За отчётную неделю сыграны 8 партий в 7 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них было три новинки — Живые истории, Bat Cup и For Northwood:
Вал Адриана –
Живые истории –
Потрясающий город –
Штиль –
Bat Cup –
For Northwood! –
The Crumbling Dungeon –
Освоили новинку – Bat Cup. Это малоизвестная игра про гонки со стрельбой. По трассам наворачивают болиды в количестве до 6 штук, каждый ход они могут двигаться и атаковать друг друга. Основная механика очень простая – в свой ход тянем 3 карты из колоды и одну из них разыгрываем. Карточка определяет две вещи: скорость в текущем ходу и доступное оружие.
Скорость – это количество клеточек, которое можно проехать по трассе. Сама трасса похожа на Formula D: несколько полос движения, плюс повороты с сужениями и кое-где со стрелками, ограничивающими перестроение. При этом у каждого поворота есть лимит по скорости, на которой в него можно входить (как в Heat). Любопытно, что у машины есть запас тормозов и ускорения, позволяющие менять параметр скорости в текущем ходу. Плюс ещё есть покрышки, которые можно пробить и тогда каждый ход получаешь штраф к скорости.
Что касается оружия – тут есть всякие штуки, стреляющие по сторонам. Для каждого оружия указан его радиус и возможные направления. При желании можно применить его в соперника. За успешное применение полагается награда – кристаллы, которые можно тратить на починку. Плюс соперник получает урон. В зависимости от применённого вооружения можно пробить оппоненту колёса, повредить корпус, оттолкнуть его. А ещё есть магический эффект «поменять местами с чужой машинкой». Это прям чудо, вот ты едешь, отстаёшь немного от лидера, и тут – хоп! – и поменялся с ним местами.
Игрушка довольно простая, но при этом задорная и забавная. Машинки гоняются туда-сюда, соперникам постоянно прилетает. Они дают сдачи. Периодически на трассах есть участки где можно починиться. Каждый круг меняется погода, влияющая на ограничение скорости в поворотах. В комплекте игры штук 6 трасс, да ещё и в правилах есть дополнительные варианты гонок, включая соло-режим.
Впечатления остались хорошие. На BGG многие пишут, что по ощущениям всё это напоминает Mario Kart. Не играл, но готов согласиться. Да и в целом игрушка неплохая. Бодрая, динамичная и весёлая. Попробовал бы погонять в неё максимальным составом!
The Crumbling Dungeon – маленькая игрушка в формате «распечатай-и-играй». Она состоит из 1 листа с изображением лабиринта, плюс ещё нужны ручка и шестигранный кубик. Играть можно одному, но допускается и многопользовательский формат. Правда, в этом случае, у каждого собственный листок, собственная ручка и собственный кубик. Игроки никак друг с другом не взаимодействуют, просто сидят рядом, играют в одно и то же, максимум в финале могут сравнить кто сколько набрал очков.
Сама же по себе игра недалеко ушла от детской забавы «найди выход из лабиринта». Наверняка многие вспомнят подобные развлечения в каких-нибудь журналах или брошюрах. Вот нарисован лабиринт, нужно провести через него мышку к кусочку сыра ну или просто вести по нему пальцем, отыскивая выход наружу. Так и тут – есть нарисованный лабиринт, стартуем из любого угла и нужно добраться до любого другого угла.
Далее идут некие механики. Их по сути две. Первое – двигаться можно только вперёд, если зашли в тупик, обратно дороги нет, партия заканчивается. В этом случае считается, что забег условно успешный, но есть некий штраф по максимальному количеству очков. Второе – в лабиринте встречаются всякие объекты, по пути с ними можно взаимодействовать. В основном это всякие находки – вещи, которые приносят очки. И бывают ещё дополнительные жизни и атаки. Эти штуки нужны чтобы сражаться с монстрами.
И тут есть ещё бои. Местами в лабиринте встречаются монстры у которых есть цифра – уровень атаки. С монстрами нужно биться. Для этого бросается шестигранный кубик, к результату прибавляется показатель атаки. Если получилось больше, чем у монстра – это победа. Если получилось меньше – это всё равно победа над монстром, но при этом теряются жизни. И если их совсем не осталось, это проигрыш в партии.
На то, чтобы пробежать лабиринт, нужно минут 5. В финале начисляются очки по количеству найденных сокровищ и побеждённых монстров. Всё.
Процесс тут действительно незамысловатый и мало чем отличается от того самого «найди выход из лабиринта». Берём ручку, выбираем случайный угол и рисуем линию. Только вперёд, без разворотов. Сам лабиринт не сказать, что сильно сложный, так что можно, конечно, упереться в тупик, но шансов выйти к выходу куда больше. Если попадаются какие-то находки, отмечаем их на листке. Ну иногда ещё надо бросать кубик за сражения с монстрами.
Решений как таковых тут, наверное, всего два вида: куда двигаться дальше (местами попадаются развилки) и биться ли с монстром, если он встречается по пути (его, вроде бы, можно и обойти). И оба типа решений, не сказать, что глубокие. Как правило всегда можно прикинуть, не тупик ли за следующим поворотом и выбрать на развилке верное направление, ну а бои с монстром – тут уже просто шанс на победу или поражение прикинул и пошёл.
Вот так вот. Игрушка очень простая, пробежал пару лабиринтов и, как будто, видел её всю вдоль и поперёк. Больше возвращаться к ней не тянет.
«Живые истории» — это детская настолка. Честно говоря, это и не совсем игра. Скорее сказка с элементами, точнее, зачатками интерактива. Смотрите, тут есть несколько сюжетов. На «партию» выбираем один. Сюжет – это 7-10 карточек с текстом. Далее начинаем их по очереди зачитывать. Каждая карточка – это небольшая порция сюжета, где упоминается какой-то герой из числа зверей. Зачитываем карточку, а далее нужно определить, что же это за зверь.
И тут в правилах начинается дихотомия. Есть вариант для самых маленьких, где нужно просто выбрать подходящего зверька и читать далее, а есть полная версия, где каждому игроку сдаётся по несколько карточек на руку, затем каждый выбирает по зверьку, всё выбранные карты перемешиваются, а после раскладываются лицом вверх и все начинают голосовать, кого же выбрать. Далее игрок, за зверя которого отдали больше всех голосов, получает победные очки.
Как бы то ни было, оба варианта приводят к тому, что все карточки прочитаны. Игроки прочли какую-то сказку, познакомились с героями и всё. Возможно с элементом игры. И в некоторых сценариях даже есть возможность выбрать куда будет двигаться сюжет. Самих историй, кажется, 6, так что минимум на 6 партий запаса реиграбельности точно хватит. А коль скоро сюжеты могут ветвиться, чтобы «посмотреть все концовки» можно сыграть и больше.
Вот такая вот забава. Всё же это скорее способ провести время с ребёнком, нежели чем полноценная настольная игра, но формально коробка присутствует, карточки есть, даже победные очки можно зарабатывать!
Из чего обычно состоят карточные игры на взятки? Основная механика известна давно: сдаются карты, а затем надо либо брать взятки, либо стараться их избегать. Именно на этом принципе и базируется For Northwood!, карточная игра на взятки, рассчитанная строго на одного игрока.
Партия в For Northwood состоит из серии раундов, в каждом из которых нужно взять заданное количество взяток. Диапазон варьируется от 0 до 7, плюс в каждом раунде задаётся козырная масть. Игра ведётся колодой из 32 карт, в которой есть карты 4 мастей достоинством от 1 до 8.
Перед началом раунда игрок сдаёт себе на руки 8 карт, затем выбирает условия текущего раунда: сколько взяток надо взять и какой козырь. А затем начинаются ходы. И тут возникает вопрос, а как устроены-то взятки в игре на одного? Ответ на него очень прост. Есть колода, из неё открывается верхняя карта, а затем ход делает игрок.
Правила типичные для карточных игр: надо играть в масть, если масти нет, можно скинуть что угодно или положить козырь. Неважно, удалось взять взятку или нет, следующий ход всегда начинается со вскрытия карты с верха колоды.
Но на этом игра не заканчивается. У игрока ещё в каждом раунде есть возможность применить 4 спецсвойства, позволяющие манипулировать картами на руке. Это может быть «наберите 2 карты, а потом 2 скиньте», «скиньте все карты козырной масти», «доберите до 8 карт» и так далее. Более того, побеждая в раунде, игрок получает дополнительное свойство и перед каждым новым раундом может выбирать 4 доступные свойства из всех имеющихся. И это ещё не все. Есть ещё какие-то дополнительные свойства и чуть ли не мини-кампания из серии сценариев со своими условиями.
Вот такая вот игра. Несложная, оригинальная, да и по сути, наверное, в неё можно сыграть и обычной карточной колодой, надо просто положить рядом памятку с уникальными свойствами всех карт старше девятки. Авторам For Northwood низкий поклон за оригинальный подход. Одна беда, регулярный геймплей тут всё равно такой же, как в обычных играх на взятки. И чтобы For Northwood увлекла и понравилась надо быть любителем подобного игрового процесса.
В «Потрясающий город» сыграли по полным правилам, добавив к игровому полю так называемые задания. Это такие жетончики по периметру, которые говорят либо полностью заполни зданиями такой-то ряд, либо сделай так, чтобы в таком-то ряду было 4 таких-то здания. Если условие выполняется, жетон задания переворачивается на оборотную сторону, где указано, что он приносит 3 очка. Эти задания — дополнительный источник очков при финальном подсчёте.
До этого мы играли без заданий, и партии без них делали сильный акцент на зданиях и их свойствах. Игроки рассуждали, как бы расставить здания на своём планшете, как бы выжать максимум очков из каждой клеточки. С заданиями же иногда подобные рассуждения можно отставить в сторону в пользу простого «ой, да забить бы этот ряд хоть чем-нибудь, и уже 3 очка». Нельзя сказать, что это правильный подход, но такое ощущение имеется. Конечно, возможно верным будет обратное, всё равно надо сосредотачиваться именно на планшетах и на постройках, а задания рассматривать как приятный бонус.
Впечатления же от игры в целом не поменялись. Да, это работающая семейка, с забавный механизмом в виде хитроумной коробочки генерирующей комбинации из цветных еврокубов. Но регулярный геймплей в ней очень неглубокий. Вот, недавно играли в похожую по тематике «Акрополис», насколько же она круче…
Впервые попробовали сыграть в «Штиль» втроём. В целом неплохо. Небезынтересно. И, что самое неожиданное – вышло довольно несложно. До этого играли только вдвоём, и на двоих казалось как-то тяжелее. Возможно это из-за того, что когда игроков двое, после тебя ходит только один человек и у него всего 5 карт. В партии на троих же после тебя ходят два человек, у них суммарно 10 карт, и вроде как шансы на то, что найдётся что-то подходящее, они повыше.
В общем, партия закончилась успешно. Ощущения оставили хорошие. Теперь ещё интересно попробовать на четверых и на пятерых. Неужели там будет всё совсем просто? Ну а на троих если садиться ещё, можно смело замешивать в колоду щупальца чудовищ, а то вот так раз за разом запросто собирать пасьянс – это же неинтересно.
В «Вале Адриана» на повестке 12 сценарий кампании. На фото — разложенная игра перед началом первого хода. Видны стартовые ресурсы, в том числе за выполнение сверхцели предыдущего сценария достался 1 фиолетовый работник и 1 ресурс. Условие победы 12 сценария — набрать 70 очков, из которых 10 должны быть за карты путей. Это легко, ничего тут страшного нет. Кудя сложнее выглядит другое условие — надо не иметь позора, а ещё в конце каждого хода из колоды пиктов всегда вскрывается на 1 карту больше. Вот тут-то уже не всё так просто. Пикты атакуют сильнее обычного, а позора быть не должно. Оборона должна быть максимально стойкой.
В первом раунде качнул ресурсы, +1 со шкалы каменоломни и +1 со склада. В левой и центральной когорте по одному щиту. В конце первого хода вскрывается 2 карты атаки. Одна из них пробивает оборону. Первый позор после первого же раунда. Придётся обязательно строить бани, иначе победы не видать.
Во втором раунде качаем ещё ресурс с линейки каменоломни. Начинаем собирать бонусы за разведчиков. Первый приносит фиолетового человечка и 1 ресурс. К сожалению, атаки противника снова находят свою цель. Позор достигает значения 4. Велик шанс проиграть партию.
Третий раунд. Бани построены, -1 позор. Больше пока ничего не меняется. К счастью, позор не прирастает, уже хорошо. Зданий никаких тоже не возводится. Все силы брошены на прокачку форта, вала и дозора.
В четвёртом раунде получается смыть ещё позор, взять ещё разведчика, построить ещё постоялый двор (добавляет второго жёлтого работника в начале хода). Атака пиктов отбита. Пока держимся.
После пятого хода ситуация ухудшается. Ещё 2 пропущенные атаки, и победа стремительно уплывает. Ещё ресурс, ещё большая мастерская, ещё разведка. Ещё немного позора смыто в бане.
И в шестом ходу ничего принципиально уже не меняется. По очкам всё хорошо, с карт аж 14, итого 72. Условие победы достигнуто, однако несмытых позора осталось 2. Увы, это поражение. Придётся переигрывать.
Добавить комментарий