За отчётную неделю сыграно 18 партий в 11 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них было три новинки — «Кланк. Катакомбы», «Охота. Найти и уничтожить» и «Под прицелом»:
Банда пятачок –
Карта сокровищ –
Кланк. Катакомбы –
Лабиринт Алисы –
Немезида –
Охота. Найти и уничтожить –
Под прицелом –
Червячки-огородники –
Эйла и далёкий свет –
Dorfromantik –
The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game –
Если кто-то пропустил последние лет 10 в настольном мире, знайте, есть такая игра «Кланк». В ней приключенцы отправляются в подземелье на поиски артефактов, и в этом же подземелье ещё есть жадный дракон. Задача игроков – найти артефакт и благополучно выбраться из подземелья. При этом их периодически «кусает» зубастый дракон, а весь процесс устроен на колодостроительном движке. Мы играем карты, получаем с них ресурсы на покупку новых карт, получаем атаку на атаку карт противников в торговом ряду, а также получаем ещё возможность перемещения, которая, собственно, и нужна, чтобы двигаться по подземелью.
«Кланк!» – это не просто игра. Сегодня это уже целая куча коробок из нескольких подсерий с отдельными самостоятельными базами, множеством дополнений и даже с двумя «легаси»-играми. Большая часть этого добра издана на русском стараниями «Лавки игр», и последняя из локализованных коробок – это «Кланк. Катакомбы». По сути, это ещё один «Кланк», но со своим нюансом – тут нет фиксированного игрового поля. Вместо этого оно формируется прямо в процессе партии из отдельных сегментов, из-за чего получается каждый раз уникальным.
В целом всё тут привычное. Ну, да, поле модульное, а в остальном – вот стартовые колоды игроков, вот общая колода, из которой можно будет докупать карты. Вот стандартные дополнительные карточки, всегда доступные для покупки. Ещё в игре есть куча всяких жетонов (находки, артефакты, деньги, отмычки и др.), а также специальный планшет, где отмечается, кто сколько шума наделал в подземелье, а также присутствуют счётчики жизней.
Каждый ход тут надо играть карты, применять с них всякие свойства, в том числе негативные эффекты «Клац» — это типа кто-то нашумел в подземелье и привлёк внимание дракона. В этом случае на планшет шума выкладываются кубики цвета нашумевшего игрока, а потом, если выходит карточка атаки дракона, они все забрасываются в непрозрачный мешочек и оттуда достаётся некоторое количество. Вышли кубы игрока – они выставляются на трек его жизней. Заполнился трек – герой погиб. К счастью, изначально в мешочке дракона есть много чёрных кубиков «холостых» укусов, но по мере продвижения вглубь подземелья цветных кубов там будет становиться всё больше и больше и, соответственно, возрастают шансы быть покусанным.
Вот так игра и происходит: играем карты, покупаем новые, бегаем по подземелью. Само подземелье имеет хитрую конфигурацию, проходы и переходы, а также разнообразные комнаты. В каких-то местах игроков заставляют принудительно закончить перемещение. Где-то встречаются монстры, для прохода через которых надо тратить мечи. Некоторые переходы доступны, только если у тебя есть отмычка. А какие-то перемещения возможны исключительно в одну сторону. Отсюда сюда пришёл, а обратно – нельзя, извольте искать обходной путь.
Нюанс «Катакомб» именно в том, что изначально спуск в подземелье начинается с фрагмента поля со входом, к которому впоследствии постепенно подкладываются всё новые и новые участки. Каждый раз, когда игрок делает шаг за пределы доступной территории надо взять из стопки участков подземелья новый фрагмент, посмотреть на него, и подложить удобной стороной к тому месту, куда ты идёшь. Тем самым игроки принимают самое прямое участие в формировании поля, да ещё и каждый стремится подгадать и положить новый фрагмент самым выгодным для себя образом. Скажем, если там есть какая-то вкусная находка, разумеется участок надо разместить так, чтобы твой герой сразу её и обнаружил, и ни в коем случае не прошёл мимо.
Из-за этого вот формирования поля прямо в процессе игры, кстати, «Катакомбы» играются дольше обычного «Кланка». Тут же физически надо брать, крутить и класть эти участки. На это банально нужно время. А если в них ещё всматриваться, да размышлять, а как его выгоднее разместить… В общем, за партию тут выходит примерно 20 участков. Вот, считай, это где-то +15-20 минут чистого времени.
Но на самом деле важно другое. Для «Катакомб» есть специальная соло-кампания с цифровым приложением. И именно в этом – главный интерес к игре. Так-то можно и в любую настолку играть в одного. Но цифровое приложение это всегда интрига. Там же может быть чего-то такое, чего в игру даже не положили. Новые механики, сюрпризы и неожиданности. А уж тем более – кампания.
Пока что за плечами первый сценарий, и вот как он устроен. Сперва формируется небольшое поле. Потом начинаешь играть, и после каждого хода надо жать в приложении кнопочку «завершить ход». Сперва ничего при этом не происходит, а потом постепенно начинают жечься карты на рынке. Это как бы имитируется их покупка ботом. Ну и заодно повышается шанс на атаку дракона.
Ещё на сценарий задаётся цель – найти артефакт и схватить идола. И в приложении также есть кнопки, которые надо нажать, если что-то из этого произойдёт. Как оказалось, в результате подземелье начинает коллапсировать, и периодически в конце хода происходит событие, заставляющее переворачивать участки подземелья. Из-за этого закрываются пути, надо искать новые проходы, чтобы добраться до выхода. Короче, надо успеть сбежать из подземелья.
Сценарий понравился. Подход с кампанией – интересный. Пожалуй, стоит даже переиграть первую миссию, потому что некоторые кнопки жались с опозданием, и результат, наверное, засчитывать не стоит. Правда, повторное прохождение даёт фору, уже знаешь, чего ждать и можно попытаться немного подстелить соломку. Но, в любом случае, было здорово, и навряд ли будет менее здорово при повторном подходе.
В общем, кампания пока вывязывает воодушевление. Точно будут проходить дальше. Ну и при случае может даже попробуем разложить игру на несколько человек.
Ещё одна партия в «Кланк». Снова тот же самый первый сценарий, только с большей внимательностью к планшету. Чтобы нажимать все кнопки вовремя и ничего не пропускать. Вроде бы во второй раз должно быть легче, ведь уже известно как будут разворачиваться события, сюрпризов и неожиданностей ждать не приходится. И поначалу так оно и было.
Резкий рывок вглубь подземелья. Приближение к участку с идолом – и внезапный противник, скелет, которого пока не победишь, дальше двигаться нельзя. Несложно, одолеваем скелета и идём дальше. Забираем идола, потом ищем артефакт. И тут подземелье снова начинает коллапсировать. Артефакт нашёлся, но снова появляется враг, которого надо одолеть, чтобы была возможность идти дальше.
И вот тут непонятно. То ли плохо собиралась колода, то ли просто не повезло, но карты атаки как назло не шли в руку. И на рынке не было ничего такого, где при покупке карты получаешь бонус на атаку. Из-за этого приходилось фактически пропускать ходы, стоя на одном месте в надежде, что из колоды вот-вот выйдут карты с атакой. А они как назло все скопились «на дне». И пока получилось до них докопаться, участки подземелья по событиям из приложения настолько обрушились, что завалили выход. Выйти из подземелья нельзя, это значит – проигрыш. Фактически поражение по таймеру.
Из хорошего – повторный забег оказался не менее интересным, чем первый. Из плохого – вот это непонимание, то ли сам виноват, то ли просто с картами не повезло. Посмотрим, впереди третий подход.
С третьей попытки получилось одолеть первый сценарий. Не благодаря опыту, а просто потому, что повезло. Сперва всё было как обычно, топаем по подземелью, открываем новые участки, добираемся до идола и ищем артефакт. Затем подземелье вновь начинает обрушиваться, и тут-то и начинаются отличия от предыдущих подходов. Не то, чтобы как-то в этот раз разворачивались иначе события, не то, чтобы собралась какая-то особо эффективная колода. Нет. Просто банальная удача.
На обратном пути от артефакта к выходу из подземелья разок новые участки вышли таким удачным образом, что одним шагом удалось проскочить сразу через два «квадратика» подземелья. Вот буквально – одно перемещение на соседний фрагмент, открываем его и там тоннель, ведущий дальше, за пределы этого участка, к следующему фрагменту. Открывается второй, и там то же самое – снова сплошной тоннель, уже на третий фрагмент. Ну а далее дело техники, топаем и топаем, и вот и финиш.
Конечно, наверное трижды проходить один и тот же сценарий, да ещё и на минимальной сложности – это вряд ли тот подход, на который рассчитывали разработчики, когда делали эту кампанию. Но получилось так, как получилось. Главное, что за три партии этот сценарий точно не надоел. А теперь ещё есть и предвкушение – а что там будет во втором?
«Под прицелом» — небольшая кооперативная игра про угадывание карт. Она строится на колоде из цветных циферок, в ходе партии игрокам выдаются карты на руки, и ещё по одно карте оказывается перед каждым в тайне. Игрок эту карту видит, а соперники нет. Задача – отгадать все такие карты друг у друга.
Как это делается? Для этого надо разыгрывать карточки друг на друга, после чего они особым образом располагаются. Если сыгранная карта имеет что-то общее с то, что надо угадать – она кладётся вертикально. Если ничего общего нет – карта размещается горизонтально. Получается такая логическая догадка на исключение вариантов. Как только остаётся что-то одно – значит, можно высказать догадку. Играть карты таким образом можно как на других игроков, чтобы попытаться догадаться, что там у них лежит, так и на самого себя, чтобы дать подсказку другим.
Что значит «общее» у карт? Это если у них совпадает масть, либо значение, либо из значения можно получить, поделив одно на другое. То есть если загадана, скажем, жёлтая тройка, то с зелёной четвёркой ничего общего у неё нет, а, вот, с синей «12», красной «9» и жёлтой «6» — имеется.
Чтобы игрокам жизнь не казалась мёдом, тут есть некий таймер. Разыгрывая карты, мы пролистываем колоду, а когда она закончится, подсказки будет брать неоткуда и, возможно, придётся действовать наугад. Ещё тут ограниченное количество попыток угадывания карт, так что с этим надо быть осторожным. Но, если видно, что запас есть, можно даже рискнуть в тех случаях, когда варианты ещё исключены не все, но осталось их определённо немного.
Отдельно надо сказать про компоненты. Кажется, «Под прицелом» выигрывает в категории «ненужные вещи в коробке с игрой». Потому что тут есть целый картонный пистолет – он нужен только для того, чтобы попытаться угадать чужую карту. В этот момент надо взять в руку этот пистолет, направить его на карту какого-то игрока и высказать своё предположение. Хотя можно это было бы делать и просто так, говоря, например, ключевое слово «Это попытка угадать».
Ещё тут есть большие картонные патроны – они отображают запас попыток угадать такие карты (хотя их можно было бы заменить просто счётчиком). Наконец, у этого пистолета ещё есть целая подставка, на которой он просто лежит в центре стола. И она же служит органайзером в коробочке с игрой. Наконец, те карты, что нужно друг у друга угадывать, они могли бы просто лежать перед игроками лицом вниз, но вместо этого в коробку положили мини-подставки. На них умещается ровно одна карта, чтобы всегда держать перед глазами что там угадывают у тебя другие игроки.
И это ещё не всё! Чтобы было проще угадывать, тут есть специальные памятки, где стираемым маркером (он тоже в комплекте) можно вычеркивать варианты, которые исключены, тем самым наглядно демонстрируя, как сжимается кольцо возможных значений каждой угадываемой карты. В общем, повторюсь, по избыточности компонентов игра точно даст фору многим другим настолкам. И, заодно, по внимательности к комфорту и удобству игроков.
Игровой процесс «Под прицелом» в самом начале кажется немного непонятным, но нужно просто немного «въехать» в эти местные механизмы и опознавательную систему «свой-чужой». Опять же, разработчики думают об удобстве конечных пользователей, из-за чего в буклете правил содержится аж три обучающие сценария, постепенно погружающие всех в правила, что позволяет постепенно и очень комфортно усвоить как работает поиск общих признаков.
Благодаря этому очень скоро приходит понимание ценности карт с простыми числами, которые позволяют почти наверняка отсеять масть, как «двойка» позволяет сузить круг возможных чисел, как при удачном раскладе угадать карту можно буквально за 3 подсказки. Правда, пока этот навык не выработается, будут и ситуации, когда кажется, что ты точно отгадал карту, хватаешь пистолет, тратишь пулю, и вдруг – промах. И мозг закипает, кажется, что быть такого не может, но спустя непродолжительное время находится ещё вариант, и, как правило, он и оказывается верным.
Возможно не всем нравится подобные логические угадайки, но для тех, кто вошёл во вкус, в коробке с игрой лежат аж 20 миссий, предлагающие всё более и более сложные сценарии угадывания карт, с добавлением всяких дополнительных компонентов, новых мастей, расширения диапазона карт с числами, да ещё и некоторые сценарии надо будет проходить с ограничением по реальному времени.
Вот и получается, что буквально из ничего, из колоды цветных карточек с циферками, получается довольно-таки интересная игра на дедукцию и логические задачки, да ещё и обёрнутая в складывающуюся в сценарии систему кампании, щедро посыпанную компонентами, придуманными и продуманными с вниманием к удобству игроков. И пусть даже подобные логические «угадайки» нравятся не всем, но на игру как минимум точно стоит обратить внимание. Она быстрая и не займёт много времени, но зато может подарить отличные ощущения, особенно когда сам внезапно угадываешь карту. А ещё «Под прицелом» позволяет почувствовать себя особенным игроком, о котором очень-очень позаботился издатель. И даже возникает вопрос, а чего не во всех других играх есть такие всякие удобные, пусть и не всегда очевидно нужные, компоненты?
В Dorfromantik была попытка устроить семейную партию, привлекли за стол ещё дочку и бабушку. Сыграть – сыграли, но не особо удачно. Дочка процессом особо не заинтересовалась. Всё же, видимо, собирание вот этих вот лесов, полей и рек из нескольких фрагментов пока ещё довольно абстрактно и не по возрасту. Партию всё же домучили, но, эксперимент удачным назвать точно нельзя. Ещё и очков набрали довольно мало. Хотя, вообще-то, игра нравится. Нет-нет, а проскакивает мысль, не сыграть ли в неё одному.
«Охота. Найти и уничтожить» — свежая дуэльная игра про противостояние немецкого крейсера «Адмирал Граф Шпее» и британских военных кораблей в Южной Атлантике. В игре есть поле, расчерченное на гексы, по нему автоматически своим ходом плывут британские торговые суда. По этому же полю двигаются британские военные корабли, и тот самый «Граф Шпее». Только его на поле нет, потому что он перемещается скрытно. И игрок за Германию сидит с листочком бумаги и отмечает на нём текущее положение крейсера. Цели у сторон различные, Германия должна потопить 5 британских торговых судов. Британии же надо найти и уничтожить «Адмирала Графа Шпее».
Игра построена на механике розыгрыша карт. Каждый ход игроки разыгрывают по карточке. На карте есть очки действия и некое событие. По выбору игрока можно сыграть либо эффект события, либо совершить какие-нибудь действия за очки карты. Действий тут немного. Германия может двигать свои корабли («Адмирала» и ещё вспомогательный корабль снабжения). Британия тоже может двигать свои корабли, но ещё она может их ещё и строить. На старте британский корабль всего один, но в ходе игры на поле можно вывести ещё два.
Наконец, можно ещё выполнять атаку. Если «Адмирал» приплыл в гекс с торговым кораблём, он может бросить кубик и на «5+» атака считается успешной. Более того, у немцев ещё есть бонус гидросамолёта, который даёт +2 к броску кубика. Со стороны Британии всё примерно также, они тоже могут пытаться атаковать линкор, если считают, что находятся с ним в одном гексе. Тоже надо бросить кубик, и на «5+» начинается сражение (если, разумеется, в гексе вообще есть «Адмирал»). Кроме того Британия может скидывать карты с символом бинокля, чтобы получить бонус к броску кубика.
Каждый ход первым действует Германия. Она играет одну карточку, а потом добирает руку до 3, либо до 5, если рядом с «Адмиралом» есть корабль снабжения. Но это на усмотрение игрока, потому что добор до 5 – это частичная выдача информации о том, где же сейчас располагается «Адмирал». Затем в начале хода британцев автоматически плывут грузовые суда, потом одну карту разыгрывает британец, и также добирает до 5.
Ещё в игре бывает морское сражение. Это если британцам удаётся атаковать «Адмирала», то оба игрока пополняют руку до 5 карт, после чего отыгрывается 5 раундов боя. Игроки одновременно выбирают по карте и вскрывают их. У кого значение карты выше, тот выиграл раунд боя, проигравший получает повреждение. У кого по итогу 5 раундов будет больше повреждений, тот и проиграл.
Сыграть – сыграли, первые впечатления от игры средненькие. Наполовину тут события происходят сами собой, корабли эти торговые плывут себе и плывут (хотя, да, им можно немного корректировать курс). А дальше – остаётся только поиски немецкого линкора, кошки-мышки на гексагональном поле. И, самое главное, что его мало найти. Надо встать на клеточку прям с ним и сделать бросок кубика. Угадайте, что выпало в первый раз при попытке обнаружения линкора? Правильно, единица. А во второй раз? Снова единица. И в третий – тоже она. Между прочим, шанс на такое – 1/216. На кубиках всегда везёт!
Система очков и событий на картах сама по себе неплохая, но как-то именно тут не сказать, что работает очень хорошо. Да, всё функционально. Когда-то есть хорошее событие, когда-то играешь просто очки. И ещё маленький минус – сами корабли представлены в виде квадратных жетонов. Как-то хочется, чтобы они были хотя бы картонными силуэтами, что ли… Тем более, что эти квадраты ещё и не помешаются в одном гексе, если туда вдруг заплывает несколько кораблей.
Ну, посмотрим. Хоть по первости игра особо и не зацепила, будем пробовать ещё. Тем более, как минимум любопытно сыграть за Германию, там же совсем другой процесс с этим постоянно прячущимся линкором.
В карточное «Братство кольца» на взятки разыграли ещё две партии, прошли сценарии номер 5 и 6. Ощущения так себе, скорее проходим для галочки. Тут дело в том, что играем на двоих, а в этом режиме ещё добавляется игрок-бот. Так в пятом сценарии к нему прибавляется ещё и второй бот, из-за чего играть за двух ботов… не так уж интересно. А в шестом сценарии одна из ролей – играется полностью с открытой рукой. И получается, считай, опять, как с двумя открытыми ботами. Но оба сценария прошли успешно, с первой попытки. Но, пожалуй, на троих проходить было бы интереснее.
В «Немезиду» давно были мысли как-нибудь поиграть, а тут собрались аж полным составом, впятером. Правда, все почти новички, так что на первый раз решили сыграть полный кооператив, когда всем вместе надо выполнить набор миссий, и никто друг против друга не играет.
Правила, хоть и объёмные, оказались не такими сложными. Чего там, ходишь по отсекам, да кидаешь кубик на шум. Ну, разве что поначалу как-то надо было всё время лазить смотреть что можно сделать в том или ином отсеке. Ну и то, что у каждого есть какие-то свои уникальные карты действий, тоже немного путало людей, но, ничего, с этим быстро справились.
Всё было на удивление легко. Как-то бегали, весьма удачно бросали кубики, но вот оно, случилось, появляется чужой. И сразу – трутень, взрослый. На поле появилась здоровенная пугающая миниатюра, вот только на деле не так уж всё было и страшно. Схватившемуся с ним разведчику очень везло. Чужого удалось убить за несколько ходов и даже ни разу не получить рану. Монстр ни разу смог ударить персонажа, так здорово выпадали карты атаки пришельцев.
Ещё на поле нашлось гнездо. Оттуда выковыряли одно яйцо чужих, чтобы отнести на исследование. В одном из отсеков вспыхнул пожар, но особой опасности он не представлял. Неприятно было другое, многие элементы корабля поломались. И тут дело и в том, что сломаны оказались нужные отсеки, ну и ещё и в том, что как-то многовато оказалось повреждённых фрагментов. Возник даже риск проиграть по поломке корабля.
Через какое-то время на столе появился ещё один взрослый чужой, и на удивление довольно-таки легко, как и в предыдущий раз, его удалось одолеть. Учёный в своём кресле-каталке как-то запросто расправился с монстром, тоже, кажется, не получив ни одной раны. Затем стали изучать уязвимости пришельцев. В лабораторию притащили яйцо из гнезда, а также труп члена экипажа. Узнали, что чужие боятся огня (+1 к повреждениям от огня), и что у них пониженная реакция (всегда -1 к значению жетона из мешка).
А потом – хоба – и три члена экипажа из пяти умерли за один ход. Просто выпало такое событие, что те, у кого есть личинка, мгновенно умирают. И на их месте появляются ползуны. Вот так вот разом как языком слизало трёх игроков. Умерли и всё. Нет, шанс ещё поиграть был. В полном кооперативе можно принести труп в медотсек и там его оживить. Но там же ещё чужие остались. А после удачных сражений с трутнями, которые хоть и закончились успешно, у выживших осталось не так много патронов… Так что тащить погибших в медотсек никто даже и не пытался. Оставшиеся в живых сосредоточились на выполнении оставшихся миссий. Надо было исследовать ещё пару отсеков, дойти до гнезда, уничтожить там все яйца, одно стащить и добраться до спасательных капсул.
Объединившись, учёный и, кажется, пилот, успешно завершили исследование корабля и добрались до гнезда. Там передавили все яйца, кроме одного, после чего столкнулись с ползуном. Как это принято в этой партии, завалить его удалось довольно просто, после чего дело осталось за малым – добежать до эвакуационного блока. Пара ходов – и готово. Оба садятся в капсулу и улетают. Победили!
Вот, как-то когда садились за игру, ожидания были повыше. Как-то хотелось эпичности, превозмогания, а по факту вышло что-то другое. Одновременная смерть трёх героев, случившаяся по событию, как-то недостаточно драматична… Ладно бы было какое-то напряжение, например, вышло бы событие, что осталось там 2-3 хода, и личинки вылупятся. А вот так просто – умер потому что умер… Ну такое. Опять же, сражения с чужими. Как-то они оказались неожиданно лёгкими. Более того, эта ситуация повторялась раз за разом. Только единожды кто-то получил тяжёлую рану. И то, уже под занавес. Так-то на протяжении всей партии никто особо от чужих не страдал.
По времени потратили 3,5 часа. Из них минут 45 ушло на правила и ещё 2 часа 45 минут – это сама игра. Долго? Да, но не критично. Но, опять же, последний час – это ты просто сидишь и наблюдаешь за происходящим, потому что сам уже умер. Кстати дарю идею: можно напечатать 10-карточную «Немезиду» и кинуть эти 10 карт в коробку с игрой. Хотя бы какое-то занятие будет для тех, кто уже умер 🙂
Короче, сыграли, и хорошо. Партия оказалась неплохой (но не великолепной). Самим фактом того, что сыграли – довольны. Будет ли повторение, в том числе по полным правилам, уже с личными целями – вопрос открытый.
В «Карту сокровищ» вместе с «Червячками», «Пятачками» и «Лабиринтом» сыграли запоем по инициативе дочки. Опять, сама просит поиграть, сама тащит коробки. Во что-то одно сыграем, и тут же достаёт следующую.
Дочка тут ещё вспомнила игру «про зайчика», так что разложили ещё и «Эйлу и далёкий свет». До этого уже было пройдено 3 сценария, на очереди – четвёртый. Правда, в перерыве коробку проходил товарищ, а мы как назло не пользовались «блокнотом для сохранений», так что прогресс, возможно, частично обнулился. Так, что вспомнил, достал из предметов, а насчёт навыков, вообще, уверенности нет, было ли что-то.
Четвёртый сценарий – он про дворец. Друзья попадают к жадному до денег царю, постоянно требующему подати и должны мало того, что постоянно их платить, так ещё и скопить нужно количество монет на выкуп, чтобы уйти из дворца и двигаться дальше. Кажется, в этом сценарии это первый раз, когда приходится серьёзно заниматься ресурсами. Раньше их как-то получалось оставлять за скобками…
Вот, в первом сценарии, там добывали яблоки, кажется. Про второй ничего в памяти не всплывает, а третий запомнился, там целое мини-поле с подземельем, из которого надо найти выход. Так что раньше перед дочкой всегда стояла конкретная задача, и мы к ней двигались, а что касается ресурсов, то они как бы оставались за скобками. Есть чего-то там текущее, его и использовали. А если надо было что-то запасать, просто это игнорировали.
В этот же раз пришлось играть «правильно», на добычу тех самых ресурсов ради короля. И особо ничего не вышло. Монеток почему-то не прибавлялось. Морковки быстро закончились. Теоретически их источником должны были быть карты подработок и возможностей, которые можно периодически докупать, но дочка выбирала такие варианты, которые пользы особо не приносили.
В общем, сыграли из 7 раундов, кажется, 5, и оказались в ситуации, когда настала пора платить очередные подати, а нечем. В такой ситуации положено терять жизни, а терять-то было уже и нечего. Дочка очень удивилась, что проиграли, и дальше игры не будет. Всё заканчивается. Даже немного расстроилась, пришлось пообещать, что следующим вечером сделаем ещё один подход.
Добавить комментарий