Наверное, все уже слышали про третье издание Space Hulk, появившееся в этом году, ведь ажиотаж вокруг этой игры, напрямую граничащий с истерией дошёл и до нашей страны. SH многим нравится, кто-то его ненавидит, но, наверное, никого из знакомых с этой игрой она не оставила равнодушным. А тут вот, на сайте BrainTrain появился обзор игры Space Hulk, который, судя по всему, написан человеком с железной выдержкой. По крайней мере из него нельзя понять какую сторону принимает автор — почитателей или противников SH.
В тёмных глубинах ледяного космоса дрейфуют Космические Скитальцы. Это огромные скопления космического мусора, состоящие из обломков древних кораблей Империума Человечества и инопланетных рас. Много лет назад эти корабли затерялись в потоках Варпа, и в нём же обрели своё новое рождение. Бесцельно скитаясь, они сталкивались друг c другом, и благодаря мистической энергии, превращались в нечто невообразимое, пугающее, завораживающее и страшное. Такое судно могло потеряться в Варпе навсегда либо выйти наружу в обычное космическое пространство. Как правило, эти корабли несут в себе давно утерянные знания и технологии, но среди них может быть сокрыта смертельная угроза, в некоторых кораблях дремлют генокрады — безжалостные и беспощадные хищники. По этому, первыми на борт Космического Скитальца отправляются бесстрашные Космические Десантники. Они вооружены самым смертоносным оружием и облачены в доспехи специально разработанные для боёв в ограниченном пространстве — доспехи класса «Терминатор». Их долг — очищать космос священным пламенем Императора, во имя мира, порядка и справедливости.
Space Hulk, игра созданная на основе вселенной Warhammer 40000, имеет довольно длинную историю. Первое её издание, выпущенное в 1989 году, стало довольно популярным среди любителей космических баталий, поэтому было выпущено несколько дополнений, а в 1996 оригинал был переиздан. Ныне же перед нами уже третье издание этой замечательной игры, выпущенное в 2009 году с подкорректированными правилами, ещё более красивыми миниатюрками, интересной и в тоже время очень быстрой и простой системой боя.
Эта настольная игра рассчитана на двоих игроков, и по времени партия в неё займёт у вас от тридцати минут до одного часа. Игровое поле представляет собой лабиринт, составленный из разнообразных частей карты. Лабиринт может состоять из комнат, лестниц, коридоров, и зон входа и выхода, из которых как раз и будут появляться генокрады и космодесантники Терминаторы.
Терминаторы оснащены как тяжёлым штурмовым вооружением дальнего действия, так и специальным набором оружия для ближнего боя типа силовых когтей, силового меча, щита, и т.д. Существуют также такие виды вооружения, как огнемёт, и пулемёт. У них ограниченный боезапас, в отличие от остального оружия. Также любое оружие может выйти из строя, и понадобится дополнительное время на устранение возникших неполадок. Что же касается генокрадов, то они заточены сугубо под ближний бой и подавление своего противника количеством.
Космодесантники в начале игры сразу выставляют свои отряды на, а противник, играющий за Генокрадов, использует «блипы» (точки на сканере движения) — которыми условно обозначает своих Генокрадов, причём на обороте этих самых блипов написано количество генокрадов, которых можно будет выстаить после вскрытия жетона.
Само вскрытие блипов происходит в двух случаях: если они оказались в зоне прямой видимости космодесантника, если этого захотел игрок за генокрадов. В последнем случае он не ходит блипом, а просто переворачивает его и выставляет соответствующее количество фигурок генокрадов.
Перед началом партии, вы должны выбрать миссию, которую будете играть. В базовой книге находятся 12 миссий. В книге миссий указано, какие юниты принимают участие, какие у каждой стороны условия победы, а так же указаны дополнительные правила, если они имеются. Обычно десант начинает с определенным количеством отрядов. Как правило, каждый отряд состоит из пяти пехотинцев. Генокрады же каждый ход вводят в игру определенное количество блипов, и как правило, если стопка с блипами закончилась, она снова создается из свободных жетонов. Из этого следует , что количество Генокрадов не ограниченно.
В начале игры, Игрок Генокрад перемешивает лежащие лицом вниз 6 жетонов команд, а игрок Космодесантник выбирает одну из них. Значения на них варьируются от одного до шести. Число — это количество бонусных очков действий, которые получит в этом ходу Космодесант. Если в команде у вас есть сержант, то вы имеете право перетянуть жетон один раз за раунд. По умолчанию каждый Космодесантник имеет по 4 очка действий в начале миссии. Эти очки действий игрок за время своего хода может потратить на передвижение, поворот на 90 градусов, выстрел или атаку в рукопашную, починку оружия или на вход в режим обороны. Каждый Космодесантник может быть активирован только один раз во время хода. Он может выполнять доступные ему действия в любом порядке, добавляя к затраченным на это очкам действий бонусные очки. Также бонусные очки дают возможность активировать вашего космодесантника и произвести им какие-либо действия в любой момент хода Генокрадов.
Игрок Генокрадов получает определенное число блипов и располагает их около своих точек входа. У каждого блипа или генокрада есть по 6 очков действий, которые они могут потратить на передвижение, открытие дверей, или атаку.
Если игрок Генокрад входит в зону видимости любого из космодесантников находящихся в режиме обороны, то последний незамедлительно открывает огонь по фигурке генокрада (если это позволяет тот тип оружия, который у него есть), не тратя на это бонусных очков действия. Причём повторяет атаку при каждом передвижении, то есть если Генокраду остаётся три клетки до десантника, то при передвижении после каждой клетки десантник открывает огонь. Сама атака происходит броском двух кубиков. Попадание засчитывается, если выпадает шестёрка. Правда в случае промаха и повторной атаки достаточно уже будет и пятёрки. Если на кубиках выпадет дубль, то оружие заклинивает. На ремонт надо потратить одно очко действий. Что касается рукопашной атаки, то в ней Космодесантник бросает один кубик, если вооружен силовыми кулаками, а Генокрад аж 3 кубика. Победителем в рукопашной является тот, чей результат на отдельном кубике больше. Таким образом, игроку за Космодесант лучше не доводить дело до рукопашных атак, а расстреливать врага на расстоянии.
Ещё один важный элемент — песочные часы. У Космодесанта время на ход всегда ограниченно (около 3 минут), а Генокрад волен обдумывать ход сколько угодно. Таким образом реализовано преимущество в скорости у Генокрадов, поскольку они передвигаются очень быстро и атакуют без промедления. Это добавляет определённую динамику и остроту игре. Вот, в общем-то, и все основные правила.
Миссии в игре довольно разнообразны, начиная от сдерживания натиска генокрадов, и уничтожения с помощью огнемёта определённых точек на карте, заканчивая уничтожением лидера генокрадов, так называемого Патриарха, и поисками древних артефактов времён основания ордена Космодесантников. Всё это, плюс лёгкий, быстрый, интересный, и абсолютно не напрягающий геймплей, однозначно не дадут вам скучать. Кроме всего прочего игроками также будет оценено качество исполнение этой настолки, прекрасно выполненные очень высоко детализированные миниатюры противоборствующих сторон, части игрового поля выполненные из качественного очень толстого фактурного картона (признаться картона такой толщины я не видел в других настолках никогда), и разрисованные под мрачную атмосферу космического корабля, интересные сценарии. Всё это по настоящему позволяет погрузиться в атмосферу, и полностью утонуть в ней. Всем уважающим себя любителям и почитателям мира Warhammer 40000 посвящается.
Кроме искомых любителей игра наверняка придётся по вкусу тем, кому нравится отыгрыш быстрых и не напрягающих боёвок. И просто новичкам в мире настольных игр, благо простота правил, и интересный, захватывающий геймплей сам по себе очень неплохо располагает игрока к знакомству с этой игрой.
Не согласен. В игре приходится много думать, особенно спэйс маринам, игрок же за генистилеров должен постоянно следить за всякими мелочами — блипы, время, кол-во пси-силы, командных очков… Ход генистилеров не ограничен, а потому может длиться долго. Новичкам, на самом деле, я бы не советовал. Не знакомым с WH 40K — в общем, тоже. Дорогая игра, а почувствовать от нее настоящее удовольствие может лишь фанат варгейма (в основном, из-за миниатюр). Мы играли с братом несколько партий, так они длились очень долго, потому что, в основном, марины играют в обороне и их умелые действия позволяют им сдерживать генистилеров и постепенно прорываться к цели. Так что тут присутствует тонкий расчет, со словами насчет новичков и быстрой боевки, повторяю, не согласен вообще.
Мы тоже играли несколько партий…и ни одна из них не вышла за рамки одного часа. Правила элементарны настолько, насколько себе это вообще можно представить.
Хотите много думать, играйте в Doom. Хотите быстро повоевать и расслабиться, играйте в Space Hulk.
Не знаю, уж насколько правила элементарны, но 2 вопроса меня мучают:
1. Если генестиллер стоит вплотную к терминатору на соседней клетке и наступает ход терминатора — может ли он стрелять? (вроде ничто не запрещает?).
2. в русской редакции правил написано (про генестиллеров): если космический десантник стоит на 6-м от зоны входа квадрате или ближе, то все метки эха, появившие здесь в текущем раунде ДОЛЖНЫ скрываться, выйти на поле они смогут в любом следующем раунде (это как???), если игрок генестиллер этого захочет. В связи с этим непонятно — есть ли вообще смысл выделять бойца стоять у точки входа (раньше мне казалось, что он не позволяет никому выходить, пока не уйдет/погибнет)? И еще — сказано, что игрок генестиллер может заменить на фигурки метки эха, стоящие в зоне входа. возникает интересная ситуация — получается игрок генестиллер может переконвертировать блипы в фигурки и выскочив на следующем сожрать одинокого терминатора — стоит то он близко от входа.
1. Может.
2. если десантник стоит в 6-и или ближе квадратах от зоны входа, то все блипы, которые входят на карту из этой зоны ОБЯЗАНЫ СКРЫВАТЬСЯ. СКРЫВАЮЩИЙСЯ блип не может выйти на карту в этом раунде, а должен дождаться следующего.
Это сделано для того, чтобы десантник, который оказался рядом с зоной входа, имел дополнительный ход и шансы выжить. Т.к. если бы этого правила не было, то блипы выходят на карту, становятся генистилирами и в этот-же ход атакуют. А с этим правилом получается, что вместо того, чтобы выходить на карту, блипы стоят у входа и дестантник видит, что около его входа эти блипы СКРЫВАЮТСЯ, а значит на следующий ход оттуда полезут генестилеры. Десантник не запрещает появление генестилеров, а откладывает его на один ход.
Не откладывает, а фактически запирает блип у входа. Одна миссия построена исключительно на этом. Нужно расставить маринов у входов, чтоб генистилеры не вылезли. ИМЕЮТ право выйти в следующем ходу, однако, если десантник продолжает стоять у входа, то появление генистилеров откладывается до лучших времен.
@Kert
Советую внимательней изучать правила. Если рядом есть десантник, то все блипы поставленые в «фазу подкреплений» должны УКРЫВАТЬСЯ на этот ход. Цитирую русские правила: «выйти на поле они смогут в любом следующем раунде».
Спасибо за разъяснения. Однако зачастую блип не может выйти на линию видимости десантника, так как эти 6 клеток прямая линия до входа на карту, а блипы по правилам не могут пересекать во время своего движения линию видимости терминаторов. Может ли игрок-генестиллер поменять блип на фигурки вне клетки (первой клетки входа), а как бы вне карты, рядом с зоной входа и уже в следующем ходу выводить на карту фигурки?
И продолжая тему стрельбы в упор. Терминатор в свой ход стреляет в генестиллера, стоящего рядом с ним вплотную и последний реагировать (вступать в рукопашную в ответ на стрельбу) не будет. Так ли это?
И еще. Если десант ходит — все блипы УЖЕ вышли на карту в ход генестиллеров и получается, что блип не сможет выйти только в ход генестиллеров, т.е. если игрок-генестиллер видя десантника в 6-и клетках от точки входа намеренно, В СВОЙ ХОД, располагает там блип (который в этот ход простаивает). Если конечно там не было блипа, размещенного около точки входа заранее (про запас) в более ранние ходы и по стратегическим соображениям не выведенного на карту.
С обменом блипов именно так и следует поступать. Вместо блипа УКРЫВАЮТСЯ генестилеры и они потом выводятся на карту.
Правила говорят:
«Ближний бой отличается от стрельбы тем, что на первый удар всегда следует ответ.»
Раз игрок стреляет, то генестилер отвечать ему не будет.
Не понял вопроса. Если все блипы уже на карте, то с ними всё понятно. Если десант ходит и подошёл к зоне входа на 6 клеток, то новые блипы придётся сначала УКРЫВАТЬ, а потом выводить. Если в УКРЫТИИ уже были блипы, то их можно выводить не пропуская ход.
Legion, да, точно, ты прав насчет блипов.
Только насчет обмена, по-моему, нет. Нельзя менять на генистилеров, если блипы обязаны укрываться, вроде так.
«Если в УКРЫТИИ уже были блипы, то их можно выводить не пропуская ход.»
А не должен десант препятствовать этим находящимся в засаде блипам? Какая разница сколько блип до этого прятался — как только десантник подходит на 6 клеток — в следующий ход генестиллеров эта точка входа использоваться не может.
Можно. При этом число блипов в одном укрытии может быть максимум = 3, а число генестилеров не ограничено. Это указано в офф. ФАКе.
@Andrew_Kai, десантик препятствовать не может. Второе твоё утверждение верно для второй миссии. Это указано в специальных условиях миссии. Как только десантник подходит на 6 клеток к зоне входа — эта зона запирается и генестилеры оттуда выходить не могут. Для остальных миссий действует правила обязательного укрытия. Или, другими словами, если десантник стоит в 6 клетках от зоны входа, то полученное в этот ход генестилерами подкрепление не может быть введено в игру, а начинает УКРЫВАТЬСЯ до следующего хода. В следующих ход блип/генестилер уже выходить может, а любое новое подкрепление опять УКРЫВАЕТСЯ.
а миниатюры уже готовы или их надо собирать?