За отчётную неделю сыграны 9 партий в 4 различные настолки (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка — «Всадники Скифии»:
Всадники Скифии –
Живой лес –
Azul Mini –
Project L –
«Всадники Скифии» рассматривалась как духовный собрат «Вала Адриана». Схожий визуал наталкивал на мысли, что, может быть, и ощущения от этих игр будут в чём-то схожи. И, коль скоро, за «Валом Адриана», было проведено два-три десятка партий, возможно, примерно на столько же затянут и «Всадники».
И действительно, тут есть некая связь. Вот что мы делали в «Вале Адриана»? Укрепляли экономику в ожидании набега соперника. Чего-то там развивали, отстраивали, а потом приходили пикты и атаковали. И к этому моменту неплохо было бы иметь подготовленную оборону. Во «Всадниках Скифии» процесс будто бы инвертирован. Тут нет особо никакой экономики, ничего не надо строить. Взамен мы сами периодически отправляемся в атаку в разные места. А в перерывах между набегами к этим самым набегам готовимся.
Всё это реализовано с использованием механики выставления рабочих. Точнее, рабочего. Потому что у каждого игрока он всего один. В свой ход надо поставить рабочего на одну из доступных локаций и выполнить её действие. А потом снять другого рабочего с какой-нибудь другой локации и выполнить ещё и её эффект. Таким нехитрым образом имея в распоряжении лишь одну фигурку мы каждый ход задействует два места.
Все доступные локации имеют целью укрепление военной силы в целях подготовки к набегу. Вообще, места, куда можно выставить рабочего, занимают где-то пятую часть от игрового поля. Всё остальное – это локации, куда можно совершать набеги. И около каждой есть некая комбинация ресурсов, которые нужны, чтобы набег совершить. Это, во-первых, рабочий определённого цвета (изначально у всех есть по синему рабочему, но впоследствии можно получить серых, а потом и красных). Во-вторых, некое количество воинов. В-третьих, нужная провизия.
Воины – это карточки, которые можно играть на свой планшет. Провизия – разные ресурсы. Всё это добывается в той самой деревне. Там можно брать карты воинов из колоды в руку и добывать монетки, за оплату которых воинов из руки можно вводить в игру, выкладывая их на свой планшет. Тут же можно получать провизию, которая всегда сбрасывается при набеге. Ну и ещё тут можно выполнять задания – это жетоны, которые открываются после набегов. Они выглядят типичным для евро образом – сбрось такую-то комбинацию ресурсов и получи столько-то очков.
Интересно устроены сами набеги. Когда игрок набрал всё необходимое, он бросает один или несколько кубиков. На кубах выпадают победные очки за успешный набег, а также полученные раны. Очки идут в плюс на счётчик. Раны распределяются на воинов. От ранений они могут погибнуть, также их можно лечить в деревне. Плюс если общая сила войска превысила некий порог, полагаются ещё и дополнительные очки.
Короче говоря, игра идёт по некоему кругу. Добыли ресурсов. Отправились в набег. Потратили ресурсы. Получили очки. И снова отправились за ресурсами. Вот так вот, собираем провизию, выкладываем воинов (кстати, к ним ещё можно играть и боевых животных, лошадей и орлов), идём в набег, бросаем кубы и так далее.
И вот тут что-то идёт не так. Как-то всё это очень еврово. Собери ресурсы. Брось кубы. Вроде бы ничего такого. Даже оригинальная в чём-то система размещения рабочих. Даже элемент неожиданности в схватках. Даже почти как в «Вале Адриана», только там надо было тянуть карты, и каждый ход всё больше, а тут бросать кубики, причём в более крутых локациях их больше. И всё равно, как-то не цепляет. Скучновато.
Причём, сложно сформулировать конкретные претензии. Точнее, есть только одна: несколько муторно подсчитывать силу войска. Дело в том, что она может составлять более 20 и более 30 единиц, и было бы проще иметь некий счётчик, а то лежит перед тобой 6-10 карт, начинаешь считать их общую сумму… А когда в настолке счёт идёт на десятки, это как-то многовато. Но и то, это не критично, уж, можно напрячься и подсчитать так, без счётчика. Награда за боёвку довольно скучна. Ну, банальные очки. Ну, ресурсы, которые частично можно потратить на подготовку к новым атакам. А ещё эта игра занимает неприлично много места в сравнении с тем же «Валом».
Небольшая интрига есть в заданиях. Вроде как их можно выполнять, набрав кучу ресурсов после успешных набегов. Но тут вопрос в скорости их выполнения. И, опять же, всё это ради победных очков, которых может быть и 50, и 100. То есть много. И, опять же, вроде бы ничего нового для евро. Вон, в «Русских железных дорогах» за 2-3 сотни очков можно набрать, но там всё как-то интереснее, есть развитие, есть прокачка. А тут как будто всё одинаковое. Да, вроде как можно ходить в атаку в более крутые локации. Но идёшь-то всегда одинаково. По одному и тому же принципу.
Может быть проблема в этом? В том, что игра имеет короткую петлю «собрал ресурсы – провёл атаку» и заставляет раз за разом её прокручивать? Пожалуй, ничего такого тут нет. Просто общее впечатление – всё очень еврово. И поэтому – скучновато. Вот, сыграл разок и прям-то таки нет понимания, будет ли желание повторить. Возможно, если не в соло (а это была именно партия в одиночку), ещё можно было бы разок разложить. Ну или если и снова в соло, то на максимальной сложности. А то на минимуме обогнал бота по очкам на целый круг. И с этой точки зрения тоже не зацепила игра, вызов не чувствовался. И тут ещё же и кампании нет. Так что партии мало того, что состоят из постоянных набегов, ещё и друг с другом будут, наверное, плюс-минус одинаковые.
В общем, понятно одно – с первой попытки игра вообще ничем не зацепила.
«Живой лес» отыграли на двоих. В целом неплохо, но ничего выдающегося в игре нет. Колодостроение зачаточное, карты не имеют никаких свойств и просто приносят разные ресурсы. Все отличия – это сколько ресурсов какая карта приносит, и всё. Никаких других эффектов в игре нет. Ещё тут можно заселять деревья на личный планшет, но эффект от этого всё тот же – те или иные бонусные ресурсы. И есть ещё элемент кооперативной игры, потому что нужно тушить огонь, иначе есть риск, что все получат штраф.
Все эти элементы работают, но игра идёт довольно ровно, без каких-то резких успехов и провалов. Просто движемся каждый по своей траектории и кто-то рано или поздно выполняет условие победы. А хочется чего-то более яркого, острого, тогда как таких эмоций «Живой лес» не продуцирует. Кстати, вот ко «Всадникам Скифии» та же претензия. В них второй раз играли на двоих, и то не доиграли. Времени, конечно, было в обрез, но главная причина – всё как-то скучно и прямолинейно.
В Azul не играли уже лет 5, а в Azul Mini вообще никогда. Но это всё та же игра, путь и в уменьшенном формате. А тут разложили – вроде неплохо. Мини-версия даже в чём-то удобнее, поскольку тут все плитки выкладываются в специальные планшеты с углублениями и пупырышками, позволяющими зафиксировать на месте каждый фрагмент. Правда, у этой радости есть и обратная сторона. В оригинальной «большой» версии все плитки одинаково выглядели с обеих сторон, а тут у них есть «лицо» и оборот с углублением под планшет. И когда вываливаешь эти плитки на рынок, получается не очень красиво: некоторые лежат как положено, а некоторые этой дыркой вверх. Но это мелочи. Главное – играть норм, удобно.
Ещё пара партий в Project L против бота на нормальном уровне сложности. Обе закончились победой с небольшим перевесом, хотя есть ощущение, что как будто бы что-то не так с правилами. То ли забылось что-то, то ли ещё что, словом, победа словно незаслуженная.
Пришло понимание, что поскольку бот забирает карточки заданий из матрицы 3 х 3 начиная с верхнего ряда, надо подгадывать так, чтобы сложные дорогие задания выкладывались в первую очередь в средний ряд или нижний. По понятной причине – чтобы бот как можно позже их заполучил. Но пока что обе победы случились и без такого подхода. Возможно, он будет крайне актуален, если попробовать бота на максимальной сложности.
Ещё момент. Про игре с ботом есть 25 карт заданий. Из них 9 лежат на столе на старте, ещё 16 остаются в колоде. Партия идёт до тех пор, пока не иссякнет колода заданий. То есть из неё должны вскрыться эти 16 карт. Если хватать по заданию каждый ход и если в среднем ещё по одному будет забирать бот, это всего 8 ходов. Чуть больше, если задания будут уходить с рынка медленнее. Скажем, в среднем на партию уходит 12 ходов.
И вот эти 8-12 ходов, это как-то очень мало. Всё происходит весьма быстро. Не успеваешь даже фигуры прокачать до 4 уровня. Как-то одну, ну, максимум, две четырёхуровневые можно успеть заработать. Да и задания на 4-5 очков получается выполнить не более двух. В общем, такое ощущение, что игра заканчивается, толком не начавшись.
Но процесс всё равно неплохой, интересный. Пожалуй, несколько партий ещё точно надо отыграть. Пока на среднем уровне сложности и в перспективе – на повышенном.
Увы, понимание, что надо программировать достающиеся боту задания и стараться брать их из матрицы снизу, чтобы чёрные карты со множеством очков не уходили в первую очередь, счастья не принесло. Ещё одна партия, в ней эксплуатировался именно такой подход, и результат – проигрыш со счётом 11:12.
Попробовал ещё альтернативные соло-правила, где игра идёт на время. Есть 10 ходов, за них нужно набрать как можно больше очков. И никаких ботов нет. Показалось, что в этом варианте Project L раскрывается лучше. Не надо думать о том, как сделать, чтобы боту не ушло ценное задание, а можно сосредоточиться исключительно на выполнении собственных задач. В отличие от стандартного режима в этом варианте удалось нормально развиться до деталей 4 уровня, и даже пособирать из них дорогие задания чёрного цвета. Даже финальный счёт составил 19. В обычном режиме так много очков получить не получалось.
по всей видимости игры года у Юры теперь будут солоигры