Не так давно я впервые сыграл в Princess of Machu Picchu и немного рассказал об этой настолке, сравнив её со Stone Age. И вот, тут на днях эту игру опробовал Alt. По его мнению PoMP — достаточно сложная и жёсткая игра, которая. в отличие от Каменного века, совсем не годится на роль семейной настолки. 

Вальтер Мак Гердтс — известный дизайнер. На его счету пока всего четыре игры, однако все они выше среднего уровня и уж точно ни одной провальной: “Imperial”, “Hamburgum”, “Antike”, “Princes of Machu Picchu“. О последней и поговорим. Мне как-то не довелось встретить ни одного хотя бы нейтрального обзора этой игры. Лишь только совсем недавно Юра Тапилин высказался сдержанно и в ключе сравнения со “Stone Age”.

Ну, что ж, от “Каменного века” PoMP взял тот момент, что победные очки определяются посредством карт, которые сами по себе еще нужно заработать. Карты сии откроются лишь в момент окончания партии и очки будут подсчитываться, согласно указанным на картах секциям развития. Справедливости ради хочу сказать, что прогресс “Stone Age” более открыт взгляду конкурентов. В самом деле, добрая половина очков зарабатывается явным образом, а до момента покупки карты за ресурсы эта карта прекрасно видна всем конкурентам. В PoMP явная часть игрового счета вообще отсутствует, а набор победных карт идет в закрытую по методу “3 взял, 2 отдал назад”. Таким образом до конца партии в PoMP нет никакого числового мерила статуса игрока, кроме количества уже имеющихся на руке победных карт. Более ни одной черты сходства с “Каменным веком” я найти не могу. Тут тоже присутствуют 5 видов ресурсов и рабочие. Тем не менее, PoMP — не семейная игра, а почти безрандомная высококонкурентная стратегия с необходимостью серьезного планирования.

Поле игры можно условно поделить на три части: игровая территория, разбитая на 15 районов неправильных форм, шкала-мерило с бонусом в виде взятия победной карты и небо, на котором отдыхает солнце в компании семи лун. Игроки оперируют двумя фигурками и некоторым количеством деревянных таблеток-рабочих. Одна фигурка — принц — перемещается между районами, тем самым активируя их. Вторая фигурка отмечает достижения игрока на шкале. Когда она доходит до финиша шкалы, то начинает свой бег опять с самого начала, а игрок выбирает себе новую победную карту. Таблетки-рабочие выставляются в производственные районы и вырабатывают ресурсы за еду. Вообще, еда здесь (в виде початков кукурузы) является одновременно и деньгами и ресурсом, причем одной единицей ресурса считается три початка, то есть 2 початка уже не ресурс, но еще деньги. Ресурсы же необходимы для покупки карт жрецов пумы и орла, жриц солнца, а также для найма новых рабочих. Помимо еды, ресурсов в игре еще 4: это ламы, листья коки, кумачовые рубашки и гончарные изделия.

Свой ход игрок обычно начинает с того, что передвигает своего принца в любую из соседних областей. После чего происходит срабатывание области, если только эта область не входит в число тех, что можно активировать лишь раз за ход и эта активация уже прошла. Также игрок имеет возможность, сбросив из личных запасов ламу, передвинуть своего принца в любую другую несоседнюю область карты или спасовать, взяв с неба одну из лун. Остановлюсь сейчас на небе и пасовании, а потом расскажу подробнее о районах карты.

Когда с неба берется третья луна (то есть произошло третье пасование), то игрок, взявший ее, получает также и солнце, а значит, становится первым игроком следующего дня (раунда). После этого у остальных игроков остается последний ход и наступает ночь (текущий раунд заканчивается). Луны возвращаются назад на небо, оделяя игроков бонусами. Дело в том, что луны не одинаковые, каждая из них дает какой-нибудь бонус. Например, три шага по шкале к новой победной карте или какой-нибудь ресурс.

15 районов карты делятся на несколько типов: это 5 производственных районов, 4 храма, 2 района найма жрецов, 2 района найма рабочих и 2 спец района — рынок и солнечные часы.

Производственные районы — это места, куда игроки нанимают рабочих, чтобы те производили ресурсы. В одном из таких районов производится кока, в другом — кукуруза, в третьем — горшки и т. д. Когда принц игрока активирует такой район, то игрок получает в виде бонуса одну (изредка две) единицы вырабатываемого здесь ресурса и позволяет всем игрокам, у кого в этом районе есть рабочие, получить с них по единице ресурса. При этом каждого рабочего, который отдает ресурс игроку, нужно накормить, потратив одну еду.

Четыре храма — это места, где игроки приносят жертвы, чтобы продвинуться по шкале. В одном храме право принести жертвы получают игроки, у которых есть жрецы пумы, в другом — жрецы орла, в третьем — жрицы солнца, а четвертый принимает пожертвования в виде ресурсов ото всех игроков. Игрок, активировавший своим принцем храм, получает бонус — продвигается по шкале на 3 (иногда на 6) клеток. После этого все игроки, у которых есть карточки подходящих жрецов, могут пожертвовать лам из расчета одна лама на одного жреца и серьезно продвинуться по шкале. Длина рывка зависит от того, сколько на данный момент карточек жрецов этого типа раскуплено игроками и сколько лам было принесено в жертву. Если был активирован четвертый храм, то игроки могут сбросить любое количество разных ресурсов из расчета по 2 клетки за каждый.

В одном районе найма жрецов, игрок, пришедший туда своим принцем, может получить карточку жреца пумы или жреца орла, а в другом — карточку жрицы солнца. Каждая карточка стоит несколько ресурсов: за жреца орла достаточно будет отдать коку, горшок и рубашку, а за жрицу солнца — коку, горшок и целых три рубашки. Карточек жрецов каждого вида строго ограниченное количество, причем чем меньше их остается в банке, тем меньший рывок дает каждый из них при принесении жертвы в соответствующем храме.

В одном районе найма можно нанять пастуха (ламы) и фермера (еда), а в другом — гончара (горшки), ткача (рубашки) и… наркомана (листья коки). Каждый свеженанятый рабочий стоит 2 определенных в специальной таблице ресурса. Заплатив эти ресурсы в банк, игрок, пришедший на эти поля своим принцем, берет из собственного запаса таблетку рабочего и отправляет в соответствующий производственный район.

Рынок — центральный район, граничащий с самым большим количеством других районов. Придя сюда своим принцем, здесь можно купить и\или продать ресурсы за еду. Помимо этого, можно повлиять на текущую цену определенного ресурса, изменив ее на единицу в любую сторону. Однако, цены на любой ресурс никогда не бывают дешевле 3 единиц еды и дороже 6.

Солнечные часы. Этот район позволяет снять одного из своих рабочих с работ и вернуть его в личный запас. Снятие рабочего дает игроку небольшое продвижение по шкале и три любых разных ресурса ближайшей ночью и возможность нанять этого рабочего позже, определив в другой производственный район. Помимо этого, никакими другими средствами двигать и снимать с карты нанятых рабочих нельзя.

Заметьте, что производственные районы и храмы — это области, которые могут быть активированы раз в день, а остальные районы не имеют такого ограничения.

Так зачем же все эта сложная механика? В чем главная цель? Цель — набрать побольше хороших победных карт. Чтобы их набрать, нужно жертвовать в храмах. Чтобы жертвовать в храмах, нужно побольше жрецов и жриц, ну и про наличие лам не забывать. А чтобы этого достичь, нужны ресурсы, которые производятся рабочими. Вот такая линейка.

Каждая победная карта показывает за какие два достижения получит победные очки игрок. Возможные достижения: количество ткачей\фермеров\пастухов\гончаров\наркоманов, количество жрецов пумы\жрецов орла\жриц солнца. Таким образом, каждый раз добравшись до финиша на шкале, игрок берет в руку три победные карты и возвращает под низ колоды две, стараясь получить на руках как можно более ограниченное по типам (но многочисленное по количеству) множество достижений, за которые будут даваться очки. И, соответственно, развивать именно эти сферы. Именно в этом пункте и кроется единственная рандомность этой игры. Кто-то может каждый раз в тройке победных карт вылучать то, что хотел, а кому-то может и не повезти.

Обычно, игра длится до конца того дня, когда будут разобраны все победные карты или в банке закончатся жрецы. Если это происходит до 9 раунда, то считается, что инки спасены и подсчет очков происходит как обычно: каждая победная карта дает 2 числа по количеству указанных на ней рабочих или жрецов. Все эти числа суммируются и определяется набравший максимум. В случае ничьи, победителем становится тот, у кого в личном запасе больше ресурсов. Если же все-таки наступила девятая ночь, то испанцы захватывают территорию инков, игра останавливается и подсчет очков несколько изменяется. Помимо обычного результата, игроки считают еще и сумму золотых слитков, указанных в каком-либо количестве на каждой победной карте. Тот, кто набрал больше золота, умножает свой результат победных очков на 3, тот кто по золоту получил серебро (каламбурчик!) — на 2. Остальные оставляют свой счет без изменений.

Итак, у нас есть победные карты и расставление рабочих, которые вкалывают за еду — вот и все сравнение со “Stone Age”. Игра на самом деле очень самобытна и ее вообще сложно с чем-то сравнивать. По ощущениям “Принцы Мачу-Пикчу” игра жесткая, с широкими возможностями насолить ближнему, в общем, совсем не семейная. Игра гораздо выше среднего уровня, но восторга при знакомстве с ней я не испытал, поэтому до 8 баллов она все-таки не дотягивает. 7!