Поселившись в одной из комнат, он навсегда блокирует ее для всех. А если, к своему несчастью, кто-то оказался в комнате, где появился Тролль, то шансов выбраться довольно мало.

Вклад монстров в игровой процесс огромен – не влияя на уровень приобретаемого золота, они существенно обостряют позиционную борьбу и увеличивают взаимодействие между игроками.

Таким образом, несмотря на довольно классический тип игровой механики, автору удалось собрать в игре несколько оригинальных идей, которые действительно усиливают взаимодействие между игроками и делают игру интересней. Любителям пасьянсов строго не рекомендуется.

Перед тем, как оценить игровой процесс, необходимо остановиться на таком важном для любителей настолок элементе, как исполнение и качество.

Издателем 2–го издания является Fantasy Flight Games, и этим все сказано. Плотный картон для игрового поля, отличные плотные игровые карты с иллюстрациями, множество (68) игровых миниатюр. Это неплохо, но для любителей миниатюр качество исполнения довольно среднее, а раскрашивать фигурки нет надобности, поскольку это только затруднит наглядность игры и создаст лишние проблемы игрокам. Уровень детализации средний, некоторые фигурки болеют старой болезнью FFG – кривоватостью, однако это легко достигается путем коррекции осанки в горячей воде (см. фото). Однако фигурки легко различимы, вора от гнома отличишь, варвара тоже ни с кем не спутаешь. Немного подкачала фигурка рыцаря – похож на рядового приключенца, но ситуацию спасает щит. Фигурки же монстров мало того, что хорошо различимы, так еще и имеют подставки другой формы (квадратные), что положительным образом сказывается при подсчете очков на игровом поле. Такое внимание к мелочам приятно.      

И напоследок, о неприятном: игра у меня около полугода, играем мы довольно часто, но вот игровое поле в местах сгиба стало несколько протираться, что меня беспокоит. Это, конечно, не главное.

Можно ли  было сделать лучше? Можно. Только нужно ли?

Игровой процесс.

Наверное, самый важный для настоящего boardgamer*а вопрос: насколько хорошо во все это играть. И при оценке этого компонента мне хотелось учесть все самые важные его составляющие:

1 Игровое поле не составное и не большое по размеру – легко уместится и на обеденном столе и на журнальном столике. Устроено оно классически – в центре игровое пространство, а по краю идет шкала уровня золота, по которой движутся фишки-каунтеры игроков, отмечая их текущий уровень достижений. Еще немного места скрадут невыставленные на поле герои и монстры, карты и «пул» карт с изображением песочных часов.

2 Заявленное количество игроков от 2 до 4. Мы играли вдвоем, и можно сказать, что по уровню интереса и взаимодействия между игроками, эта игра мне понравилась значительно больше, чем даже Dungeon Twister, в которой на борьбе игровой процесс и строится. Здесь не так: где-то выгоднее сдать позиции, чем за них бороться, где-то надо быстрее брать сокровища и «считать» комнату. Удовольствие при игре вдвоем получат как любители агрессивного захвата земли, так и более миролюбивые игроки. В общем, мне кажется, что CT отлично подходит для двоих. Втроем мы играли лишь однажды, и я могу сказать, что поскольку игровое поле не увеличивается, взаимодействие только усиливается, становится важным «правило5» (в одной комнате может  быть не больше 5 персонажей), игра начинает поощрять более агрессивную тактику. Однако наш третий игрок играл гораздо меньше, игрового опыта у него было мало, поэтому трудно оценить истинную интересность игры втроем. Думаю, мы еще сыграем.

3 Заявленное время игры до 45 минут. Не знаю как кому, а мне вот, например, сложно найти компанию, которая в течение 3-4 часов сможет, не думая ни о чем, самозабвенно резаться в настольную игру. Для этого надо посвятить отдельный выходной, собрать людей, объяснить им многостраничные правила, а это не всегда возможно. Эта игра из тех, на которую не жалко потратить до 1 – 1.5 часов своего личного времени, и может быть отлично разыграна на двоих после работы в течение буквально получаса. Лично у нас игра вдвоем занимала от 20 до 25 минут. Один раз, по-моему, мы уложились даже минут в 15. Правила простые: объясняются в пределах 15 минут, однако простота эта кажущаяся (шахматы тоже можно рассказать за это время: мол – эта фигура ходит так, а эта – вот так, главная задача – съесть короля и т.д. и т.п.), и стратегий для победы более чем достаточно. Настоящее понимание глубины игрового процесса приходит партии так после десятой.

4 Учитывая постепенно открывающуюся глубину игрового процесса вопрос о реиграбельности можно было бы и не поднимать, однако тут есть одно «но». Так уж устроены почти все настольщики, что после того, как мы познакомимся с одной игрой, нам хочется другую, посмотреть, чем они отличаются, что у них общего. Бывает и так: после того как находишь для себя игру максимально подходящую, в дело вступают «дополнения», «продолжения», «расширения», которые нам подсовывает добрый издатель. И мы, ради обеспечения реиграбельности, их берем.

В этой игре в буклете правил приложены альтернативные варианты, благодаря которым уровень этой самой реиграбельности останется высоким. Правила эти разные – одни усиливают влияние случая на игрока, заставляя сразу ходить взятой картой, другие меняют свойства героев и монстров, что должно существенно повысить игровой интерес. Достаточно сказать, что пещерный тролль сможет ходить по карте… УЖАС 

Итог

за сюжет: 3/5.

за механику: 5/5.

за качество исполнения: 4/5.

за игровой процесс и реиграбельность: 5/5

Общий итог  4.25/5.

Если кому-то покажется, что оценка не совпала с моим восторженным (мне так кажется) описанием игры, то на это я могу сказать, что старался быть объективным.

За границей этого обзора остались нераскрытыми многие особенности игры: к примеру, возможность изменить ценность комнаты с помощью сундука, или использование артефактов (шесть штук и все разные), эффективные приемы позиционной борьбы: «связки» героев, «подставы» их под удар и т.п.

Не исключаю, что у многих игроков, кто играет в эту игру, появились собственные альтернативные правила, секреты игры. Думаю, что обмен опытом в любом случае полезен. Присылайте свои секреты, обменивайтесь опытом.

Удачи и хорошей игры. Amsh

23 комментария

  1. Дима

    При игре в четвером у игры появляется «проблема последнего хода.» Последний ход влияет оч. сильно на расклад сил. Аналогичная проблема при игре в четвером есть и у Neuroshima Hex.

  2. VDmitry

    Играли ли вдвоем, как оно? Давно думаю купить, но полагаю что на двоих карта слишком велика.

  3. ZoRDoK

    «одна из разработок известного гейм – дизайнера Тома Джолли.»

    Первый раз слышу. Кому известного-то?

  4. ZoRDoK

    Это никому не известный старый хрен, который делал америтреш в 80-х, засветился там с игрушкой Wiz-War, а затем, по милости FFG, выпустил две абстрактные игрушки с натянутой фентезийной темой: Cave Troll и Drakon. Он и всплывает-то только потому, что находится очередной нуб, сметающий любое гэ с шильдиком FFG.

  5. Дима

    @ZoRDoK
    Почему ты считаешь Cave Troll и Drakon говном?

  6. Nelud

    Да, отчасти согласен с ЗоРДоКом. Конечно, не «говно», но обе — весьма средние настолки. Drakon правда всё-таки неплох, так как является филером (играется быстро) и довольно весел, поэтому я могу простить ему дурацкую неестественную механику. Но Пещерный Троль — обычный сухой area control + чуть-чуть остренькой приправы в виде немногочиленных монстров + ужасная карточная механика ввода в игру героев. Из выдающихся плюсов этой игры можно отметить только два: 1) хорошее качество компонентов, все фигурки — пластиковые миниатюры разных цветов; 2) это, наверное, единственная игра с механикой «контроль территорий» и подземельной темой.

  7. Greed

    Конечно второе издание не видел. Но первое мне понравилось. Сюжет — это правда слабое место. Присутствует некоторое ощущение бессмысленности — т.к. играешь и за приключенцев и за монстров. В этом есть смысл с точки зрения механики, но погружению явно мешает.

  8. VDmitry

    > ужасная карточная механика ввода в игру героев

    Даже ужасней чем в Neuroshima Hex?

  9. Nelud

    @VDmitry
    Я в Неуросиму не играл. Но судя по тому, что читал — да, то же самое (хуже/лучше — не знаю). То есть, может припереть в руку не то что нужно, а то что действительно нужно — можно прождать до конца партии.

  10. VDmitry

    @Nelud
    Ну тогда в неурошиме хуже, т.к. в тролле можно брать столько карт сколько надобно, а можно и вовсе не брать, а использовать что уже на столе.

  11. ZoRDoK

    @Дима
    Дракон я считаю средненькой. Когда-то занимался переводом и подготовкой компонентов для печати 2-го издания PnP — тут висит в блоге. Средненькая абстрактная игрушка. Тролль — тоже. Фентези тема тут как собаке пятая нога. Поэтому считаю плохой. Была бы это какая-нибудь нейтральная евро-сухая «Клеопатра» или что-то в этом же духе, прошёл бы мимо, слова бы не сказал. А тут под маской америтреша вылезает абстрактный, да ещё и плохо сблансированный сухарь.

  12. Дима

    @ZoRDoK
    С определением «средние» в отношении Cave Troll и Drakon более чем согласен.

    В Cave Troll фентези тема не для атмосферности, а скорее для простоты восприятия. Разные миньки воспринимаются гораздо лучше картонных жетонов или что ещё хуже деревяшек различных форм. Смотришь на орка и видишь, что он может кого-нить вырезать, смотришь на призрака и он как бы намекает в каком направлении должен двигаться незадачливый герой… Не говоря уже о том, что миньки прекрасно дифференцируются.

    Вообщем, Cave Troll без минек был бы хуже, миньки не фентезийные были бы хуже. Может быть в игре и нет атмосферы, зато есть некая целостность.

  13. Amsh

    ZoRDoK :
    Это никому не известный старый хрен, который делал америтреш в 80-х, засветился там с игрушкой Wiz-War, а затем, по милости FFG, выпустил две абстрактные игрушки с натянутой фентезийной темой: Cave Troll и Drakon. Он и всплывает-то только потому, что находится очередной нуб, сметающий любое гэ с шильдиком FFG.

    по милости никто ничего не издает. Особенно дважды. Если уважаемый Zordok сделает игру, которую ОДИН раз издаст FFG, вот тогда ему будет полный респект и уважуха… А расказывать как все глупо и неправильно могут все подряд.

  14. Amsh

    ZoRDoK :

    “одна из разработок известного гейм – дизайнера Тома Джолли.”

    Первый раз слышу. Кому известного-то?

    достаточно зайти на http://en.wikipedia.org/wiki/Category:American_game_designers и http://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/222/tom-jolly, чтобы понять, что незнакомство тов. zordoka с гейм-дизайнерами не означает, что они неизвестны. Надо их попросить, чтобы они писали о себе и своей работе краткое резюме и отсылали ему на рецензию 🙂

  15. ZoRDoK

    Пфф. Научился пользоваться википедией?

  16. Urazoid

    Не, господа, вы чё все, с ума посходили??? Уже которая тема наполняется вместо «спасибо, хорошо, ясно, понятно, хороший обзор, респект автору и т.п.» какой то руганью и срачем. На вас всех так Осень действует? Снова бедный человек писал писал обзор, а услышал что обозревал говнодела и его говнодельную игрушку (утрирую конечно). ZoRDoK, you are so negative (c)Hellboy. 🙂

    Камрад Amsh — «спасибо, хорошо, ясно, понятно, хороший обзор, респект автору и т.п.» )))))

  17. ZoRDoK

    Когда я пишу обзоры, получаю свою долю негатива от не согласных с написанным. По-моему, плюрализм — это отлично. Даже если он и вырождается в срач

  18. Urazoid

    плюрализм, если я правильно понял его значение, это конечно хорошо, но вот срач из за него — врядли стоит того чтоб своё плюралистичное мнение выражать ))) Я вот часто тупо пропускаю мимо ушей окружающие Юрин блог глупости. И считаю это правильным. Потому что мне не нужно тут никому ничего доказывать ))) я есть я и я реален ))) В блоге я просто юзер — и мне лично не надо тут большего )) А в процессе ссор и «срача» появляется мнение (у меня по меньшей мере), что многим тупо не хватает внимания «по жизни», иначе зачем бы они здесь «тролили» и спамили.Я затра***ся в реале решать проблемы LARP’еров и настольщиков ))))) мне ещё в интернете не хватало )))) Без каких либо инсинуаций в твою сторону, камрад. 🙂

  19. Reline

    Отставить холивары! Или вы забыли, что в эти дни наши усилия напралены на пиар молодого российского производителя “Статус Белли”?!Ударим по ним своим молодецким «плюрализмом» ради «общего,благого дела» (:

  20. greta

    @Reline
    +1
    Пусть ярость благородная
    Вскипает, как волна,—
    Идет война народная,
    Священная война!

    🙂

  21. Nelud

    @Urazoid
    Кстати, согласен, надо сказать спасибо автору обзора. Amsh, спасибо за обзор!
    И вот какие мысли меня посетили. Я уже говорил, что считаю игру средней. Более того, стратегию увидел только одну: занимай побольше комнат, тратя при этом поменьше действий и не взаимодействий с противниками. Взаимодействовать при игре втроём и вчетвером тут действительно невыгодно. Так выходит, чтобы помешать оппоненту необходимо совершить несколько действий. При этом ты и сам не повышаешь свой доход, и оппоненту не даёшь этого сделать. А в это время другие игроки тратят то же количество действий на захват нейтральных комнат и тем самым на увеличение своего богатства. И монстрами по той же самой причине особо нет смысла ходить. Так что разнообразия стратегий я не увидел.
    Я мог бы остаться при своём мнении, но тут есть одна загвоздка. Я сыграл всего несколько партий, а вот автор обзора — несколько десятков. Значит, он не просто так балоболит 🙂 Может быть мы чего-то недопоняли? Хотелось бы услышать от товарища Amsh более развёрнутый коментарий по поводу «и стратегий для победы более чем достаточно».

  22. Atsukawa Toshiro

    Обзор понравился — получил всю, интересующую меня, информацию! Рассказано классно — это моя оценка. Из косяков — напрягает отсутствие картинок : (

  23. inika

    мы частенько играем в троля вчетвером (по мне вчетвером в ффа игра становится в разы интереснее,появляется море взаимодействия и расчетов),все в игре замечательно,но есть большое НО — это жуткий рандом в лице карт; бывает,что самые сильные персы : гном,вар,палад,приходят в руку в самом конце,когда колода исхудала,выиграть уже почти нереально. а так же этот орк имбалансный,который убивает героев…если повезет и он придет в руку вначале игры кому-то,то он просто становится настоящим серийным маньяком,а артефакт,позволяющий воскрешать героЯ (только 1!),только один! в итоге мы решили,что орк только на время выводит героев из игры (за 1 действие можно его вновь вернуть в подземелье),а карта артефакта может быть использована на орка,тогда еще куда ни шло

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑