За отчётную неделю сыграно 12 партий в 6 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них была одна новинка – «Эйла и далёкий свет», а ещё впервые за долгое время разложили «Драфтозавров» и впервые за последние несколько месяцев — «Генералов»:
Драфтозавры –
Крутое пике –
Наследие Юя –
Осколки бесконечности –
Эйла и далёкий свет –
Quartermaster General 2nd Edition –
«Эйла и далёкий свет» – ещё одна детская игра, в которую порекомендовали сыграть с дочкой. Точнее, на коробке написано «12+», но товарищ рассказал, что прошёл её со своей пятилеткой и предложил повторить успех. Так что сели осваивать.
Игра по сути – это такой настольный квест. Тут каждый ход надо открывать карту из колоды, зачитывать текст и делать выбор из предложенных вариантов. После этого карта либо удаляется из игры, либо отправляется в сброс, откуда потом снова может попасть в колоду. С карт можно получать всякие ресурсы, которые периодически нужно тратить или менять друг на друга. И в конечном итоге, кажется, нужно набрать необходимую комбинацию ресурсов, чтобы выполнить условия победы (но это не точно).
Пока что довелось сыграть только в ознакомительно-вводный сценарий, там буквально десяток карт и по всей видимости ещё не задействуются все правила. Первое впечатление от игры настороженное, и это из-за двух вещей.
Первое – перед нами сюжетная игра о приключениях какого-то лесного зайчишки. Вот только как же так можно было сделать, что у самого первого вводного сценария нет никакого вступления, пролога, предваряющего текста. Даже в самом начале книги правил ничего такого нет. Удивительно, именно от сюжетной игры такого ожидать сложно. Вот чтобы объяснить дочке, о чём тут, вообще, игра, пришлось взять коробку и прочитать художественный текст с задней крышки. Не припомню другого такого случая.
Ну и второй мелкий момент касается структуры правил. После ознакомления с ними не удалось понять элементарной вещи – в какой момент заканчивается ход. Там указано, что надо вскрыть карту из колоды, разыграть её, сделать выбор, получить положенные ресурсы, переложить карточку в нужную стопку. А что дальше делать – непонятно. Можно ли тянуть следующую, или наступает фаза конца хода? Мелькнула мысль, что, может, по какой-то нелепости в правилах этот момент пропущен. Или, может, он потерялся в переводе?
Открываем оригинал, читаем, и там тоже не видно подобных инструкций. Следующий шаг – идём на BGG в раздел с вопросами по правилам. Обнаруживается, что там люди задают именно такой вопрос. И там же находится ответ. На самом деле он содержится в правилах. Ход игрока – это не одна карта, после неё надо разыграть следующую, и так далее, пока не выйдут все карты из колоды. Вот только выясняется, что в правилах это написано сразу после инструкций о том, что в начале хода надо вскрыть карту.
Потом ещё идёт 2 страницы текста с примерами как, собственно, делается ход, а потом, в разделе где все эти инструкции заканчиваются, и где по логике и надо писать, мол, теперь тяните следующую карту и так далее, пока не закончится колода, после чего можно переходить к фазе конца хода – именно там, в том месте, где такие вещи должны содержаться исходя из здравого смысла, этого не указано.
Ну, ладно, с этим разобрались. Вводный сценарий тоже прошли. Он очень простенький. Зайка ходит по лесу, добывает морковки, потом продаёт их за монетки, потом за монетки покупает книжки, и всё. Условие победы – собрать 2 книги. После завершения сценария листаем небольшой буклетик с мини-комиксом. Там доводится сюжет: зайка замечает какое-то сияние на дальней горе и решает разузнать, что это такое. Комикс подаётся исключительно иллюстрациями, без текста. Просто красивые картинки.
Это был коротенький обучающий сценарий, а впереди теперь основная игра. Она состоит из 5 сценариев, и те куда толще и больше вводного (и карт там куда больше). И, самое главное, есть прологи, то есть какая-то подача истории.
Настольные квесты, конечно, далеко не самый любимый жанр. Да и, вообще, это такой странный вид игр, который можно охарактеризовать скорее не как игру, а как некую активность. Но проходить будем с дочкой, так что, главное, чтобы ей нравилось.
Второй (точнее первый, потому что предыдущий был обучающим, «нулевым») сценарий в «Эйлу» уже не такой куцый, как предыдущий, а вполне полноценный. Тут есть и пролог, и колода карт потолще, да и сами карты появляются дополнительные: в игру вводятся навыки и предметы – это постоянные улучшения, которые можно приобрести, и они будут переходить из сценария в сценарий.
Что касается непосредственно игрового процесса, тут всё без изменений. Сценарий ставит задачу набрать некоторое количество ресурсов. Их можно добывать, «пролистывая» колоду и получая те или иные ресурсы с карт. При этом периодически происходят какие-то события, что влечет добавление в колоду новых карт и срабатывание разовых событий. Всё это в основном влечёт изменения в части ресурсов: можно получить дополнительные, можно что-то потерять, а можно получить что-то, что позволяет в перспективе получать больше ресурсов (те самые навыки и предметы). То есть грубо говоря, тут есть некий евродвижок. Вот мы получаем ресурсы, иногда можем обменивать их на другие ресурсы, плюс доступна постоянная конвертация по фиксированному курсу, и всё это ради того, чтобы за ограниченное число ходов набрать нужную комбинацию ресурсами, выполнив тем самым цель сценария.
И если к евродвижку вопросов, пожалуй, пока нет, то есть ещё сюжетная составляющая. Каждая карта – это некое событие, случай, что-то, что происходит с главной героиней – лесной зайчишкой Эйлой. Карточки тут пока самые банальные: посадить морковку, подработать за монетки, помочь какой-нибудь белочке, попасть под дождь. И пока что, в первом сценарии, это всё выглядит как просто набор клише. Сильной сюжетной составляющей или драмы не просматривается совсем. Более того, поскольку одни и те же карточки замешиваются на каждый новый ход, вот эти повторные во второй, третий, четвёртый раз посадки морковки и встречи с белочками, они совсем не воодушевляют.
При этом в игре есть механика развития сюжета. Скажем, карточка дождь после использования уходит из колоды и заменяется картой лёгкого ливня, которая сработает впоследствии. Но, опять же, инструмент такой есть, но драма или интересный сюжет с его помощью не формируется. По крайней мере, повторимся, на примере первого сценария. Да, за счёт добавления новых карт в колоду при повторном прокручивании (а прокручивается она каждый ход) она не на 100% соответствует предыдущему ходу. Но и отличается от него не сильно, ну, на четверть. Может, на треть. Посмотрим, как оно будет дальше, но дочке эти повторы карт наскучили уже на третий раз.
Поиграли ещё в «Крутое пике», продвинулись чуть дальше базового сценария. В том числе освоили два новых модуля правил – кубик дополнительных самолётов и модуль с ветром. Кубик – штука очень простая. Иногда в начале хода надо бросить специальный чёрный куб, он приносит на счётчик расстояния дополнительные самолётики, мешающие заходить на посадку.
Модуль ветра куда интереснее. Теперь каждый ход после активации рулей если у самолёта имеется крен, положено прокрутить в сторону крена специальный датчик направления ветра. Результатом этого становится влияние ветра на работу движков – к значениям кубиков игроков может применяться модификатор от -3 до +3. Это здорово влияет на дальность перемещения и особую важность приобретает в последнем ходу, когда надо приземлиться с учётом ограничения на максимальную скорость исходя из задействованных тормозов.
В целом игра остаётся всё той же, но постепенно обрастает мясцом. И это мы ещё пощупали далеко не все модули. Впечатление хорошее.
«Драфтозавры» — не новая игрушка. У нас тут драфт фигурок: тащим из мешка деревянных динозавриков и расставляем их по разным зонам парка. И всё это ради победных очков, которые начисляются по различным нехитрым правилам: куда-то можно селить только одинаковых динозавров, куда-то – только разных, в одной из локаций может жить только один динозавр, а где-то – любые, но не более трёх особей.
Игра очень короткая, тащим 6 штук из мешка, одного селим к себе, остальных передаём и получаем сами 5 штук. И так – пока не будут заселены все 6. А потом ещё один подход, снова все тащат по 6 фигурок из мешка, и снова их распределяют и заселяют, выбирая по одному. Нюанс в том, что селить можно не абы куда. Каждый ход активный игрок бросает кубик, выпавшая грань определяет куда можно пристроить очередную фигурку. Этому правилу должны следовать все остальные, а вот активный игрок своего динозаврика заселяет куда угодно.
Партия длится буквально минут 15. После этого подсчитываются очки и определяется победитель. Вот, практически, и вся игра. Ах, да, на обратной стороне планшетов тут есть парки с альтернативной раскладкой. Ну и ещё существуют два дополнения с двумя новыми видами динозавров.
Из достоинств у игры короткие динамичные правила и симпатичные фигурки динозавриков. Собственно, и играли-то в неё исключительно из-за тематики, вместе с дочкой, которой нравятся динозавры.
Одна дуэльная партия в «Осколки бесконечности». Удивительное, конечно дело. Вот, лежала коробка без дела почти год, а потом то в соло, то вдвоём-втроём нет-нет, да и разложим. Неплохая всё же игрушка…
После нескольких партий в «Наследие Юя», которые выигрывались практически на автомате, захотелось как-то усложнить игру. А то что это такое: просто механически перекладываем карты по победной стратегии и всё. Где тут интерес-то? И, как раз на BGG попалась на глаза промо-карта с тремя вариантами усложнения партии.
Первое – в середину колоды противников добавляется карта нового врага, она усиленная, чтобы её одолеть надо 4 работника одного цвета. Второе – в начале партии из колоды игрока удаляются 2 карты поселенцев (т.е. начинаем с колодой не из 10 карт, а из 8). Третье – в начале первого хода над игровым полем выкладывается не один враг, а два.
Чтобы прочувствовать всё на максимуме, решил применить все три варианта одновременно (такое допускается). Применил – и проиграл партию на втором ходу. Почти детский мат в шахматах. Всё потому, что 8 карт – это ровно 2 хода на строительство первого канала. И если что-то идёт не так, и в первом ходу враг выбивает карту, то второго хода у тебя нет. А враг обычно выбивает карту, потому что двух соперников в первом ходу не одолеть. Да и запросто могут выпасть такие, что требуют цветного человека, которого у тебя нет.
Короче, показалось, как-то сложно. Решил чуть уменьшить сложность, сыграть без удаления 2 карт из стартовой колоды. И всё равно проиграл, только не на втором ходу, а чуть позже. Враги как-то сильно навалились, и ничего не успеваешь с ними сделать. Тут же решил начать заново, с ещё одним облегчением: в первом ходу-таки выкладывать одного врага, а после первого – сразу двух (вместо одного). И это тоже оказалось как-то тяжело. Враги ещё как назло выходят усиленные на старте. То кто-то тянет дополнительного соперника, то на кого-то надо 4 воина. И, главное, нужно или биться с ними, что требует много еды, но тогда её не хватает на пополнение колоды поселенцев, либо тратить всю еду на пополнение колоды поселенцев, но тогда нечем оплачивать бои с врагами.
Короче говоря, не задалось с промо-усложнением. Как-то вышло излишне сложно. Аж обидно немного. Что это за игра такая, ты либо выигрываешь без усилий, либо проигрываешь в пух и прах. И третьего как будто не дано.
После этого решил засчитать эти неудачные попытки просто за одну партию и начал ещё одну. Теперь уже без промо-карт, просто как будто их и не было, просто продолжается кампания. И, знаете, тоже как-то пошло со скрипом. Вот эти усиленные враги, пусть и по одному, но вновь полезли со старта. Поначалу их игнорировал, качал колоду поселенцев (как обычно по «победной стратегии»), но постепенно пришлось уделять внимание и противникам.
Опасность затопления на этот раз присутствовала. Раза три или четыре строил канал буквально в последний момент, когда волны вот-вот должны были настигнуть фишку баржи. И с врагами было тяжко. В какой-то момент их стало приходить по 3 штуки, и ресурсов и воинов едва-едва хватало, чтобы выносить по 3 в ход, просто чтобы сдерживать натиск. И уже под конец партии когда стало чувствоваться, что до победы недалеко, начал жечь карты из руки, получать дополнительных рабочих и одолевать больше 3 врагов в ход.
В итоге получился небывалый финал. К последнему ходу колода закончилась практически вся. В ней осталось буквально 3 карты на строительство последнего канала. И в сбросе в этот момент было минимум карт, штуки 3 тоже, наверное. Все остальные сжёг ради дополнительных ресурсов, чтобы было кем сражаться.
В этой партии ощущалось напряжение, было тяжело и в какие-то моменты чувствовалось, что всё висит словно на волоске. Удивительно даже, к финалу кампании «Наследие Юя» всё-таки раскачалось. И, главное, надо же, так совпало, что это произошло ровно в тот момент, когда решил добавить усложнения с промо-карты. А вышло, что и без неё сложность как раз именно сейчас вышла на комфортный уровень.
Впереди последняя партия. К ней в колоду врагов пришли новые карты. Ослабленные соперники, на них требуется всего 2 воина, но зато от них не откупиться ресурсами, они гарантированно выбивают карты из колоды. Если честно, на фоне прочих, которые тягают дополнительных врагов, или требуют по 4 бойца для победы, это усложнение даже и усложнением не выглядит.
Ещё одна партия и «Наследие Юя» – пройдено! Это какой-то уникальный случай. Знакомство с игрой состоялось всего 3 недели назад, а вот, и всё, она уже пройдена вдоль и поперёк. Никогда такого быстрого освоения и полного погружения, кажется, не было.
От последнего сценария ощущения остались не особо хорошие. Если в предпоследнем за счёт добавления в колоду врагов новых сильных карт и, возможно, за счёт не самого удачного их выхода из колоды, ощущалось напряжение, и даже были мысли, не закончится ли партия поражением, то в последнем сценарии всё было сильно проще.
Да, в первых ходах ещё наводнение наступало на пятки, приходилось форсировать строительство канала и возводить его в условиях, когда на тебя наседают враги, отвлекая ресурсы, которые пригодились бы от них отбиваться. Но это в итоге никак не помешало раскачать колоду, напихав в неё максимум возможных карт. Ну а дальше история уже известная. Толстая колода даёт возможность спокойно развивать экономику и отбиваться от врагов в комфортном режиме. Ну и когда нужно – построить очередной канал. Пережил начальные более-менее напряжённые ходы, и всё. Если это случилось, дальше проиграть уже очень тяжело.
В общем, кампания завершена. Из колоды сюжетов вышло 2/3 карт. Причин для повторного прохождения нет. Кстати, в финале, оказывается, ещё и ставят оценку (как в каких-нибудь детективах, типа, насколько хорошим вышло прохождение). До максимального балла чуть-чуть не удалось дотянуть. Он начисляется максимум при 1 поражении, а их было 2.
В «Генералов», такое ощущение, уже не играли долго-долго. И по сути так оно и есть. Регулярные посиделки закончились примерно полгода назад. Потом месяца через 3 была одна случайная партия, и на этом пока всё. А тут – собрались и разложили! Да ещё дважды.
Первая партия сложилась в одни ворота. Удачный старт у Германии и аномальное бездействие Британии и СССР дали однозначный результат. Когда немцы на третьем ходу дошли до Индии, а чуть позже Япония беспрепятственно заняла Австралию, когда британцы и Советы приносили всё ещё по 2 очка, стало понятно, что Союзникам, скорее всего, не победить. И так оно и вышло. Досрочная победа по очкам.
Во второй партии всё вышло иначе. На страте ни у Германии, ни у Италии не было карт строительства. Вроде пришли статусы, немцы выложили «Пикирующих бомбардировщиков» с «Воинской повинностью» и «Атлантическим валом», а также «Блицкриг». Более того, Германии и Италии удалось совместно выдвинуться в Северное море, что на какое-то время создало угрозу оккупации Лондона.
Но Союзникам удалось отбиться. Флоты Оси оказались потоплены. К берегам Западной Европы прибыли американцы. Британия тем временем захватила Индию, а потом буквально на один ход опередила Японию и успела прошмыгнуть в Австралию.
После этого Ось начала отставать по очкам. Германия выдвинулась в атаку на СССР, и первым же применением «Блицкрига» выбила из собственной колоды «Стратегию наступления». Печально, но не смертельно. Тем более, что в итоге всё равно удалось занять Москву. Правда, уже ценой самого «Блицкрига», сброшенного британской «Энигмой».
Америка в это время сосредоточилась на бомбардировках. Высадив армию в Исландии с подкреплением «Летающих крепостей», США разбомбили всю колоду Германии и даже увели Ось в минус по очкам. А разрыв, только-только начал сокращаться за счёт оккупации Москвы.
Далее были упорные попытки СССР отбить столицу. Увы, сперва удалось выбить немцев из Москвы. Благодаря итальянской реакции там появилась итальянская армия, но с ней тут же разобрался «Генерал Мороз». А ещё к тому времени у Германии кончились атаки, так что о повторном захвате речь уже не шла.
У Оси были ещё попытки заработать очки за счёт Итальянской империи в Африке, но наступление американцев не позволило продвинуться в этом направлении. При этом Япония тихонько готовила бросок на западное побережье США с планировала ещё сыграть карту экономической войны на Тихом океане, но не успела этого сделать. Сперва Британия и СССР атаковали и захватили Китай, а потом Ось попросту проиграла по разрыву на счётчике очков.
Но партия тем не менее была очень интересной. Война затянулась до 18 хода, перешла в стадию боёв на истощение и, если бы Оси в первой половине партии чуть больше повезло бы с картами, всё могло сложиться совсем иначе.
И «Генералы» — классные. Вот сыграли в них после большого перерыва, и это как будто какое-то возвращение домой…
В Эйлес малышом важно без просадок играть, что б ребенок не успевал отвлекаться: «О! Мы опять можем морковку посадить! Сажаем или отдохнем? Отлично, поехали дальше». Ну и осознавая, что происходит на комиксах, надо быстро передавать суть ребенку, конечно же, с творческим подходом, захватывая внимание ребенка и заставляя работать его фантазию. С прицелом на возраст, конечно.
Рекомендую с дочкой попробовать игры из серии «Ночь в…» от Бумбарам. Выберите тематику, которая больше заходит вашему ребенку. Мы со своим играли в зоопарк, музей и в классе. Собственно, «Ночь в классе» рекомендую очень! Особенно режим когда вместо карточек с картинками, используются описания в духе «найти что-то колючее». Суть игры заключается в поиске предметов при помощи «фонарика», который освещает локацию. Уникальная механика, про аналогичную игру было у вас в подкасте, но у этих «Ночей в классе» цена стакана кофе, можно попробовать без ущерба для бюджета.
@Liquid
Спасибо за совет!
«Ночь в музее» уже купили и опробовали. Дочка в восторге!