Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 934. 2-8 февраля 2026. Монументальность: Дуэль, Mindbug, Going Knowhere и другие игры

За отчётную неделю сыграно 9 партий в 7 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них были пять новинок — «В поисках Эльдорадо: Золотые храмы», «Загадочное убийство на вилле Кортни», «Монументальность. Дуэль: Исследование», Going Knowhere и «Mindbug. Первый контакт»:

В поисках Эльдорадо: Золотые храмы

Загадочное убийство на вилле Кортни

Звёздные империи: Наследие

Монументальность. Дуэль: Исследование

Улица шпионов

Going Knowhere

Mindbug. Первый контакт

«Загадочное убийство на вилле Кортни» – пресловутый детектив с «Вайлдберрис», детективная игра, которую выпустил не известный издатель, а просто какой-то игродел из глубинки. Комплектация – коробка и материалы дела – очень похожа на то, что мы видели в «Роковой Антарктике» и «Пожаре в городе Адлерштайн» от Hobby World. Открываешь игру – а там некий комплект документов. Протоколы допроса, фотографии, отпечатки пальцев, распечатки телефонных звонков и так далее. Даётся некая вводная по поводу совершённого преступления, а дальше надо изучать эти документы и понять, что именно произошло и кто преступник.

Есть в «Загадочном убийстве» и некие новации. Первое – игра работает на основе телеграм-бота. Тут нет каких-то карточек с правильными ответами, вместо этого свои версии нужно скармливать боту. Там выдаётся список возможных вариантов, надо выбирать те, что кажутся верными, и бот выдаёт информацию, правильное решение или нет. А ещё расследование тут разбито на несколько этапов.

Вот это общение с ботом оно идёт порционно. На старте игрокам доступны не все материалы дела. Нужно взять из коробки с игрой только стартовую папку, но там остаются ещё несколько запечатанных конвертов. Изначально игра ставит перед участниками некий вопрос, когда ответ на него находится, нужно вскрыть первый конверт. Там оказываются дополнительные материалы дела, новые улики, и опираясь на них и ранее изученные доказательства нужно двигаться дальше, отсекать новых людей из списка подозреваемых, пока не останется только один – убийца.

Были подозрения, что это окажется игра, сгенерированная нейросетями. Можно предположить, что их использовали для подготовки графики, но вот тексты, судя по всему написаны человеком, потому как местами встречаются опечатки, который нейросеть, как будто бы, никогда не допустила. Сюжет при это вполне достойный и в целом впечатления от игры хорошие. Это точно никакой не провальный проект, а крепкий детектив на уровне того же «Адлерштайна». Более того, вот эти запечатанные конверты – сама по себе вполне хорошая и в чём-то даже оригинальная механическая находка. По крайней мере в тех детективах, что выпускают известные настольные издательства, такой приём не используется.

Вывод – любителям детективов в такое вполне можно играть. Ещё один вывод – кажется, детективы как-то выпали из фокуса внимания. Вот если бы не этот повод, непонятно, когда и во что в целом из подобного мы бы сыграли. А то, вон, лежит на полке дополнение к «Месту преступления», ждёт своего часа «Детектив» Игнация Тшевичека, но ничто не намекает, что в обозримом будущем мы будем в них играть.

Going Knowhere – карточный «рогалик», для которого нужна обычная колода игральных карт. Полная, от двойки до туза и ещё чтобы с двумя джокерами (т.е. 54 карты). Идея игры похожа на Regicide, тут нужно расправиться с колодой противников, состоящей из валетов, дам и королей.

Воевать с ними надо колодой из карточек от 1 (туз) до 10. Каждый ход надо сыграть с руки некоторое количество карт, чтобы сумма их была равна силе противника. Сила же эта определяется комбинацией двух карточек: противник + случайная карта его усиления. Вводные могут быть примерно такими: сыграйте 3 карты, чтобы в сумме они дали 19 очков. Важный нюанс – каждый враг имеет иммунитет к своей масти, т.е. бить, например, бубнового валета бубновыми картами не получится.

Вот в целом всё просто. Каждый ход вскрывается противник и случайная карточка на его усиление. Потом из руки, в которой игрок держит 6 карт, надо сыграть нужную комбинацию. Сыграл – переходим к следующему противнику. Не смог сыграть – партия провалена. Как несложно догадаться игра недолгая, успешная партия длится 12 ходов (ровно столько надо одолеть соперников), а неуспешная может закончиться и на первом ходу.

Важный момент – тут есть прокачка между партиями. После каждой раздачи, которая наверняка завершается поражением, надо подсчитать, сколько врагов удалось одолеть. За это предусмотрена прокачка на отдельном листочке персонажа, где можно зачеркнуть по одному символу за каждую «побитую» карту соперника. Прокачка открывает всякие приятные вещи, например, снимает иммунитет врагов и разрешает бить их «в масть», снижает силу противников, позволяет подглядывать следующие карты из колод и так далее.

Получается, что от партии к партии персонаж как бы прокачивается, становится всё сильнее и сильнее и однажды, всё-таки, сможет победить всех 12 противников. Вот такой вот карточный рогалик.

Пока за плечами первая партия, которая ожидаемо закончилась поражением где-то на третьем противнике. Ощущения пока что совсем непонятные, надо бы наиграть ещё несколько раздач. Особого восторга от игры нет, но она ещё явно и не раскрылась. Вот эта прокачка, главное и основное, но она пока не чувствуется.

* * *

«Mindbug. Первый контакт» – очень простенькая игра, построенная как будто бы боёвка из Magic: The Gathering. Каждый ход тут надо либо сыграть монстра на стол, либо атаковать соперника одним из ранее выставленных монстров. Никаких ресурсов, ничего платить не надо, просто играем одного нового или атакуем одним старым. Выбил все жизни у соперника – победил. Да и играть надо всего лишь колодой из 10 карт. Так что всё очень недолго и динамично.

Нюансы в том, что у монстров, во-первых, есть всякие уникальные свойства. И, во-вторых, у каждого игрока есть возможность дважды за партию захватить новое существо противника. Вот буквально когда ты выкладываешь новую карту на стол надо держать в уме, что прямо сейчас она может уйти сопернику. Так что надо прикидывать, как бы не сыграть что-то такое, против чего тебе самому придётся биться, а нечем.

В остальном же всё довольно привычно. Есть существа летающие, пардон, скрытные, которые можно блокировать тоже только скрытными. Есть ядовитые, которые всегда убивают существо соперника, даже если оно сильно сильнее и не должно бы погибнуть. Есть те, кто бьют два раза, а есть с двумя жизнями, и не умирают после первого поражения. Понятия ранений нет, когда существа бьются, они либо умирают, либо остаются.

В общем, вот такая маленькая игрушка на 10 минут. Агрессивная дуэль с необычным твистом в виде возможности захватить существо противника.

«В поисках Эльдорадо» нам уже знакома. Это гоночная игра от Книции на колодостроительном движке. Игроки должны пройти трассу по пересечённой местности, разыгрывая для этого подходящие карточки с руки. Схема простая, сыграл карточку – подвинул на поле фишку по территории, которая соответствует масти карты. Кто первый пройдёт всю трассу, тот и молодец.

«Золотые храмы» сюжетно продолжает предыдущую игру серии. Тут как бы все добрались до храмов и теперь бегают по их территории в поисках сокровищ. Гоночная парадигма при этом несколько видоизменилась. У нас теперь нет трассы, которую надо пройти от старта до финиша. Вместо этого все начинают у входа в храм и должны оббежать три его угла, где лежат сокровища. А потом с ними вернуться на старт. Кто первый это сделал, тот и молодец.

Из-за подобного подхода игра несколько теряет в гоночности. У нас теперь не трасса, на которой наглядно видно кто лидер, а кто аутсайдер, а просто некое мельтешение фигурок по фиксированному полю, где они бегают из угла в угол. Да, понять кто вырывался вперёд всё ещё возможно, но это уже не так наглядно.

А ещё в игре появилась четвёртая масть. Если раньше для продвижения по территории нужны были мачете, вёсла и монетки, теперь ещё появляются факелы. Повлияли ли они каким-то образом на происходящее? Честно говоря, не особо. Как будто бы от того, что мастей стало 4, а не 3, толком ничего не поменялось. Ну, раньше, вот, вёсла встречались не очень часто. Сейчас – не только вёсла, но и мачете.

В остальном же игра осталась прежней. Скорее всего те, кому нравится «Эльдорадо» останутся довольны новой коробкой. Те же, кто был от неё не в восторге, своего мнения не изменят. И, да, для фанатов есть отдельный плюс – эту новую базу можно комбинировать с предыдущей, выстраивая огромную трассу с храмом на финише.

«Монументальность: Дуэль» — это такая как бы колодостроительная цивилизация. Вот есть несколько наций, у каждой своя колода и уникальные улучшения. И есть общая колода, из которой можно докупать себе новые карты. Она разделена на 3 эпохи, в каждой карточки постепенно становятся всё круче, а когда колода эта закончится, надо будет подсчитать очки.

Игра устроена на довольно оригинальной механике – мы берём карты из своей колоды и выкладываем их сеткой 3 на 3. А затем можно активировать из них 5 штук – любой ряд и любой столбец. По факту это как будто мы сдали 9 карт, но играем из них только 5, только с хитринкой – это не любые 5, а именно те, которые легли в ряды и столбцы.

Выбранные карты как правило приносят ресурсы. Их тут 3 вида: производство, война и наука. За эти ресурсы можно приобретать карты 3 типов. Производство как правило даёт новые здания, наука приносит карточки, которые не работают сами по себе, а «вешаются» на здания, прокачивая их. Наконец, война даёт возможность забирать с рынка карты территорий, которые дают разовые уникальные бонусы, плюс приносят очки при финальном подсчёте.

Помимо ресурсов бывают ещё и текстовые эффекты. Скажем, иногда можно выкинуть карту из игры (у нас колодострой, так что избавление от стартовых слабеньких карт – это востребовано), периодически можно превратить одни ресурсы в другие. Изредка ещё можно заполучить золото, джокер, который превращается в любой другой ресурс. Наконец, самые сильные эффекты позволяют получать культуру, уникальный ресурс, за который можно покупать ключевые карты цивилизации из отдельно взятой колоды. Сами текстовые эффекты не сказать, что блещут разнообразием, но в целом они приятны и не вот все, прям, одинаковы.

В отличие от привычных колодостроев новые карты тут поступают наверх колоды и вводятся в игру уже на следующем ходу. Как правило они тут же приносят пресловутые дополнительные ресурсы и (или) текстовые эффекты. Ещё есть необычный тип карт – чудеса света, на них нужно повышенное количество ресурсов, но зато у них и свойства помощнее, плюс за них дают очки в финале.

В целом игрушка хорошая, единственно, не особо конфликтная. В основном соперничество тут строится на перетягивании каната, потому что в конце дают очки исходя из того, кто захватил больше провинций, построил больше чудес, больше купил карточек знания. Из прямого противостояния – можно перехватить последнюю захваченную провинцию у соперника. Плюс есть механика «превосходства», когда ты наваливаешь ресурсы на карточку, и считается, что ты лидируешь. На это завязаны эффекты некоторых карт, они работают, пока превосходство у тебя. Соперник же может скинуть столько же ресурсов, чтобы лишить тебя превосходства.

Вот по описанию, да даже в чём-то и по ощущениям, эта игра близка к «Империям. Классика».Только она понятнее, проще и нагляднее. «Империи» вроде бы и глубже, и цивилизации там разнообразнее, да и их существенно больше, но пока охота ещё поиграть именно в «Монументальность».

Второй сценарий в «Звёздные империи: Наследие». Всё как в предыдущем: вот вам листочки с 5 наклейками, приобретая карту с рынка, можно немного доплатить, чтобы сразу наклеить на неё наклейку. За корабль надо дополнительно отдать 2 монеты, за базу 3. И номинал карт под наклейки: 1, 2, 3, 5, 6. При этом неизрасходованные наклейки из предыдущего сценария никуда не деваются, их тоже можно клеить. Но альтернативное условие победы работает только для новых наклеек. Поклеил 5 – это досрочная победа. Также победить можно и по обычному условию – разгромом противника, чтобы его жизни опустились до 0.

Ещё на старте начинается некая вариабельность, начальные условия чуть меняются в зависимости от того, кто победил в предыдущем сценарии. У нас это была Торговая федерация, так что оба игрока начали партию с 55 жизнями вместо обычных 50. Кстати, что-то в правилах не нашлось, можно ли при лечении уходить за этот порог? Можно ли, скажем, «вылечиться» до 60?

Ну а в целом пока всё то же самое. Покупаем карточки с рынка, наносим друг другу урон, иногда клеем наклейки. Ну и периодически из колоды появляются карты, на которых уже что-то наклеено в предыдущем сценарии. И они сразу же воспринимаются как «свои» и «чужие». Хочется покупать «свои», у них же родная масть, это повышенный шанс на срабатывание полезных эффектов. У «чужих» же карт одна из мастей – ненужная, их как будто бы покупать не хочется, но иногда мелькает «А, может, купить, просто чтобы они не достались сопернику и эффект карты не сыграл бы против тебя самого?».

И ещё нравится вот это альтернативное условие победы по наклейкам. Это же по сути совершенно иной путь к победе. Так-то в «Звёздных империях» всегда нужна атака, без неё выиграть невозможно. Но наклейки позволяют сделать это и без атак. Главное – чтобы у тебя было много денег, столько, чтобы хватило на наклейки. Тут, правда, есть ещё небольшой момент, на рынок должны прийти карты нужной стоимости. Но, как будто бы, если у тебя нет проблем с ресурсами, так просто покупай всё подряд ради обновления торгового ряда, пока из колоды не придёт-таки требуемая карточка.

В общем, два сценария из 12 за спиной. Одна шестая часть кампании уже пройдена. Вскоре будем вскрывать третий конверт. К слову, сами эти конверты тут какие-то странные, их не получается открыть и потом закрыть, не измяв. Ну просто физически не раскрывается он иначе. Или кто-то смог справиться?

Третий и четвёртый сценарий, в общем-то, оказались такими же. Вот тебе листок с наклейками на старте. Вот аналогичное условие победы, кто первым истратит 5 свежих наклеек, тот и победил. Единственное что, у самой дорогой наклейки номинал постепенно растёт и доходит до 8 монет. Тут, во-первых, скопи ещё сперва нужную сумму, и, во-вторых, ещё и нужная карта должна прийти на рынок. Впереди сценарий № 5. Похоже, на нём наклейки больше выдавать не будут. Потому что в сети пишут, что как раз с пятого сценария процесс становится хуже.

Ну и ещё партия в «Улицу шпионов». Тут без сюрпризов: всё быстро, просто и достаточно забавно. Каждый ход — это такая маленькая головоломка, которую один игрок загадывает, а второй пытается разгадать. И каждый ход — это либо радость от того, что удалось перехитрить соперника, либо огорчение от того, что ему удалось перехитрить тебя. В целом впечатления от игры хорошие.

1 комментарий

  1. Red_front

    Всё жду, когда же Юра полностью перейдет на игры классической колодой карт. Это ж какая экономия денег и пространства для хранения при сохранении разнообразия игр )))

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2026 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑