За отчётную неделю сыграно 9 партий в 5 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них были две новинки — «Все на борт!» и «Сумеречная борьба: Красное море»:

Все на борт! – 1

Звёздные империи: Наследие – 1

Легенды морей – 1

Однажды ночью: Оборотни – 5

Сумеречная борьба: Красное море – 1

«Все на борт» — маленькая карточная игрушка про то, как животные спасаются бегством с тонущего острова. В игре есть две колоды: лодки и животные. На стол выкладывается несколько лодок, игроки разыгрывают на них своих животных. А затем проверяется, кому удалось спастись, а кому – нет.

Нюанс в том, что тут у каждой лодки есть грузоподъёмность, а у каждого животного – вес. В каждую лодку помещается 3 животных. Но заранее непонятно, каков вес груза в каждой лодке, потому что по правилам некоторые карты разыгрываются взакрытую, и до конца раунда никто точно не знает, где какие животные. А ещё у некоторых зверей есть спецсвойства. Скажем, лиса всегда успевает сбежать с тонущей лодки в соседнюю, лев съедает второго по весу зверя, а осьминог выживает только если лодка утонула. Но и это ещё не всё, если на лодке окажется два одинаковых животных, с ними делается любовь, их владельцы получают за это дополнительные очки, а свойства животных не применяются.

Всё это генерирует забавные ситуации, весёлые моменты и непредсказуемые повороты событий. Игрушка с одной стороны довольно проста: все получают по 3 карты на руки и играют по одной, выкладывая по карте в любую лодку. Первую карту все играют в открытую, вторую – рубашкой вверх, третью – снова в открытую. Потом все карты переворачиваются лицом вверх и по очереди проверяется что произошло на каждой лодке: образовалась ли там пара с любовью, какие свойства зверей сработали, утонула лодка или нет. И так – 4 раунда подряд. В конце подсчитываются очки за выживших зверей и за карточки любви. Всё.

Всё очень простенько и незатейливо, но при этом здорово и весело. Вот такая карточная игра для обычных людей. А если откинуть спецсвойства, возможно можно играть и с детьми. Хотя, учитывая, как часто тут гибнут звери, как будто бы тема не самая подходящая. Но в целом игрушка забавная. Можно рекомендовать.

«Сумеречная борьба: Красное море» — это такая маленькая, компактная «Сумеречная борьба». Небольшое игровое поле с примерно 20 локациями. Всего два региона – Ближний Восток и Африка, да партия, которая длится всего 2 хода. Это, на минуточку, всего 14 действий. Ну, хорошо, если считать карты, которые играются в первую фазу хода, то не 14, а 16. Но всё равно немного.

Из нововведений – тут есть одна уникальная страна, Египет, она одновременно относится к обоим регионам. И ещё Суэцкий канал – это уникальная локация, которая не считается страной, но приносит дополнительные очки за контроль. И ещё помимо ключевых стран появились так называемые «горячие точки», которые учитываются при определённых событиях.

Всё остальное – как у старшего брата (или сестры): играем карточки как события либо очки операций, события соперника при этом всё равно происходят. В основном занимаемся тем, что размещаем влияние по странам, изредка возможны броски кубика на перевороты или на уменьшение влияния. Ну и раз в ход можно скинуть карту за космическую гонку. В конце второго хода проводится окончательный подсчёт и определяется победитель, плюс есть условие досрочной победы. На партию надо чуть больше получаса.

В игру изначально встроены соло-правила, но изучать их отдельно желания не было. Да и в целом в правилах сказано, что попробуйте поиграть по основным правилам и только потом переходите к изучению одиночного варианта. Так что ознакомительная партия случилась соло с двумя руками – ходы делал за обе стороны, и за СССР и за США.

Первые впечатления  — средненькие. Почему-то игра в одного не захватила. Тут как будто хочется, чтобы за столом был именно живой противник. Ну и конечно сыграл ещё и местечковый фактор. Война между Эфиопией и Сомали, которой посвящена игра – это не то, чтобы очень известный конфликт. Соответственно, карты-то все хотя и насыщены событиями СССР и США, это не какие-то там события, которые у всех на слуху. Поэтому тематика тут хотя и есть, она не чувствуется столь же явно, как в большой «Сумеречной борьбе».

Ещё из нюансов – за 2 хода тут даже не прокручивается вся колода. Это, например, может привести к тому, что карта подсчёта очков на Ближнем Востоке даже не появится, и считаться там придётся только в конце партии. В самой колоде преобладают карты на 1 и 2 очка операций, периодически встречаются тройки, а четвёрок, возможно, что и нет вообще (всю колоду ещё не просматривал, так что это не точно). Ну и в целом, очень непривычно как-то ощущать, что вот она «Сумеречная борьба», и где-то минут за 40 её можно целиком отыграть.

Пока из ближайших планов – изучить-таки соло-правила и попробовать сыграть по ним. Ну и по возможности организовать-таки партию против живого человека.

Первая партия в «Звёздные империи: Наследие» в режиме кампании. В режиме кампании используется немного другая стартовая колода. Каждый игрок получает 8 разведчиков, 1 штурмовик и ещё 2 карты своего цвета. Один – жёлтого, другой – синего. Соответственно, изначально определяется направленность колоды. Жёлтый игрок будет выбирать у соперника карты с руки, а синий взамен получает возможность лечиться.

Ещё с самого начала первой партии на игроков вываливают немало наклеек. Оказывается, тут не как в «Пандемии», когда играешь сценарий, а потом выбираешь, что куда приклеить. Наклейками можно пользоваться прямо по ходу партии. Подход тут такой, когда ты покупаешь карту с рынка, можно сразу наклеить на неё наклейку, чтобы эта карта получила дополнительные эффекты. Единственное, за наклейку надо доплатить. Если покупается корабль, надо сверху накинуть 2 монеты, если база – 3.

Сами наклейки тут двух типов. Первое – это, собственно, свойство, которое наклеивается в нижнюю часть карты поверх тех эффектов, что на ней изначально напечатаны. Как правило заклеивается эффект «При покупке», плюс ещё если есть так называемый союзный эффект (который срабатывает, если разыграть ещё одну карту того же цвета), он тоже меняется. Во-первых, цвет для активации сменяется базовым цветом игрока. Жёлтый игрок клеит наклейки с жёлтым эффектом, синий – с синим. А ещё меняется масть купленной карты. Она становится двухцветной, к изначальной масти (оранжевая, бирюзовая, фиолетовая) добавляется масть игрока. И, да, на карту с наклейкой наклеить ещё одну наклейку уже нельзя.

В первом сценарии каждому игроку дают возможность прокачать 5 карт. При этом одна из них должна быть стоимостью 1, ещё одна – стоимостью 2, и так до 5. Скажем, прокачать две «тройки» нельзя. Более того, в каждом номинале надо выбрать, прокачиваешь ты корабль или базу. Наклейки есть и для корабля, и для базы, но использовать можно только одну. И вводится дополнительное условие победы. Можно выиграть как обычно, разгромив соперника, если его жизни опустились до 0, а можно победить досрочно – если наклеишь все 5 наклеек.

Это, получается, два альтернативных пути к победе. Можно победить войной, собирая себе в колоды карты с атакой, а можно задавить соперника экономикой, если набрать карт, приносящих ресурсы. И, вообще-то, выглядит так, что второй способ даже более быстрый. По крайней мере у нас каждый успел наклеить по 4 наклейки, тогда как жизней у каждого игрока оставалось ещё по 20-30. А дальше пошла немного как бы лотерея – кто первым наберёт руку с 7 или 8 ресурсами, и чтобы при этом на рынке появилась карточка ценой 5 монеток, чтобы наклеить на неё финальную наклейку и победить.

Первые впечатления от такого подхода хорошие. Карты с наклейками остаются в общей колоде. Получается, уже со следующей партии некоторые карточки становятся более привлекательными для одного игрока, а какие-то – для другого, так как изначально за счёт двухцветности имеют базовый цвет игрока. Ну и на протяжении следующих нескольких сценариев обещают выдавать ещё неклеек, так что процесс прокачки карт продолжится, общая колода будет эволюционировать. Ну а мы будем играть дальше!

Да, по итогам партии победителю выдаётся карточка «1 победное очко». Её надо сохранить в своём конверте. После завершения кампании надо будет подсчитать очки и определить победителя. А ещё засветили 3 карты «кто больше наклеит наклеек на такую-то масть», эта проверка проводится в самом конце кампании. Так что на протяжении всех 12 сценариев можно играть в эдакое перетягивание каната в каждой масти, кто больше карт в ней обклеит именно своими наклейками.

В Dead Reckoning сыграли отлично, но снова сработал эффект большого перерыва. Правила игры пока не отложились в памяти так, чтобы играть, периодически в них не заглядывая. Паузы между партиями достигают нескольких месяцев, а надо бы залпом раза 3-4 сыграть, тогда и навык выработался бы. Но пока что не получается.

На партию полным составом ушло 2,5 часа, что можно признать хорошим результатом. Чистого времени как раз было часа два, плюс ещё пришлось объяснять правила (за столом был новичок), ну и периодически, опять же, приходилось уточнять какие-то моменты.

Игроки занимались кто чем. Были те, кто активно захватывал острова. Были те, кто активно атаковал нейтралов и суда соперников. Были те, кто просто фармил бочки и постоянно докупал улучшения. Были те, кто строил на островах здания. Первая половина партии ушла на раскачку, пока открыли всё поле, пока обозначили зоны притязаний, кто на какие острова выставил свои кубики. Со второй половины партии пошли столкновения. То кто-то перехватывает у кого-то остров. То кто-то кого-то атакует. Любопытно получилось, что на «первой линии» от порта на 2 клетках из трёх возвели батареи, так что проплывать через них не получая урона могли только владельцы. Скорее всего подобным образом «забаррикадировали» бы третью «клеточку», но там открылся фрагмент открытого моря, без острова, так что прошмыгнуть в порт невредимым всё же можно было.

По итогу партии стали понятны две вещи. Первое – надо не забывать улучшать карточку в начале хода. По этому поводу неплохо бы ввести какое-то механическое правило, что эту улучшенную карточку, например, выставлять в подставку для карт самой первой. Чтобы вот её физически взять и «зарядить» в подставку на первое место. Так повышаются шансы не забыть это сделать (и не забыть, что сделал). Да, играем мы исключительно с подставками для карт, но если кто их не использует, можно просто класть улучшенную карту на самую левую позицию в руке.

Второй момент – в начале партии, пожалуй, стоит подробнее акцентировать внимание на победных очках. Надо бы озвучивать, что для не особо опытных игроков средний счёт – это где-то около 65 очков. И обозначить основные источники победных очков. Вроде бы их три. Первое – это монетки в сундучке. Их изначально 15, и примерно столько же ещё можно и заработать. (к слову, если из 65 очков 15 есть изначально, получается, всего за партию нужно заработать где-то 50. И 15 из них – монетами). Монеты можно добывать на островах, плюс можно ещё атаковать другие корабли, игроков или нейтральные. Для этого нужны пушки и паруса, чтобы можно было догонять соперников и чтобы было, чем атаковать. Да, и, конечно же, ещё нужен «пиратский флаг», без которого напасть ни на кого не получится.

Второй источник, а, может быть, даже и первый – это острова. Захват и контроль островов способен принести до 20 очков. Если не первое, так второе место – вот они и очки. И тут не помешают  карточки, позволяющие насыпать кубики на острова. Чем больше кубиков насыпаешь – тем выше шансы на контроль острова. Главное, обеспечить приток больше, чем у соперников. Ну и паруса тут тоже не помешают.

Ещё один источник очков – это улучшения. Два штуки дают одно очко. И что куда важнее прямо по ходу партии они позволяют выполнять всякие вкусные действия, прокачивая мощность крат. За ход можно купить до 2 улучшений, хватило бы бочек. А с этим может быть проблема. Ведь бочки в основном возникают в порту, так что тут опять не помешают паруса, чтобы можно было за ход успеть метнуться и за грузом, и доплыть до вкусных улучшений. Ну и ещё грузоподъёмность корабля бы неплохо прокачать, чтобы физически можно было больше на него уместить.

И ещё, конечно же, хочется пощупать сагу. Дополнения с сюжетом и новыми элементами. Но там по задумке авторов надо отыграть кампанию из шести последовательных партий.

* * *

«Однажды ночью: Оборотни» — 5 партий залпом. А что? Партии тут, считай, по 5 минут, запросто можно наворачивать одну за другой. Тем более, что настолка очень хорошая, годная, с объяснениями кто кем уснул, вычислениями кто кем проснулся и попытками оборотней себя не выдать, но при этом ещё и не завраться.