За отчётную неделю сыграно 8 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них была одна новинка – «Бразилия»:

 Quoridor

Rallyman GT

Бразилия

По всем фронтам – 

Эйла и далёкий свет

Попробовали «Бразилию», которая Brazil: Imperial. Ожидания от неё были такие, что это какое-то евро в стиле «Серпа» с налётом компьютерной «Цивилизации». И на деле так и вышло. Тут есть глобальная карта, на которой надо строить всякое и двигать по ней боевые единицы. Постройки нужны ради ресурсов, которые позволяют строить более крутые постройки и добывать ещё больше ресурсов. Войска хотя и присутствуют, но сражения на первый взгляд носят рудиментарный характер, толком уничтожить ничего нельзя, а удачная атака способна лишь чуть затормозить соперника.

Самое главное – что всё тут делается ради победных очков. Любое строительство, любой чих, всё приносит очки. Ими даже сражаются войска: тут их боевая сила считается по очкам, которые начисляются при постройке боевой единицы, а если бой идёт на постройке – её очки засчитываются в защиту обороняющемуся.

Основная механика передаёт привет «Серпу». В игре есть планшет с несколькими действиями, каждый ход надо выбрать одно из них и повторяться нельзя. Зато можно прокачивать эффекты действий, переставляя на планшете специальные деревянные фишки. Сами действия довольно просты: построить боевую единицы, возвести здание, запустить производство на каком-то здании, получить карту особого эффекта, получить ресурс, обменять ресурсы. И после выполнения основного действия можно совершить 2 перемещения на глобальной карте одним или двумя юнитами.

Действия тут не носят глобального характера. Это скорее микро-действия, хотя и сопровождающиеся некими операциями: то надо взять ресурсы, то положить на поле постройку, то двинуть какую-то фишку. Но при этом ходы делаются очень быстро, и это большой плюс. А ещё после каждого хода всё время хочется продолжения, так что, кажется, в полной мере срабатывает эффект, знакомый по хорошим компьютерным пошаговым стратегиям, когда всегда хочется сделать ещё один ход и остановиться просто невозможно.

Игроки получают на партию по 3 задания, которые надо последовательно выполнять. Партия заканчивается после выполнения третьего задания, а первое и второе знаменуют переходы в следующие эпохи, где открываются возможности строить новые здания.

Несмотря на то, что действия игры разворачивается на общем поле, по сути тут каждый ковыряется в своём углу, откуда постепенно разрастается масса построек. Взаимодействие между игроками предполагается в виде войны, но вот вопрос – чего ради её вести, потому как, вроде бы, в лучшем случае можно заблокировать какую-нибудь вражескую постройку, встав на неё своим отрядом. И даже награды в очках за победу не дают!

Но и без войны всё получается довольно увлекательно. Кажется, «Бразилии» повезло попасть на благодатную почву. Ведь подобный жанр как-то в последнее время редкость. Вот так вот с ходу и не вспомнить, когда в последний раз раскладывали что-то подобное, чтобы была большая стратегия, да ещё и с экономикой. «Наше море»? А перед ним даже и не упомнишь.

В общем, от игрового процесса «Бразилии» первые впечатления хорошие. И это при том, что она ещё и внешне выглядит очень привлекательно. А ещё у неё есть хороший соло-бот в виде колоды из 20 карт, вот только этой колоды, увы, нигде не найти 🙁

Ещё одна дуэльная партия. В первый раз немного не доиграли, теперь же удалось довести партию до финала. И ощущения какие-то непонятные. Всё случилось очень быстро. Вот, вроде бы, только что на поле было совсем пусто. Потом раз, раз, что-то построили, и уже вторая эпоха. И потом как-то ещё чуть-чуть, и уже финал. Такое ощущение, что партия на двоих заняла в районе получаса. И это при том, что на коробке написано «100 минут на партию».

Столь стремительная партия частично обусловлена тем, что разложили максимально мирный сценарий (всего с одним «мечом»). Тут два больших участка местности, между ними вода и посередине остров. На нём – несколько жетонов находок. Они расположены довольно далековато, так что даже за всю партию никто туда и не дошёл. Как-то не было резона строить войска. В том числе, видимо, никому не выпало заданий на эту тему. Так-то бы ещё потратилось какое-то время на перемещение этих военных фишек, а их просто не было.

В общем, получилось так, что несмотря на формальное наличие общего поля, оба игрока копошились в его углах в своих собственных огородах. И всё, что происходило в игре было максимально похоже на типичный евро-процесс с «салатом победных очков», когда ты получаешь их буквально за каждый чих. Это такой небольшой тревожный звоночек, почему-то кажется, что это не есть хорошо.

Ну и второй момент, который вызывает вопросы – это местное развитие. Формально тут есть 8 различных построек, тех что можно возводить на поле, потом ещё есть разные дворцы, которые периодически можно выставлять, да ещё и разнообразные военные юниты трёх типов. Но по факту всё ощущается максимально похоже друг на друга.

Вот, скажем, здания. Они отличаются друг от друга только тем, что производят разные ресурсы. И всё. Все здания – это про производство. Да ещё и эти самые ресурсы друг от друга отличаются минимально. Это просто фишки разных цветов, нужные для постройки зданий в разных комбинациях. Да, тут есть монеты, более редкий ресурс, да ещё наука, которой совсем мало, но в целом всё производство, да производство.

Отсюда ещё один вопрос. Коль здания могут только производить, тут как бы не усматривается каких-то альтернатив в развитии. Ну, производим что-то и производим. Кому-то, наверное, это приходится по душе, но субъективно это не самое интересное занятие. Скажем, «Этот безумный мир», который построен исключительно на производстве разных ресурсов, не нравится от слова совсем.

Ну и третье – это про взаимодействие. Его определённо хочется больше. Потому что по факту ковыряние в собственном углу поля – оно не особо интересное. Но тут, кажется, будут проблемы, потому как особого взаимодействия в игру-то и не положили. Да, есть военные юниты, да можно набегать ими на соседей. Но толку-то от этого? Войной не заработаешь очков, не отнимешь очков у соперника. Разве что можно заблокировать какие-то здания, да и всё.

Надо бы, конечно, попробовать более чем вдвоём. На троих, скорее всего, будет лучше, а самый интересный вариант, пожалуй, на четверых. Интересно, как игра покажет себя в таком формате?

Что-то сто лет не играли в «По всем фронтам». Точнее, когда играли, это был самодельный вариант Air, Land & Sea, а теперь – официальная локализация. Игрушка, напомню, как бы мини-Battleline. Тут есть 3 локации, в которых надо выкладывать карты, стараясь собрать лучшую комбинацию. Это как бы суша, море и воздух, где ведутся сражения, а карты – это всякие боевые единицы.

Игра очень небольшая, тут всего 18 карт, по 6 в каждой из трёх «мастей», соответствующих локациям. Каждому участнику выдаётся по 6 карточек, ещё 6 откладывается в сторону, после чего все играют тем, что пришло на руки. И поиграть есть чем, потому как у каждой карты есть уникальное свойство, разовое или постоянное, плюс любую карту можно сыграть рубашкой вверх, положив её «не в масть» (но в этом случае свойства никакого у карты не будет).

И мало всего этого, так ещё и партия может продолжаться несколько раздач, т.к. тут надо играть до определённого количества очков. И есть интересная механика, можно сдаться в любой момент, и чем раньше это случается, тем меньше очков зарабатывает соперник. Так что, например, если пришли плохие карты, можно сразу отступить в расчёте на пересдачу.

Игрушка приятная, заставляет приятно пошевелить мозгами, да и в целом показывает, что для того, чтобы сделать хорошую игру многого не надо. Иногда достаточно и 18 карт.

Продолжаем проходить «Эйлу и далёкий свет». Сценарий № 3 по сюжету разворачивается в подземных шахтах. И это отражается нововведениями в механике: тут появляется некое подобие игрового поля из квадратных жетонов, по которым двигается фишка игрока. Это поле можно исследовать, и, собственно, это и есть шахты. Цель сценария – найти выход.

В остальном же всё по-прежнему. Берём колоду событий, вскрываем карты по одной, смотрим на предлагаемые варианты, делаем выбор. Получаем, там, ресурсы или тратим. Всё как прежде, только теперь некоторые карты позволяют двигать фишки по полю. И ещё на поле иногда встречаются уникальные локации, в которых надо вытянуть карты из специальной стопки подземелья. Там тоже что-то может приключиться: найдётся предмет, что-то встретится, или даже начнётся бой.

В общем, сценарий как сценарий. Сели, поиграли, прошли. Впереди ещё два. Видимо, в них будут ещё какие-то новые механики или другие нововведения, но впечатление об игре уже складывается. И оно – не очень.

В Rallyman GT было желание опробовать альтернативных ботов, но что-то там оказались какие-то правила, более сложные, чем казалось. Что-то там надо бросать кубики, перебрасывать… В общем, проще использовать тех, что в прошлый раз. Там принцип простой: бросил разок кубики и двигай бота.

И надо же такому случиться, буквально на втором ходу потерял управление. Да ещё и на высокой скорости, что означает пропуск хода. Выглядит это так, что от такой потери уже не оправиться. Но решил отыграть, посмотреть, как оно будет. Соперники ожидаемо оторвались и ушли вперёд. Правда, потом одному тоже не повезло, тоже потеря управления, но догнать его всё равно не получилось. Партия вышла очень быстрой, поражение.

После этого решил сыграть ещё разок. И тут тоже в первой трети гонки опять улетел с трассы. Правда, соперники тоже вылетали чаще, так что шансы казались более-менее одинаковыми. Правда, после середины трассы два лидирующих бота опять ушли в отрыв, и осталось лишь соперничать за третье место. Тут буквально на последнем ходу обошёл соперника. Снова «гол престижа» с предпоследним местом в заезде.

Впечатления от игры пока всё ещё без восторга. В целом играть можно, но вот это ощущение, что гонка построена на проверках, оно не нравится. То есть каждый ход с тобой может случиться что-то плохое, а боты при этом рвутся вперёд. Чтобы от них не отставать, надо рисковать, стараться двигаться как можно дальше, а это чревато вылетами с трассы (что и происходило). Ну и, короче, как-то это нерадостно. Вот такой вот подход, когда у тебя всё идёт либо как ты задумал, либо периодически случаются провалы – кажется, его не должно быть в играх. Субъективно, прям, очень не нравится. Но гонять ещё будем. Всё же как минимум надо попробовать режим «2 живых игрока + 2 бота».

Сыграли-таки в режиме «2 игрока + 2 бота». И вышло крайне неудачно во всех отношениях. Во-первых, в начале второго хода для ботов трасса оказалась заблокирована. Они, фактически, пропустили по ходу, а потом так и не смогли оправиться от такой потери темпа.

Во-вторых, сама по себе гонка оказалась скучноватой. Это, честно говоря, было предсказуемо. Потому что по сравнению с Formula D или той же Heat в Rallyman GT ходы делаются весьма неспешно. Вот ты расставляешь кубики, вот начинаешь их бросать. Хорошо, если все вместе. А если по одному?

Короче говоря, впечатления не очень. Грустно, прям. Наверное, надо будет ещё попробовать погонять соло на других трассах, но вот так, с живыми людьми, лучше во что-нибудь другое…

В «Коридор» сыграли с дочкой. На её возраст игра пока что сложновата. С азартом шлёпает по полю фишкой, двигая её по клеточкам. Соображает, что надо перекрывать пути сопернику, но всё это как будто требует какой-то концентрации или усидчивости, которой пока нет. Потому что в какой-то момент интерес к происходящему явно теряется и хочется переключиться на что-то ещё. С другими играми такого нет, а тут, прямо-таки проявляется.