
За отчётную неделю сыграно 25 партии в 10 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них было три новинки — Ascension Tactics: Miniatures Deckbuilding Game, The Fields of Normandy: A Solitaire Wargame и Survival Park, а ещё впервые за долгое время на столе появились «Храбрые зайцы»:
Волшебные ключи – 
Доббль – 




Метнись кабанчиком – 

Стая – 

Храбрые зайцы – 
Эльфийский замок – 
Ascension Tactics: Miniatures Deckbuilding Game – 
Survival Park –
The Fields of Normandy: A Solitaire Wargame – 





The Fellowship of the Ring – Trick-Taking Game – 

Вот бывают книги-игры. Кто-то о таком наверняка слышал. А как насчёт книги-варгейма? Именно такую вещь представляет собой The Fields of Normandy: A Solitaire Wargame. И первый вопрос – что это, вообще, такое – книга-варгейм? Как она в принципе устроена?
Смотрите, вот у нас небольшой буклет. Он начинается с описания правил, причём, довольно внятного и отлично преподнесённого. Автор не просто даёт свод пронумерованных абзацев, он объясняет как устроена его игра и доносит отдельные нюансы с дополнительными пояснениями. А после раздела правил идёт сборник миссий.
Сценарии устроены очень удобно. Вот, открываем разворот. В правой половине у нас напечатана карта местности, разбитая на гексы. На левой половине в таблице приведена вся информация о сценарии: какие тут задействованы войска, какие у них есть варианты действий, какие возможны бонусы, специфика типов местности и т.п.

И чтобы во всё это играть ещё нужно немного жетонов и два шестигранных кубика. Вопрос насчёт того, где добыть кубики, каждый решает сам, а с жетонами есть варианты. Их можно вырезать из последнего листа книги и наклеить на картон (ну или просто играть бумажками). Или же взять какие-то фишки или жетоны из других военных игр. Например, пойдут солдатики из Memoir ’44.
В своей основе «Поля Нормандии» — игра несложная. Тут в каждом сценарии отыгрывается небольшая стычка между подразделениями, где с каждой стороны представлено небольшое количество боевых единиц. У игрока это максимум 6. Противников теоретически может быть ну, штук, 10. Каждый ход тут делится на две фазы, сперва выполняет действия игрок, потом в автоматическом режиме активируются противники. На каждый сценарий даётся ограниченное количество ходов, за которое нужно успеть выполнить задание (как правило – уничтожить всех врагов).

Местная система действий основывается на бросках кубиков. В свой ход игрок выбирает одно из своих подразделений и бросает два кубика. Затем по таблице смотрит, какие действия доступны для выбора. Каждый бросок – это связка из двух вариантов. Скажем, шестёрка, это перемещение и атака. Четвёрка – перемещение и укрытие. Пятёрка – атака и перемещение и так далее. Выбрав вариант, игрок должен совершить отрядом одно или оба из доступных действий (но если оба – то в строго заданной последовательности, не наоборот).
Атаки тут тоже отыгрываются броском двух кубиков. У каждого юнита есть показатель попадания – сколько нужно выбросить, чтобы поразить противника. Это значение может меняться. Скажем, если враг сидит в укрытии, он получает бонус к защите. Если атака идёт с фланга, атакующий получает бонус в атаке.

И ещё важно рассказать про местную систему обнаружения противников. В начале каждого сценария на поле есть некие жетоны, обозначающие, что в таких-то местах находятся враги. Но какие именно это враги заранее неизвестно. Переместившись на соседний гекс, игрок должен бросить кубик и по таблице определить, кого он там обнаружил. Это могут быть обычные стрелки, отряд с лёгким или тяжёлым пулемётом. Также обнаруживать врага можно отдельным действием «разведка», которое выполняется удалённо. «Разведка» — это очень выгодно, потому что «разведать» соперника можно не подходя к нему в упор (из-за этого враг не сможет атаковать ваших солдат). Но главное, когда таким образом разведывается подразделение врага, можно самостоятельно выбрать направление его взор, куда он смотрит.
Направление видимости — это очень важная концепция в игре. Враги атакуют только тех, кто находится у них на линии огня, так что поставив оппонента смотреть куда-нибудь в сторону, можно подойти к нему с тыла. А тут враги не могут не двигаться, ни поворачиваться. Звучит это, может, не особо логично, но единожды зайдя оппоненту в тыл, можно безнаказанно раз за разом его атаковать. Сдачи он всё равно не даст.
Вот и получается, что по большому счёту каждый сценарий в Fields of Normandie – это некая логическая головоломка, где надо понять в каком порядке выгоднее атаковать соперников и постараться сделать это так, чтобы враги могли по-минимуму отстреливаться. По идее в начале партии надо наметить некий план, и потом стараться его реализовать. Хотя, как известно, ни один план сражения не выдерживает реального столкновения с соперником. И тут немало вещей, которые этому способствуют. Ведь не факт, что получится «разведать» соперников. Неизвестно ещё какие именно враги вам встретятся. Ну и ещё ходы-то не бесконечный, часики тикают, а значит периодически надо будет просто подниматься и идти в атаку.

Впечатления от игры хорошие. Автор смог сделать систему, которая не сильно отвлекает на правила, вообще не грузит игрока когнитивно, но позволяет сосредоточиться на происходящем, на решениях, которые надо принимать на поле боя. И даже несмотря на то, что тут немало бросков кубиков, реализованы они очень хорошо. Приказы – это всегда сперва бросок, а потом выбор. А атаки хотя и зависят от броска кубиков, всегда есть возможность увеличить свои шансы: зайти с тыла, воспользоваться преимуществом местности, организовать огневую поддержку.
Первые 6 сценариев по сути обучающие, в них постепенно даётся погружение в местные правила, и настоящие сражения начинаются только с 7 миссии. Всего же в игре сценариев 17, так что по полным правилам предстоит отыграть ещё 10 боёв. И это на самом деле ещё не всё, потому что автор игры выпустил целую кучу таких книг-варгеймов по разным эпохам. Тут есть и наполеоника, и первая мировая, и вторая мировая. Есть даже два продолжения конкретно «Нормандии», одно с набором дополнительных миссий и второе с увеличенными полями сражений и большим количеством подразделений в боях. Пока что система выглядит очень любопытно. По крайней мере есть намерение полностью пройти все 17 миссий в Fields of Normandy.

Survival Park – микро-игра для одного человека. Она состоит всего из 9 карт, да и то из них одна – это как бы некий счётчик, а собственно-то играть надо оставшимися 8 картами. Помимо карточек, к слову, нужны ещё 3 фишки и 3 шестигранных кубика (опять же, это всё – для счётчиков).
Сюжет знакомый, нужно выбраться из парка развлечений, из которого внезапно сбежали динозавры. Для этого надо делать довольно-таки абстрактные вещи. Игра – это серия мини-раскладок, когда мы кладём перед собой 3, 4 или 5 карт в ряд, сдаём потом 2 карты на руки, и начинаем разыгрывать их как действия с одной целью – скинуть все карты со стола.
В этом игроку помогают действия карт. Тут есть базовое «сбросить карту» (самое очевидно полезное действие). Есть отдельное действие «сбросить последнюю карту», а если играть его, когда на столе ещё больше одной карты, то одна скидывается, но вместо неё выкладывается новая (что обидно). Есть возможность спасовать и набрать новую карту из колоды (но это стоит жизней). Ну и отдельные карты дают ограниченные спецдействия: скинуть сразу несколько карт, спасовать без потери жизней, сбросить карту за трату патронов.

Чтобы пройти игру нужно успешно разобраться с 10 такими «мини-играми». Друг от друга они отличаются количеством карт в ряду, стороной, которой выкладываются карты (они тут двухсторонние, «верх» и «низ» отличаются), плюс пара миссий ещё вводят дополнительное условие – обязательно надо получить некий ключевой предмет (для этого тоже есть отдельное действие).
На выходе получается небольшая, но приятная головоломка. Вот лежат перед нами карты, вот есть пара карт в руке, всё это надо окинуть взглядом и попытаться построить цепочку действий, которая позволяет «пройти» весь ряд из карт на столе. Размышления строятся примерно таким образом: вот сейчас я играю эту карту и поднимаю со стола вот эту. Её, в свою очередь, также можно сыграть, чтобы скинуть со стола ещё карту. Затем играть будет нечего, придётся спасовать, чтобы взять карту из колоды. Глядишь, придёт что полезное. Ну и плюс чтобы жизнь мёдом не казалась, последняя карта в ряду всегда лежит рубашкой вверх и открывается только когда остаётся последней. Так сказать, приятный сюрприз напоследок.

Сами карты отличаются друг от друга полезностью в плане действий и сложностью в плане того, сколько надо жизней потерять, чтобы на такой карте спасовать. Некоторые карты позволяют получить полезные ресурсы (патроны, чтобы скидывать карты без потери жизней; возможность прятаться, чтобы пасовать без потери жизней; топливо, чтобы скидывать сразу несколько карт). Также на отдельных картах есть ключевые предметы (которые нужны только в конкретных миссиях).
Вот буквально из ничего получается вполне себе даже цельная игра. Да ещё и с отсылкой к «Парку юрского периода». Причём, отсылки настолько явные, что на BGG есть даже фотографии с перерисованной графикой, позаимствованной из одноимённой видеоигры для «Сеги». Первые впечатления от новинки неплохие. Может быть попробуем её даже в формате «играем в соло вдвоём».

Ещё до знакомства с Ascension Tactics заочно было понятно, что это колодострой, к которому приделали поле с фигурками. Какие-то там герои по этому полю ходят, дерутся друг с другом, но конкретные подробности были неизвестны. А теперь сыграли, и оказалось, что это не просто какое-то там поле с фигурками. Ascension Tactics, это настольная MOBA-игра. Считай, DOTA, на колодостроительном движке.
Итак, тут есть всё, что есть в обычной Ascension. Стартовые колоды, торговый ряд, четыре масти, два ресурса. Мы всё также разыгрываем все-все-все карты с руки, применяем все их эффекты, покупаем новые, более мощные карточки себе в колоду и постепенно её прокачиваем. Но у игры теперь появилось новое измерение. Если раньше ресурс «атака» был нужен только для того, чтобы бить монстров, за что начислялись победные очки, то теперь этими атаками можно активировать своих героев. Тех самых, что теперь действуют на поле.

Активация героя позволяет подвинуть его и (или) атаковать вражеского персонажа. Это несложно, но героев на поле может быть несколько, а атак на активацию всех не хватит. А ещё важно как устроено само поле. В самом первом сценарии это прям DOTA. В одном углу одна база, в другом – другая. Между ними три прохода, верх, низ, центр. В серединке проходов есть ключевые точки. Если рядом с ними есть ваши герои, вы получите победные очки в конце хода.
И это, кажется, единственный источник победных очков в игре. Хочешь – не хочешь, а фокус внимания нужно переносить с колоды именно на фигурки. На то, что они делают и какие события разворачиваются именно на поле. Колода – это теперь лишь инструмент. Сама по себе она победных очков не приносит и не добывает. Их должны зарабатывать герои на поле.

И неожиданно получается очень здорово. Вот это вот поле – это сам по себе очень приятный эффект новизны. А то все вот эти колодострои после «Звёздных империй» уже кажется не дают каких-то новых ощущений. И мало того, что это прям новизна, так всё, что связано с полем ещё и сделано очень хорошо. Тут есть и позиционирование, и тактика, и даже прокачка персонажей, которых можно обвешивать конструкциями.
А ещё особенно приятно, что игра поддерживает кучу режимов. Тут можно играть друг против друга, а можно команда-на-команду. Можно сражаться в кооперативном режиме против колоды врагов. Можно играть в соло. Есть вариант «один босс против всех остальных». И есть ещё целая кампания, которую тоже можно проходить как в одиночку, так и с товарищами.
Первые впечатления от Ascension Tactics прям очень-очень хорошие. Это настолка, в которую хочется играть ещё и ещё. Если у неё и есть минус, то только один. После неё к обычной Ascension возвращаться как-то не хочется.

Ещё разок сыграли в «Стаю». Слушайте, если играть, полностью понимая все правила, оказывается, выходит-то очень неплохо. Ощущения – почти как от Battle Line (и это комплимент). Вот у нас локации, вот в них надо выкладывать карточки. И надо набрать комбинацию лучше, чем у соперника. Только тут не комбинации, а просто сумма значений карт.
Ну и сам по себе розыгрыш карт, да, тут устроен иначе. Вот так вот взять и положить любую карточку в любую локацию нельзя, играть карты надо обязательно в масть, как в карточных играх на взятки. Но есть нюанс. Кто взятку проигрывает, его карта «обнуляется», переворачивается рубашкой вверх и превращается в единичку (минимальное значение). Из-за этого первый игрок обычно чувствует себя очень комфортно, потому что первые ходы как правило остаются за ним.

Но и второму игроку есть чем ответить. Да, может быть первые несколько заходов будут проиграны. Но эти проигрыши можно обратить в победу, если правильно выбрать локации, куда класть свои карты. Потому что, во-первых, проигрыш взятки даёт возможность получить некий бонус. И, во-вторых, как только в какой-то локации эти бонусы заканчиваются, масть этой локации становится козырем. И вот уже у второго игрока есть чем перехватить инициативу. А козырей за партию может быть два. Так что теперь уже первый игрок старается как можно скорее наработать на второй козырь. Это звание переходящее, как только будет объявлен второй козырь, первая козырная масть снова превращается в обычную, не козырную.
И, главное, всё это упаковано в очень концентрированный игровой процесс. Партия – это всего лишь розыгрыш 13 карт. Но при этом на эти 13 карт приходится немало решений. С чего ходить, чем отвечать, в какую локацию свою карту класть, какой бонус взять, на какой козырь рассчитывать. В общем, игрушка очень приятная. Понравилась.

Ещё разок сыграли в первый сценарий карточного «Братства кольца». Просто в порядке ознакомления, чтобы показать, как игра работает. В целом – ну, «Экипаж» — экипажем, с налётом сюжетности их первой книги трилогии. Конечно, вот недавно ещё были мысли, что неплохо бы пройти эту настолку целиком. Но пока за плечами всего 6 сценариев из 18. И непонятно, когда будет время вернуться к остальным.

Тут выяснилось, что ошибки в правилах можно допустить даже в случае с детскими настолками. Оказывается, в «Волшебных ключах» фишка всегда возвращается на стартовый сектор игрового поля. В конце каждого хода, каждого игрока. Без исключений. Мы же почему-то играли так, что если кто-то добыл алмазы, то фишка остаётся на своём месте (и, соответственно, у следующего игрока тоже высок шанс что-то заполучить). Правила же говорят об обратном. И, вот, сыграли так, как положено.
И что-то как-то как будто в прошлый раз было веселее. Вот что изменилось от того, что идёт этот постоянный откат на старт? Надо постоянно бросать кубики, чтобы хоть куда-то пройти. И в теории звучит неплохо. Можно побросать их немного и удовлетвориться каким-нибудь начальным ключиком, а можно бросать больше, рискуя выбросить месяцы в надежде пройти подальше и дойти до более ценных ключей. Вроде бы звучит разумно.
На практике же у нас вышло вот что. Все довольно быстро «пропылесосили» фиолетовый и голубой секторы поля. Остались зелёные и золотые ключи. И что же? Оказывается, до них не так-то просто дойти. Вот как выглядел типичный ход: фишка стоит на старте. Ты бросаешь кубики, двигаешь фишку, бросаешь кубы снова, снова идёшь. И идти – это единственный вариант, половина поля-то уже пустая, ловить там нечего, так что решение автоматическое – идём к оставшимся ключам. Только, вот, дойти не получается.
Всё время выходит так, что кубы ложатся гранями с месяцем вверх, а это значит, ход окончен. Безрезультатно. Да, у тебя может быть ложный ключ, который можно скинуть, чтобы перебросить эти три месяца. И такие ходы у нас тоже были. Вот только результат подобного переброса всё равно тот же – опять выпадает три месяца, а до ключей фишка так и не дошла. И выходит вот это вот самое нелюбимое, когда ты что-то там делаешь, копошишься, а по факту состояние игры не меняется.
Да, конечно это просто локальное критическое невезение. Да, обязательно будем играть ещё в надежде, что подобное больше не повторится (хотя бы потому, что это довольно маловероятно). Но осадочек остался.

«Метнись кабанчиком» — ещё одна дочкина игрушка, которую периодически она сама достаёт. Сыграли в неё дважды, причём второй раз помимо родителей усадила ещё за стол и свою любимую плюшевую кошку. Так что играли вчетвером, точнее, втроём плюс бот. За игрушку просто открывали верхнюю карточку из колоды, ходы полностью на рандоме. В результате вышло неплохо, даже забавно. Тут же максимальный состав игры – 7 человек, так что чем больше участников, тем веселее. Так что бот явно пошёл на пользу.

В «Храбрых зайцев» не играли, кажется, тысячу лет. Это старенькая детская игрушка от Hobby World, ей лет 10 уже. Однако она хоть и рассчитана на детей, играть в неё вполне могут и взрослые. Так-то тут всё довольно весело и азартно: у каждого игрока есть стопка карт, которые лежат взакрытую. Каждый ход надо вскрывать верхнюю карту и класть в центр стола, прибавляя её значение к тем картам, что там уже лежат. Главное – чтобы не перебрать за 21 очко. Перебор – забираешь все карты со стола себе. Задача игрока – избавиться от всех своих карт.
В свой ход тут надо принять важное решение. Либо сыграть карту из колоды, либо добровольно взять себе карты со стола, но тут же сделать ещё один ход, сыграв сразу две карты. И это интересная дилемма. С одной стороны можно испугаться и забрать карты, уменьшив потери на две карточки. С другой стороны, даже если сумма в центре уже подбирается к 21, можно рискнуть и сыграть карту. Дело в том, что тут все карточки делятся на две масти. Белые – это обычные карты, их значения всегда плюсуются к общей сумме. И есть вторая масть, жёлтые карты. Это очень хорошие волшебные карточки. Если при розыгрыше такой карты сумма должна оказаться выше 21, то значение жёлтой карты не плюсуется, а, наоборот, отнимается. Так что всегда можно понадеяться, что следующей картой из твоей стопки выйдет жёлтая.

Наконец, есть ещё уникальный случай, когда ты сыграл карту, и вышло ровно 21. В этом случае все карточки со стола скидываются в коробку, а ты можешь сделать ещё сколько угодно ходов. Играй карты, пока сам не остановишься. И это тоже очень любопытное правило, потому что оно продуцирует радостные ситуации, когда «ура, повезло, 21».
В общем, игрушка довольно простенькая, но субъективно работает очень хорошо. Помнится, ещё когда она только-только вышла впечатления от неё тоже были приятные. А теперь, вот, уже и дочка подросла, играем вместе с ней. И, хотя суммировать, скажем, 9 и 8 пока получается со скрипом, лиха беда начало!
А ещё забавный факт. Игра поставляется в жестяной коробочке, и несколько лет назад, в совсем ещё несознательном возрасте, дочка налила туда воды. Так что карты у нас очень такие специфические, пухленькие, кривые (так высохли), в стопке лежат очень неохотно. Но, как говорится, «на геймплей не влияет»! 🙂

В «Доббль» снова играли с дочкой. В этот раз попробовали самопальный усложнённый вариант – выкладывать из колоды по 2 карточки сразу. И дальше как пойдёт, может кто-то успеет схватить первым обе. А, может, каждому достанется по одной. В таком варианте партия прошла довольно бодро. Правда, во второй раз дочка попросила, чтобы попроще «по одной». И потом ещё было несколько партий, в том числе во всякие «подвиды». То про «Холодное сердце», то про «Щенячий патруль».

Ну и «Эльфийский замок» из той же оперы. Сама принесла, открыла коробку: давай сыграем. Используем, кстати, неофициальный хоумрул. Перед началом партии дочка в случайном порядке втыкает на стройплощадку сколько-то чёрных деталей, так что игра стартует уже с некими имеющимися конструкциями.
Добавить комментарий