Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 916. 29 сентября — 5 октября 2025. Немезида, Кланк. Катакомбы и всякие детские настолки

За отчётную неделю сыграно 14 партий в 10 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), новинок среди них не было:

Банда пятачок

Карта сокровищ

Кланк. Катакомбы

Метнись кабанчиком

Немезида

Скоростные колпачки

Червячки-огородники

Эй! Это моя рыба!

Эйла и далёкий свет

Эльфийский замок

После прошлой недели собрались ещё раз тем же самым составом на «Немезиду». Правила, вроде бы, все уяснили, теперь можно играть не кооператив, а с личными целями. Так, как игра и задумывалась. Раздали на пятерых, и понеслось.

На старте пришли две карточки миссий. Первая – изучить 2 уязвимости пришельцев. Вторая – остаться последним выжившим, либо корабль должен долететь до Земли. Показалось, что с уязвимостями как-то проще. В изначальной локации есть труп, его просто надо дотащить до лаборатории. Ну а потом или яйцо найдётся в логове, или пришельца какого-нибудь точно кто-нибудь убьёт. Короче, ещё будет что исследовать.

Пока все побежали исследовать всё, что можно в разные стороны. Несколько ходов спустя выяснилось, что правила-таки, не все соблюдали. Оказывается, когда двигаешься осторожно, жетон шума мы ошибочно не клали на поле. А он всё же появляется в обязательном порядке. Просто кубик не надо кидать, сам выбираешь, в каком коридоре его разместить. Сразу как-то пришло осознание, что игра, вообще-то, ощутимо сложнее, чем казалось до этого.

Лаборатория, кстати, обнаружилась довольно быстро. Буквально в паре переходов от стартовой локации. Оперативно дотащил туда труп и изучил. Выяснилось, что пришельцы не способны справиться с дверьми. Через них могут проходить лишь охотники и королева. Всё остальные банально бьются в дверь и всё. Забавно, что до этого теоретически чужие могли бы беспрепятственно сносить двери. А теперь – всё, табу.

Тем временем на поле появился первый чужой. Настал момент истины, когда все определяются с заданиями на партию. Оставил себе «открыть 2 уязвимости». Всё же наполовину уже выполнено.

С пришельцем вышло довольно странно. Один член экипажа подозрительно себя вёл. Как-то бегал и шумел где только можно. Мы, прям, уже подозревали, что предатель. Но вот именно на него и напал первый пришелец. И тот (если что, солдат), успешно расправился с чужим. Это произошло на мостике. Получается, надо туда бежать, хватать останки и тащить в лабораторию.

Бежим, хватаем… Только вот дальше что-то делать. Как-то на корабле внезапно развелось чужих. Да ещё и двери много где позакрывались. И как-то так вышло, что лучшим решением оказалось стоять на месте. Поискал немного предметов. Нашёл, кстати, всё необходимое для сборки огнемёта. И дальше всё пошло не так.

Во-первых, на корабле оказалось куча поломанных отсеков. Как-то так уже с риском проигрыша по условию «корабль уничтожен». Во-вторых, в дальнем углу нашлось гнездо, в котором появилась королева. И как-то встал вопрос о том, что через ход-два появится первый труп игрока. В-третьих, в других местах тоже возникло множество чужих. Настолько много, что как будто и до лаборатории уже не дойти.

Но делать-то что-то надо. Решаю вернуться на мостик, проверить пока курс. Всё равно если он будет неверный, это плохо. И тут появляются чужие. Сразу двое. Взрослые особи, трутни. Благодаря действию «огонь на подавление» получается от них сбежать. И тут же по событию они оба переходят следом в соседний отсек. Вот только что было хорошо, а вот уже тяжёлая рана. Повреждение руки. Приходится выбирать, что нести: пистолет или труп чужака. Решаю сохранить оружие.

Тем временем королева убивает одного из членов экипажа. Чтобы не скучал, вручаем ему колоду чужих. Теперь он играет за монстров. Каждый ход может двигать одного чужого либо атаковать одним чужим. Либо разыграть событие своей карты. Товарищ кого-то преследует, а через ход играет поломку. Которая становится финальной. Правда, перед этим уточнил, есть ли у кого шансы выполнить личную цель. Они, вроде и были, но очень небольшие. Так что неожиданная концовка никого не огорчила.

Партия была неплохая. Доволен, что сыграли. Вот было желание разложить «Немезиду». И сейчас оно полностью сбылось. Больше пока не хочется. Но общее мнение – несколько раз в год в такое играть можно. Да, на партию у нас ушло 4 часа. И это, на минуточку, из 15 ходов сыграли только 9. Так что, считай, на полную могло бы уйти и шесть. Многовато…

Продолжается соло-кампания в «Кланк. Катакомбы». Второй сценарий в отличие от первого не даёт фиксированную стартовую расстановку некоторых участков подземелья. Вместо этого мы берём 3 ключевых фрагмента с артефактами и замешиваем их с 7 другими случайными фрагментами глубокого подземелья. Затем берём 4 сиреневых безопасных участка и под них кладём получившуюся стопку из 10 фрагментов. А ещё ниже – все оставшиеся кусочки подземелья. Короче говоря, где-то там нас ждут 3 артефакта. Сколько украсть – решает каждый сам. Но есть намёки, что чем их будет больше, тем лучше будет награда.

В этот раз партия началась удачно. В одном из первых ходов удалось прикупить карточку, вычищающую колоду от стартовые «единичек», и дальше всё пошло как по маслу. Докупаем новые карты, получше, выбрасываем старые, похуже. И постепенно исследуем подземелье. Так ещё и дополнительное везение, первый же фрагмент глубин оказался с артефактом. Хватаем его и идём дальше!

Подземелье вновь начинает коллапсировать, но как будто ничего страшного в этом нет. Колода довольно сильная, каждый ход гарантированно есть 2-3 перемещения, а то и больше, так что удаётся поддерживать бодрый темп движения. Вот уже и второй артефакт, его тоже берём (благо получилось найти рюкзак). А чуть позже обнаруживается и третий. Там выскакивают каждый раз какие-то противники, но они не очень сильные. С атакой в этот раз тоже всё в порядке, так что ни один не показался серьёзным препятствием.

Вот так вот довольно быстро и почти без затруднений удалось пройти подземелье полностью, а потом ещё и успешно вернуться с двумя артефактами. При этом с собой было довольно много всяких ценных штук, да и в колоде набралось аж два семиочковых фолианта. Итоговый счёт оказался чуть выше сотни, и внезапно оценка за прохождение сценария была D+. Это, видимо, двойка с плюсом (если принять за пятёрку «А»).

Немного даже удивительно. С одной стороны, вообще не ощущается собственная заслуга. Просто повезло. И с картой на чистку колоды в начале, и с выпадением участков с артефактами из стопки фрагментов подземелья. С другой стороны, хоть так сильно и повезло, считается, прошёл сценарий не особо-то успешно (и это на минимальной сложности). Ну, как бы то ни было, прохождением доволен, впереди третья миссия.

Третий сценарий в «Катакомбах». На этот раз игровое поле заранее сформировано и фиксировано. Тащить новые участки нельзя, надо просто спуститься как можно глубже в катакомбы и стащить сокровище. И ещё есть побочные квесты на фрагментах с призраками.

Ну тут всё уже привычно. Со старта как можно резвее рвёмся вперёд, стараемся покупать самые лучшие карты и особенно пристально смотрим, есть ли возможность чистки колоды. В отличие от прошлой партии сильно в самом начале не повезло, но пришла карточка, позволяющая выбрасывать карты, если освобождены 3 пленника. Это уже что-то. Тем более, что она позволяет выбрасывать даже противные «Клацы».

Идём дальше, встречаем первого призрака. Появляется небольшой выбор, мол, поговорить с призраком, или почитать книгу. Выбираем читать, книга оказывается неинтересная. Получаем телепорт на соседний участок. Далее идём вперёд и начинаются сюрпризы. Подземелье-то хоть и заранее сформировано, но не фиксированное! Участки периодически меняются местами, вот только что мы бежали с левого края, а теперь уже оказывается на правом. Правда, подобные перипетии пошли только на пользу, получилось приблизиться к цели.

И вот уже заветный участок с сокровищем. Хватаем золото и приложение выдаёт новую вводную: теперь поставить в пещеру нейтральную фишку. Это – обезьяна, которая вас преследует и нападает. В конце каждого хода она перемещается на 1 участок подземелья за каждую карту монстра и устройства на рынке карт. И если она приходит в тайл с героем, то отнимает 2 жизни. Что же, бежим к выходу из подземелья как можно скорее!

На удачу ещё и монстры перестали выскакивать из колоды. Двигаемся к выходу, а злобная обезьяна стоит и ничего не делает! И вот уже остаётся буквально два шага, как всё летит в пропасть. Чтобы перейти на безопасный фрагмент у выхода нужна отмычка, а их как назло ни одной! Да ещё и начинают выходить неудачные карты, обезьяна мчится и наносит ранения. А тут ещё и дракон тянет по 5 кубов за раз и тоже начинает ощутимо ранить.

Как назло на следующем ходу выходит событие, проворачивающее тайл подземелья на 180 градусов. На руку пришла карта, приносящая отмычку, но дорога ложка к обеду! Теперь путь к выходу за кристальной пещерой, в которой хочешь – не хочешь, а приходиться завершить перемещение. А жизней уже не остаётся. Обезьяна бьёт, и это финальный удар.

Странно, но приложение всё равно предлагает подсчитать очки, выдаёт оценку «C» (то есть «тройку») и далее есть возможность играть в сценарий номер 4. Хотя почему-то думалось, что для этого обязательно надо пройти предыдущий…

Четвёртый сценарий соло-кампании в «Кланк. Катакомбы». В этот раз на старте вновь получаем фиксированное игровое поле, причём, начинать надо не как обычно, на входе в подземелье, а где-то глубоко в нём. Задача простая, надо добежать до выхода. Осложняется она тем, что изначально выход блокирован перевёрнутыми участками подземелья и надо найти какой-то способ их перевернуть. Ну и ещё заодно дают побочные задания – обойти как можно больше дорожных святилищ.

Начинаем игру и быстро выясняется, что посещение святилища как раз и даёт возможность перевернуть фрагмент игрового поля. Таких фрагментов несколько, так что чтобы проложить путь к выходу надо обойти как можно больше святилищ. Заодно в первых ходах опять везёт с выходом карт на рынок, для покупки приходит карточка, позволяющая избавляться от стандартных «единичек». Чистка колоды – это всегда хорошо, так что берём её без вопросов.

Далее всё довольно просто. Постепенно двигаемся в сторону выхода. Периодически через приложение появляются враги, работающие по принципу «пока не убил, дальше идти по подземелью нельзя», но все они не представляют особых сложностей. Был вопрос хватать ли стартовый артефакт. Чтобы не разъярить дракона раньше времени, он остался нетронутым, и, вышло так, что это было верное решение. Ближе к выходу потом нашёлся ещё артефакт.

Ещё из нововведений – в какой-то момент приложение дало новую вводную: к вам присоединяется виртуальный противник, теперь вы выбираетесь из подземелья вместе, и он позволяет нести ещё один артефакт. Но есть и минусы, нельзя допустить, чтобы этот товарищ погиб. И на него разрешается использовать эффекты лечения.

На практике эта новация особо и не ощущалась. Дракон как-то нападал слабовато. На треке жизней виртуального соперника был всего один куб. Потребность в лечении не ощущалась. До финиша удалось дойти без особых затруднений. Да ещё и по итогам сценария набралось аж 130+ очков, в том числе в колоду попало то ли 3, то ли 4 фолианта. Очков было немало и результат сценария – аж «B», то есть «четвёрка». Раз от раза наблюдается уверенное улучшение. Возможно, вскоре встанет вопрос о том, что пора повышать сложность, чтобы всё не было вот так вот легко.

* * *

Пятый сценарий кампании. Всё в целом стандартно. Есть небольшая стартовая раскладка подземелья, надо снова бежать в его глубины, но стоит необычная задача. Вместо привычного «найди артефакт и вернись обратно» тут надо освободить 5 пленников и добыть 3 тайных фолианта.

Пленники, если что, это такие пятиугольные жетоны, которые добываются в темницах. Сдал отмычку, получил пленников (они как правило приносят очки за что-то там в конце партии). Тайные фолианты – это карточки без эффектов, приносящие 7 очков в конце партии (привет «Провинциям» из «Доминиона»). Их можно купить в конце любого хода за 7 ресурсов. Вот и задача на уровень: бегай по подземелью, ищи эти темницы, да зарабатывай деньги ради этих самых фолиантов.

Так оно на деле и получилось. Туда-сюда прошвырнуться по местности. Пленников довольно быстро удалось собрать всех пятерых и даже чуть больше. А, вот, с фолиантами как-то вышло не очень. Два были приобретены без особых затруднений, а на третий денег в колоде не хватило. И пока она «крутилась», чтобы повторно вышли все карточки с ресурсами, дракон успел разъяриться до максимума и до конца заполнить линейку с жизнями на счётчике.

Гибель настигла на фиолетовом участке, так что даже засчиталось условно безопасное возвращение. По очкам, кажется, оценка «С». Впереди – седьмой уровень!

В «Эйлу и далёкий свет» вновь сели за 4 сценарий (если что, в тексте будут спойлеры). В прошлый раз как-то довольно быстро проиграли из-за нехватки ресурсов, так что теперь акцентируем внимание на их сборе. Начинаем делать во дворце всякие дела, отказываемся от предложения торговца поставлять морковку за монетки, деньги пока нужнее. Зато при первом удобном случае хватаем карточку с бесплатными морковками, +3 штуки за раз. Это точно не будет лишним, тут ведь в качестве подати королю надо сдавать 4 моркови каждый ход.

Далее помним, что есть мощный противник саблезуб. Теоретически его можно одолеть, если использовать магию, за звёздочку можно получить +10 к атаке. Но звёздочку ещё надо накопить, она получается из 5 книжек. Ищем где бы взять книжки… тут есть занятие «Сочинение историй». Оно позволяет получать книжки за монетки. А потом обнаруживается, что какая-то другая карточка позволяет обменивать книжки на монеты по более выгодному курсу. Кажется, вопрос с ресурсами закрыт!

Тем временем развивается сюжет. На героев нападает одна из обитательниц замка, обратившись чудовищем. После боя с ней Лео – друга Эйлы – хватают и бросают в темницу. Его можно спасти, но для этого надо раздобыть хрустальный шар. А чтобы им разжиться, нужны аж 3 звёздочки. Кажется, Саблезуб уходит на второй план. Есть куда девать эти звёзды.

Копим книжки, обмениваем на звезду. Вторую звёздочку зарабатываем в замке, где-то там её можно было прикупить за 4 монеты. Наконец, набираем ещё 5 книжек, чтобы разжиться третьей. И вот, хрустальный шар у нас. Показываем всем, что Лео не виноват. Его выпускают из тюрьмы.

А дальше начинается какая-то серия сражений. На друзей нападает ещё один из придворных. Потом надо драться со стражей, а после ещё появляется царь-пятачок, внезапно мутировавший. И если предыдущих двух противников кое-как получилось одолеть, на главного босса сил не остаётся. Но дочку разочаровывать не хочется. Ловкость рук (делаем вид, будто на зелёном кубике выпало не 2 «защиты», а 3), и вот уже герои бегут от босса. Глава пройдена, инструкция гласит «Прочтите концовку В».

Открываем книжечку с мини-комиксом и видим, что герои прыгают в окно, пытаются сбежать из замка, Лео сажает Эйлу в подвесную корзинку для спуска припасов с башни… И тут его внезапно прознает клык Царя-Свина. Насквозь, и, похоже, насмерть. Эйла уезжает в корзинке одна, а Лео тает где-то в тумане… Неожиданный элемент жестокости! Дочке приходится сказать, что с Лео на самом деле всё в порядке, потом мы узнаем как он спасся из дворца. Но союзника тем временем мы лишаемся, и теперь в сражениях придётся бросать не 2 кубика, а всего лишь 1. И защитных символов на кубике Эйлы, в отличие от кубика Лео, нет.

Впереди последний пятый сценарий. Дочка просила перейти к нему сразу же, но было уже довольно поздно, так что договорились, что будем проходить его следующим вечером.

Ещё целый вечер играли с дочкой. Всё вот эти «Банда пятачок», «Червячки-огороднички», «Метнись кабанчиком» и так далее – аж 8 партий подряд. Заодно первый раз попробовали сыграть в «Эльфийский замок» и «Скоростные колпачки». «Замок» дочке понравился, даже правила начисления очков освоила. «Колпачки» тоже зашли, хотя в них пока сложно играть, даже левой рукой, даже двумя пальцами получается выигрывать без затруднений 🙂

1 комментарий

  1. Ильшат

    >>Продолжается соло-кампания
    >>мы берём … замешиваем …
    эммм что?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2025 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑