За отчётную неделю сыграны 8 партий в 8 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка — «Карты сокровищ»:
Гномы-вредители: Дуэль –
Долина вечности –
Карты сокровищ –
Кодовые имена: Дуэт –
Ни шагу назад! –
Руины острова Арнак –
Project L –
Star Wars: The Deckbuilding Game –
«Карты сокровищ», как и обещали, оказалась похожа на Project L. Тут тоже надо выполнять задания, заполняя тетрисными деталями некие формы. Только устроена игра в плане компонентов сильно проще, тут есть лишь стопка карт да стираемые маркеры. Среди карточек – задания с теми самыми формами, да небольшой перечень тетрисных деталей.
На старте все получают по паре заданий, ещё 4 задания кладутся на общий рынок в открытую. Затем из колоды деталей по одной вскрываются карты и все рисуют на одном из своих заданий выпавшую деталь. Выполнил задание – возьми новое с рынка. В колоде деталей всего 8 карт, из них вскрывается 7, затем колода перемешивается и начинается новый раунд. Сыграли 4 раунда – это конец партии, подсчитываются очки, у кого больше, тот и победил.
Любопытно, что очки начисляются не просто за выполнение заданий, но ещё и за закрытие определённых клеточек на заданиях, а бывает ещё и что за задания определённого цвета. Это как-никак сталкивает игроков лбами, потому что появляется хоть какая-то гонка на тему того «кто быстрее зачеркнёт монетки» (сюжетно мы как бы ищем клады) и кто какое задание стянет с рынка.
А так – действительно как в Project L: получаем детали, закрываем ими задания. Но. В Project L есть ещё построение движка, когда ты как бы раскачиваешься, развивая возможности получать разные детали. Тут ничего этого нет. Детальки появляются из ниоткуда как в любом тетрисе. И, кажется, субъективно это нравится больше, чем в Project L. Потому как интересно именно выполнять задания, а не строить тот самый движок.
Официально «Карта сокровищ» рассчитана на компанию от 2 до 4 человек. Пока погонял её в соло-режиме, но можно будет опробовать и более расширенным составом. Ну и надо глянуть, наверняка для неё есть какие-то соло правила a-la побей свой собственный рекорд по очкам.
Соло-вариант игры для компании – это уже что-то с чем-то. Это не просто из ряда выдающаяся вещь, до такого ещё, в принципе, надо додуматься! Представляете, вот была себе игра Saboteur, она же «Гномы-вредители», в которой были две команды. Честные гномы копали себе тоннели к золоту, а скрывающимся в их рядам вредителям надо было сделать так, чтобы золото осталось там где оно есть – в недрах земли. И из этой механики сперва сделали дуэльную версию, где наперегонки рыли тоннели два разных гнома. А потом она ещё и сдулась до соло-варианта.
И вот он какой: играем как бы в дуэльную версию, но в одиночку. Не глядя выкидываем несколько карт из колоды, потом сдаём себе руку и делаем ходы. Задача всё та же – прорыть тоннели к потенциальным местам залегания полезных ископаемых и собрать как можно больше слитков.
На пути к этой цели против нас играют три фактора. Первое – это ограниченное количество ходов, игра идёт пока не иссякнут карты в колоде. Второе – на некоторых картах есть двери цвета соперника, они непроходимы, если только на них не сыграть ключ. Третье – в колоде есть карты поломок и обвалов, и когда такая карта приходит в руку в конце хода, автоматически разыгрывается указанная на ней неприятность. Поломка ложится на стол и от неё потом нужно избавляться. Обвал скидывает последнюю «прорытую» карту туннеля. Таким вот образом положено сыграть три раздачи и заработать как можно больше победных очков (пардон, набрать как можно больше слитков).
В целом вышло неплохо, по крайней мере, заочно казалось, что это будет совсем уныло, но нет. Есть такой приятный элемент сборки паззла с небольшим элементом везения и лотереи. Постепенно тянем эти тоннели к золоту, собираем его, разыгрываем на стратегические места ключи, да прикидываем, стоит ли выкладывать карты троллей, проход через которых положено оплачивать золотом. Игра не настолько хороша, чтобы хотелось сыграть в неё трижды (это к вопросу о том, что полная партия тут состоит из трёх раздач), но в целом – пусть лежит на полке. Может, как-нибудь, ещё к ней будет повод вернуться.
«Ни шагу назад!» не доставали уже пару лет. А тут что-то зачесалось вернуться к ней и немного повоевать. Сперва думал разложить полноценный сценарий «Барбаросса» на большом игровом поле, но потом решил обойтись маленьким «Битва за Москву». И без изучения соло-правил. Чем чего-то там осваивать проще играть за обе стороны, и всё.
Ощутимый перерыв в партиях не мог не сказаться на знании правил. Пришлось бегло пробежаться по структуре хода, по таблице сражений, хотя в принципе основа игры тут несложная: двигай войска, да думай кем кого атаковать. А у соперника почти всегда есть возможность каким-то образом расстроить твои планы, насыпав на поле жетоны контрударов, заставляющие отвлекать войска от нужных мест и атаковать там, где этого делать не хотелось.
«Битва за Москву» — сценарий совсем крошечный. Там с каждой стороны по 5-6 жетонов войск, поле – небольшое, особо развернуться негде. Плюс структурно он состоит из 4 ходов, из которых первый – это осень и грязь, потом два зимних хода и весенний (снова с грязью). Игромеханически это означает, что Германия, которая стремится к Москве, имеет шансы провести наступление в самом первом ходу. Потом атака захлебнётся, потому как зимой немецкие войска сражаются сильно хуже, и только в последнем ходу Германия снова что-то может попытаться развить в наступлении.
По факту в первом же ходу из трёх концентрированных атак в двух местах неудачно легли кубики и продвинуться удалось только в третьем. Тем не менее, в ход СССР немцы заставили провести контрудары, оказавшиеся крайне успешными – половина советских армий оказалась разбита. Они снялись с поля и путь к Москве оказался открыт. В следующем ходу наступила зима, но немцам ничего не помешало дойти до столицы Советского Союза и её занять. Однако партия была ещё не закончена. В следующем ходу СССР восстановил свои армии и двинул их отвоёвывать Москву. Это удалось сделать. Теперь откатились назад уже немецкие войска. В следующий ход немцы безуспешно атаковали, а в последнем ходу советам удалось выровнять фронт и удержать столицу несмотря на возросшие боевые возможности Германии. Москва устояла, СССР отдал всего два города, а это означает поражение немцев.
После этой партии как-то «чесотка» улеглась. Вот хотелось поиграть, а поиграл – и как-то немного ощущается расстройство. Кажется, будто бы во многом течением партии рулят кубики. Их тут надо бросать не очень много, и, получается, что каждый бросок весьма важен. А единички и двойки (местные неудачные результаты) выпадают куда чаще, чем хотелось бы. Правда, если играть ещё и с эффектами карт, наверное можно частично избегать неудачных бросков. Но, увы, читать карты не хотелось, использовал их просто как ресурс для розыгрыша контрударов.
В общем, сыграл и сыграл. Пока нет понимания, захочется ли повторить, но если и захочется, большое поле раскладывать точно не буду. Попробую, если что, погонять ещё раз в маленький сценарий. Впечатлений от него вполне достаточно.
В мыслях о том, во что бы ещё такого попробовать поиграть соло открыл страничку «Вала Адриана» на Board Game Geek и кликнул там в раздел «Похожие игры». И в числе прочих выскочила «Руины острова Арнак». Там же ведь тоже есть соло-режим! Раньше этот момент как-то игнорировался, а теперь, ты ж, поди, востребованная вещь. Более того, там даже есть целая соло-кампания!
Подход тут такой, что надо играть против бота. Он управляется небольшой колодой карт, каждый ход оттуда выпадает какое-то действие, бот его выполняет. По сути он как бы мешает играть, занимая на поле разные локации, но при этом ещё и таскает карты с рынка и движется по треку храма, а также открывает новые места раскопок. И за всё это получает в финале партии очки. Которых, в идеале, должно быть меньше, чем заработал игрок (иначе, увы, победа достаётся боту).
И ещё возник вопрос. Соло-правила же разрабатывались под базу. А с дополнением в игре появились чуть усиленные карты и локации. Совместим ли с ними бот? Говорят, вроде совместим, но рекомендуется повысить сложность. Тут оказалось, что она варьируется от 0 до 5 – регулируется это усиленными картами в колоде бота, их можно добавить туда аж до 5 штук. На всякий случай решил сразу положить все 5, чтобы вышел максимальный уровень сложности. И кампанию решил пока не трогать. Так разок погонять, понять, насколько комфортный уровень сложности и, вообще, как «Арнак» играется в одного.
Попробовал – понравилось. Всё очень хорошо. Полный эффект, что играешь с кем-то ещё. На поле чего-то там занимается, периодически становятся недоступными нужные места. Чего-то там пропадает с рынка. Большего по сути и не надо, ведь будем честны, что там творится на планшете у другого игрока в «Арнаке» не критически важно. Управление ботом очень комфортное, вскрыл карту – выставил фигурку. Ну, иногда продвинул жетон или выдал боту карту. Очень быстро, очень понятно. Прямо как в «Русских железных дорогах», где тоже, фактически, играешь против колоды с набором действий.
Тем не менее по итогам партии удалось победить с довольно ощутимым перевесом, что-то вроде 78-67. А, значит, уровень сложности недостаточно хорош. Вроде бы есть в сети дополнительные усиления. Тут базовые карты зелёные, сложные – красные. А можно напечатать ещё фиолетовые, они ещё сложнее. Вот попробуем их. Альтернатива – выкидывать из игры карты, локации, помощников и идолы из дополнения, но этого делать не хочется (тем более, что на них нет никакого символа дополнения, замучаешься сверяться с буклетом правил что там из базы, а что из допа).
Короче в следующий раз попробуем усилить бота и можно будет приступать к кампании. Для неё надо либо напечатать колоду карт, либо воспользоваться специальным сайтом, который как бы электронная колода – кликаешь туда и вот тебе показывается какая карта «выпала». Там чего-то там и сценарии, и задание на каждый сценарий (привет «Валу Адриана»). В общем, выглядит всё это любопытно. Кажется, нашлась ещё одна хорошая соло-игра!
Попробовали начать неофициальную кампанию для Star Wars: The Deckbuilding Game. Первый сценарий даёт такие вводные: для обоих игроков есть заданные базы (стартовая + ещё 3), свойства у них не работают (есть только жизни). Плюс ещё на верх колоды подмешиваются карточки повстанцев и империи стоимостью 1. И всё. Дальше – играем по обычным правилам. Попробовали и, да, считай, как по обычным правилам и выходит. Даже не так: чуть меньше, чем по обычным правилам, базы-то не работают, нет у них свойств.
По итогам сценария в зависимости от того, кто победил, карточка противника стоимостью 1 навсегда удаляется из игры. Вот такое вот условное «наследие». Заглянули во второй сценарий, там примерно та же картинка: в начале по одной карте каждой стороны подмешивается на верх колоды, проигравший навсегда теряет карту из игры. Ах, да, ещё у баз начинают действовать свойства, и набор баз снова фиксированный. Что-то, вновь, не сильно отличается от обычного формата. Появилась даже мысль пропустить этот сценарий, просто бросить кубик, чтобы определить кто победил и перейти сразу к третьему.
Вообще, для этой игры можно было бы придумывать всякого в плане наследия. Скажем, первым мог бы ходить тот, кто проиграл предыдущую партию. Или посмотреть в сторону какой-то минимальной прокачки колоды. Или к формированию стартового рынка (уж если «сеять» карты наверх колоды, можно было бы класть их побольше). Или чего-нибудь ещё. А тут пока какие-то совсем зачаточные вещи. Ну, поглядим, может дальше по ходу кампании пойдёт какая-то раскачка.
Сыграли разок в «Долину вечности». Это горячая новинка от «Эврикуса», её многие хвалят за хорошую комбинаторику, тут надо собирать карты со всякими свойствами, разыгрывать их перед собой на стол и стараться построить какую-то комбинацию по извлечению победных очков. Увы, при том, что свойства карт тут действительно всякие разнообразные, плюс имеется оригинальная система ресурсов, играть в это, почему-то, совсем не тянет. Точнее, как раз понятно почему.
В игре нет души, тут просто надо шлёпать карты на стол ради победных очков. И, да, другие игроки как бы есть, но где-то в фоне. Чего там у них на столе происходит не особо интересно, за редким исключением, когда твоя карточка позволяет съесть какую-то чужую и когда на раздаче карт есть что-то очевидно вкусное для соперника и тогда появляется резон эту карту подрезать.
Не знаю, может чего-то в этой игре не разглядел, но вот уже второй раз доводится её раскладывать, а ощущения те же. Скучно. Абстрактно. Математично. Играть в такое не хочется.
Ещё один подход к Project L в неофициальном соло-режиме, где партия длится 10 ходов и каждый ход вскрывается по новому заданию из 3 стопок (2 белые и 1 чёрная). Первое впечатление не изменилось – этот режим ощущается более интересным, чем официальный соло-модуль с ботом. Тут не надо отвлекаться на схему получения задания ботом и можно сосредоточиться исключительно на сборе заданий. И даже выходит средний счёт выше официального режима, и, что самое главное, как будто бы получается аккумулировать больше деталей, а это, ведь в игре самое интересное – собирать комбинации. Так что чем больше деталей, тем лучше.
Одна партия в «Кодовые имена» на двоих. До конца кампании, начатой уже и не вспомнить когда, то ли в 2016-м, то ли в 2017-м году, остаётся 3 города. Но взять их никак не получается. Вот и в этот раз играли в «Ватикан», где даётся 8 ходов и нельзя совсем допускать ошибок. И не угадали всего одно слово! При том, что было разок, когда вышла ошибка и одна подсказка-ход прогорела. Чуть-чуть не дожали!
А на сколько по ощущениям «Долина вечности» похожа на Сезоны? Последние моя движкостроительная любовь вот уже 12 лет, а тут сравнивают с ней всякое новое…