Отчёт № 218. Майя, Эклипс, Тангейзер. 13-19 февраля 2012

За отчётную неделю я сыграл 9 партий в 4 различных игры. Среди них 2 новинки: Майя и Тангейзер. И ещё одна эпическая партия в Eclispe:

7 Wonders  

Eclipse  

Tannhauser  

Майя   

Две партии в 7 Wonders были сыграны в рамках самарского этапа всероссийского турнира по этой игре. Для меня это были первые турнирные игры. В первый раз мне выпали Пирамиды (сторона А — на турнире всегда играют этой стороной). В общем-то, это, пожалуй, самый очевидный выбор. 15 очков за чудо света, значит лучше его построить. А чтобы его построить понадобятся ресурсы. Их я и стал развивать. Заодно покупал и красные карты, ведь было на что. Партию закончил со счётом в 51 очко. Это второе место за столом (у первого — 52).

Второй раз мне выпала Александрия. Я особо не умею играть этим чудом. У него есть стартовая бутылка, вроде бы это располагает к науке. Решил попробовать её и прокачать. Даже построил вторую, чтобы было на что приобрести третью часть чуда. Вот только незадача — не было у меня "куч" (или, как ещё называют этот ресурс — золота). Одно я построил, а для второй части чуда нужны были два. И соседи, как специально, тоже кучи не строили. Возникла реальная опасность остаться без необходимых ресурсов. А первая эпоха уже заканчивалась…

Во второй эпохе мне в руку таки-пришла одна карта с кучами. Предпоследняя. И у меня был выбор, построить либо её, либо войну. Я решил, что строить чудо фиолетовыми картами — это моветон и построил войска, оставшись вообще без чуда. Но это не помешало мне насоздавать синих карт, и заполучить одну из выгодных гильдий. Хотя конечный счёт — 47 — был, конечно, низким. Однако у первого места было всего 48 очков.

Такой невысокий счёт объясняется, я считаю, тем, что все активно строили красные карты. А тут ведь как, ресурсы ты в войну вкладываешь, и ещё не факт, что получишь за это очки. Ну и так как воевали все, кто-то на этом заработал, а кто-то прогорел. А можно было развивать что-нибудь другое и, возможно, заработать таким образом побольше очков.

Итак, 2 игры из семи позади. Пока что мой средний балл — 49 очков.

У меня была мысль повторить на прошлых выходных нашу эпическую партию в Eclipse на шестерых. Собраться я хотел тем же составом, чтобы все уже имели представление о правилах, и с самого начала могли бы играть нормально. И почти получилось. В назначенное время собрались пять человек. Увы, одному выбраться не удалось.

Появилась проблема. Если играть вшестером, то всё прекрасно, у каждого игрока есть два соседа. Есть с кем воевать, есть с кем заключать союзы. Шик-блеск-красота. Но если за игрой собрались пятеро, раскладка получается несимметричная. У двух игроков нет поблизости соседа. Я уже видел обсуждение этого вопроса на BGG и решил воспользоваться тамошней рекомендацией. Для пятерых игроков там предлагают использовать специальную вкладку, сближающую две оторванные друг от друга цивилизации. С нею игровое поле как бы приобретает форму конуса. 

Непонятно? Представьте, что поле на шестерых — это кусок материи, такой большой тряпочный шестиугольник. Тряпка ровно лежит на столе, она плоская. А теперь мы вырезаем из неё ножницами сектор одного игрока. И сшиваем разрез между собой. Получается конус, колпак, у которого границы соприкасаются с поверхностью, а центр превратился в выпуклость. Короче говоря, белый кусок бумаги на фотках — это как раз "шов". Края гексов слева и справа от него считаются соседними. Это, конечно, не идеальное решение, но, всё равно, как-то лучше, чем то, что предлагают на пятерых правила.


Пояснительная картинка с BGG

Кроме того, мы использовали подсмотренный на BGG совет: на листе игрока рядом с каждым кораблём выставляется шестигранный кубик. На нём указывается инициатива корабля. Это очень удобно. Например, если ты решил на кого-то напасть, достаточно бросить один взгляд на лист противника, чтобы прикинуть как будет разворачиваться бой. А если таких кубиков-пометок нет, ты вынужден пересчитывать треугольнички и вычислять, сколько же у какого корабля инициатива. И пока ты будешь считать, другие игроки могут это заметить и раскусить твои коварные планы. 

Ещё в этот раз мы решили сыграть за инопланетян. Интересно было попробовать их фишки и плюшки. В общем, как обычно, бросили кубики, чтобы определить кому где сидеть (мне досталось место справа от "выреза") и начали. В этот раз я делал фото в конце каждого хода, так что постараюсь рассказать нашу эпическую историю возможно подробнее.

Но сначала поговорим об инопланетянах. Слева от меня расположились белые. У них особый бонус — можно навешивать 3 запчасти на корабли за действие "апгрейд" и строить 3 вещи за "строительство". И ещё изначально у них есть позитронные компьютеры (+2). Стартовые ресурсы (деньги, наука, "дрова"): 3: 3:3. И, как и у всех остальных инопланетян, за "move" можно выполнить не три, а два перемещения.

Далее сидели жёлтые. Это раса, родственная древним. Они не сражаются с нейтральными инопланетными кораблями, а могут просто колонизировать системы с инопланетянами (правда, не получают за это жетон открытия). За "исследование" всегда тянут два гекса и выбирают один. Получают 1 очко в конце игры за каждого инопланетянина на поле. Стартовые ресурсы: 2:4:3.

Затем расположились чёрные. Воинственная раса. У них вместо стартового истребителя — крейсер. И ещё у всех кораблей повышенная инициатива. Изначально имеют нейтронные бомбы и щит гаусса (-1 к кубикам противника). Но зато плохо торгуют 4:1 (все остальные инопланетяне — 3:1, а люди, так, вообще — 2:1). Ресурсы: 3:3:5.

Далее (справа от меня) — красные. Раса, у которой неважно с экономикой. У них на 2 диска действия меньше, чем у всех остальных (правда это компенсируется большим стартовым запасом денег). В начале игры получают 2 жетона репутации. Располагают следующими технологиями: щит гаусса, продвинутый двигатель (2 гекса), плазменные пушки (2 оранжевый кубик, 2 хита за попадание). Ресурсы: 26:2:4 (да-да, очень много денег на старте).

Наконец, мои, зелёные. Раса исследователей — за "исследование" можно открыть и выложить на стол сразу два гекса. И ещё у них 4, а не 3 корабля колонистов. И бонус — 1 очко в конце игры за каждую колонизированную систему (где есть диск влияния). Но есть и минус — если противник успешно атаковал твою систему, у тебя в ней уничтожаются все кубики населения (как будто у врагов всегда есть нейтронные бомбы). Стартовая технология — звёздная база. Ресурсы: 4:4:4.

В этот раз мы ввели правило: когда ты первый раз идёшь в "эксплор", то тянешь 2 гекса, если из 2 стопки и 3 — если из третьей. Если исследуешь первый круг — как обычно, один. Из-за этого многие сразу же бросились на исследование. Этим же занялся и я, надо же расовое свойство использовать! Очень быстро все игроки колонизировали по 2-3 системы. Инопланетяне объявились только у чёрного (но ему это только на руку, раса ведь воинственная) и у красных. Ещё по одному инопланетянину объявилось в тылу у моих зелёных и у жёлтых. Рядом с белым игроков были только чистые системы. И одна моя, которую я колонизировал через "разрез в пространстве". Причём, положил её неудачно, лишив себя возможности вступить с белым в союз.

Чтоб было понятно как работает "белый мегагекс" — вот картинка с изображением границ гексов:


Границы гексов, соединённые линиями, считаюся соседними.

Где-то на третьем ходу (а, может, и раньше; блин, надо фотографировать поле как дубли в кино — с табличной с номером хода!) красные и чёрные решили пойти в атаку на инопланетян. Красный атаковал двумя истребителями. И крайне неудачно. Слил обоих на одном инопланетном корабле. Считаю, это большая неудача и большой просчёт. Я, например, такими небольшими силами соваться никуда не пробую. Тут, ведь, как, это риск. Если повезёт, ты получаешь хорошую систему и простор для дальнейшего развития. Но если не повезёт, ты, считай, впустую тратил действия (строил корабли, двигал их, апгрейдил). И всё это — в самом начале игры, когда надо по максимуму развиваться. И когда любая ошибка может долго отдаваться эхом впоследствии. А красный — рискнул. И проиграл. Чёрный игрок поступил более мудро. Он отправил в атаку два крейсера. Они-то с инопланетянами разделались куда проще. Позже его примеру последовал и красный игрок (хотя, возможно, стоило поступить так сразу).

 

Жёлтые, белый и мои зелёные всё это время мирно колонизировали космос. Причём я сделал ошибку, положил одну из своих систем таким образом, что "наружу" у меня оставалась только одна "полудырка". Из-за этого я мог исследовать только одну систему в ход, фактически сам себе обрезав бонусное свойство. Отмечу, кстати, что я два или три раза тянул инопланетян и сознательно сбрасывал такие гексы. У зелёных очень плохие истребители: всего три места под запчасти, и все они заняты (двигатель, реактор, пушка). Правда, сбоку есть дополнительные 2 энергии и компьютер, всегда дающий +1 к кубику, но что от них толку, если у тебя инициатива — один. Истребители-то погибают с одного попадания, так что им бы хотя бы до залпа своего дожить… Теоретически, конечно, на них можно поставить более мощный двигатель, прибавляющий инициативу. Но я посчитал, что это неперспективная инвестиция.

Середина игры в этот раз прошла быстро и мирно. У меня, так, вообще, всё было достаточно просто и печально. Мало науки, не очень много ресурсов. Кажется, в 4-й и 5-й ходы я не делал почти ничего, совершал по одному действию и пасовал. Копил силы и средства. Чёрные в это время добивали своих инопланетян, белые — активно исследовали военные технологии (там уже появились двойные щиты, какой-то мощный реактор и пушка с зарядами из антиматерии). Жёлтые понастроили много орбитальных платформ (вообще, орбиталки в этой партии были весьма популярны, у нас даже под конец их не хватило, пришлось какими-то дополнительными фишками заменять). А вот красные извлекли урок из первого поражения и построили крейсеры. Четыре штуки.

Атмосфера за столом изменилась в одно мгновение. Красная цивилизация, до которой ещё секунду назад никому не было дела, внезапно привлекла всеобщее внимание. Красным стали предлагать союзы. Делиться с ними планами. Спрашивать совета. Предлагать разделить системы "по-хорошему".

Четыре красных крейсера, кстати, бронированные и с красными 4-ххитовыми пушками, (эх, надо было ещё и схемы кораблей снимать) оказались на перепутье. Они могли пойти на чёрных, где было два не очень сильных корабля. Они могли пойти в центр, снести инопланетную защиту и занять жирный гекс в середине игрового поля. Они могли пойти на меня, где совсем не было войск (пока). Даже и не знаю, какое решение было в этой ситуации предпочтительней. Ресурсы на моих планетах и планетах чёрного были не очень. Да и у красных союзы были с нами. В общем, он пошёл в центр. И занял его на седьмом, кажется, ходу без потерь.

Надо было что-то решать. Из центра для этой армады открывались вообще любые пути. Жёлтые тут же превентивно обстроились базами, как бы говоря красным "иди куда-нибудь ещё". А я построил два дредноута. Не ради атаки, достаточно далеко от центра. Всё — ради нападения на единственного инопланетянина. Повесил на них двойную броню, да плазменную пушку. И, разумеется, удачно атаковал. В этот момент два дредноута появились и у белых. Игрок пошёл ва-банк: обвесил их плазменными ракетами, снабдив каждый корабль двумя позитронными компьютерами, дававшими в сумме +4 к кубику. Короче говоря, его ракеты мазали только на "единицах". И ещё он построил два крейсера, также навесив на них ракеты. Всё это войско устремилось в центр, где в поддержку четырём красным крейсерам были построены ещё две красные военные базы. С дополнительными комплектами двойной брони и орудием, стреляющим зарядами из антиматерии.

В этот момент я сделал ход конём. Снял со своих дредноутов всё вооружение, поставил на них два дополнительных "двойных" движка. Теперь они могли летать на пять гексов. Противники уже спасовали, сюрпризов от них можно было не ждать. И я полетел. Через красных, в родную систему чёрных. Это одним. И вторым — в одну из систем красного. У меня не было никакого оружия, но оно и не требовалось — дредноуты несли на борту нейтронные бомбы.

 

Но чёрный игрок всё же среагировал — бросил на меня в атаку один крейсер. Пришлось переоборудовать дредноут, заменив движки плазменными пушками. Этот корабль с лёгкостью уничтожил более слабого противник (ещё бы, две двойных брони, а у чёрного крейсера — только одна ионная пушка, наносящая всего 1 хит). Стартовая система чёрного стала моей. Я бы захватил ещё и систему красного, но уже не хватало диска действий. В этом ходу я использовал их все.

Начался бой в центре. Белая ракетная армада выстроилась против красных крейсеров при поддержке звёздных баз. Белый игрок здорово рисковал: его корабли стреляли один раз и при неудаче вынуждены были бы отступить. А это означало бы, что он потратил целый ход впустую. В общем, он сгрёб в ладонь горсть кубиков и начал их кидать. По-моему, он бросил 24 куба. Успешными бросками считались для него 3+ — против баз и 4+ — против крейсеров. Базы могли выдержать 4 попадания, крейсеры — 3. И он выбросил как раз столько, сколько было нужно, 6 или 7 троек, и больше десяти — чётвёрок, пятёрок и шестёрок. Всего 20 успешных попаданий. Впритык. Этого хватило ровно на то, чтобы одним залпом уничтожить всю боевую мощь красной цивилизации.

Чистая победа белых вызвала оживлённую дискуссию. Высказывались мнения, что, дескать, ракеты, всё-таки, слишком круты. Слишком мощны, и незатратны. И позволяют проворачивать вот такие комбинации, когда ты одним ходом сносишь всё, что накоплено тяжким трудом. Но на самом деле это не так. Красному игроку нужно было сделать две вещи. Во-первых, поставить на базу один щит. Во-вторых, выдвинуть вперёд (туда, откуда прилетели красные) один свой корабль. Эффект от таких действий был бы ошеломляющий. Во-первых, все тройки белого ушли бы в молоко, и у красного выжили бы либо 2 корабля, либо 2 базы. Во-вторых, белому некуда было бы отступить. А это значит, что отстрелив ракеты, его корабли оказались бы беззащитны перед пушками красных. И пусть эти пушки попадали только на "шестёрках" — белым вообще нечем было бы стрелять в ответ, и некуда было бы отступить. Они бы автоматически проиграли битву. Так что ракеты, это, конечно, круто, но на каждую хитрую гайку всегда можно найти не менее хитрый болт (хотя при написании отчёта у меня зародилось подозрение, что мы что-то неправильно считали и на самом деле у красного было бы больше попаданий).

Собственно, это была кульминация всей партии. В девятом ходу воевать красному было уже нечем, а нам с белым — незачем. Мы просто поделили близлежащие системы и захватили их. Под занавес я успешно купил технологию артефактов пришельцев, собрал 25 ресурсов за 5 ключевых систем и построил 3 монолита. И ещё откусил у чёрных одну систему. Желтый же огородился в своём уголке космоса и мирно дожил до конца игры, так ни с кем и не воюя.

Вот таблица результатов:

  Саша Миша Игорь Олег Юра
Репутация 3 0 12 7 5
Послы 2 2 1 2 1
Открытия 0 0 0 4 8
Монолиты 9 9 0 0 9
Технологии 8 5 5 2 3
Системы 16 11 4 2 21
Другое (предатель, раса) 0 1 0 0 9
ИТОГО 38 28 22 17 56

Как видите, каждый игрок в чём-то выбился вперёд. Белый больше всех заработал наукой. Жёлтый заработад 9 очков монолитами (впрочем, это достижение повторили к концу игры и мы с белым). Чёрный результативнее всех воевал. Я — получил очень много очков за колонизацию. К концу партии у меня было 11 систем (а это 11 дополнительных очков за расовый бонус, на фоне которого совершенно теряются -2 за предательство). И только красный был очень сильно отброшен после неудачного сражения на восьмом ходу. 

В этой партии мы очень мало воевали, и из-за этого она была поскучнее предыдущей. Хотя — всё же очень интересной. Я в очередной раз убедился, в первых ходах не стоит рисковать и лезть на инопланетян небольшой армией. Лучше уж купить корабли посильнее и бить наверняка. Ещё мы задались таким вопросом: у нас гексы выкладываются обычно так, что к соседям есть всего по одной "дороге". Вероятно, это просто такое групповое мышление нашей компании, ведь можно поступать и иначе — оставлять несколько проходов, а потом откуда-нибудь взять и внезапно напасть. Но, по крайней мере, пока, у нас так никто не делает.

Возможно, кстати, это из-за того, что инопланетяне в принципе менее предрасположены к войне. Два движения за "move" — это значительно менее эффективно, чем три движения у людей. Мелкие крейсеры всякие, вероятно, с таким раскладом почти не стоит и строить. Хотя, вообще, эффективность войны в этой игре для меня пока под вопросом. Ты можешь заработать за это победные очки и, теоретически, захватить новые системы. Но дополнительные планеты — не всегда хорошо, ведь на их колонизацию надо тратить диск, и, если у тебя невысокий доход в деньгах, диски идут на вес золота. Хотя, повторюсь, без войны игра не так интересна.

Пока что я предпочитаю не высовываться до самого конца, до тех пор, пока не смогу ударить поэффективнее. И — желательно того, кто толком не сможет дать сдачи. Тут, кстати, сказывается и ограничение по ходам. Когда ты знаешь, что партия заканчивается после 9-го хода, в последний момент стоит бросать в бой всё, что у тебя есть. Всё равно "завтра" уже не наступит.

Вообще, партия была хорошей. Не такая классная, как в прошлый раз, но всё равно — было здорово. Хочу ещё!

Tannhauser — это игра про тактические сражения небольших отрядов бойцов. На небольшой территории сходятся два отряда по 3-5 солдат и начинают бой: стреляют друг в друга из оружия, забрасывают противника гранатами, бьются в рукопашную, используют снаряжение и спецспособности. 

Правила Tannhauser я не читал, нам их объяснял хозяин игры. Поэтому рассказывать буду без особых подробностей и, к тому, вполне допускаю, что местами буду ошибаться.

В игре всегда участвуют две стороны. За один отряд играет один игрок, другим управляет второй. Если за столом собралось больше двух человек, они делятся на две команды, и каждому игроку достаётся от 1 до 3 героев.

Затем следует этап подготовки: для каждого героя нужно выбрать комплект снаряжения, состоящий из вещей и свойств солдат. Выбирать приходится из двух-трёх вариантов. Наборы предметов и «перков» определяют дальнейшую тактику. Можно, например, взять защитный набор (аптечка, бронежилет). Можно — наступательный (граната, бонус критических повреждений). Можно выбрать спецспособности (например, тут есть герои, способные стрелять во врага из-за угла прямо как в фильме «Wanted»).

Выбор героев и вещей достаточно нагляден. Для каждого героя есть карточка персонажа, где указаны его параметры, а также имеется место для предметов и навыков. Перки и снаряжение представлены в виде крупных круглых картонных жетонов. В начале игры они выкладываются на карточках героев рубашкой вверх (втайне от противника), а потом все одновременно вскрываются.

Ещё на карточке героев указаны их параметры: стрельба, ловкость, психика и движение. Значения этих параметров представлены в виде 3-4 строк. Количество линеек — это количество жизней у персонажа. Пока он здоров, значение каждого параметра следует смотреть в первой строчке. После первой раны — во второй. Ранения ухудшают показатели солдат, будучи ранеными, они медленнее бегают, не так хорошо стреляют и т.п. Сами герои представлены в игре отличными пластиковыми фигурками. Разукрашенными! Причём, вплоть до мелких деталей.

Игра разворачивается на поле с изображением «карты перестрелки». Ближайшим аналогом этому полю будут карты из сетевых стрелялок: Quake, Call of Duty и т.п. В базе имеется двухстороннее поле, то есть изначально в игре есть две карты. Как бы q2dm1 и q2dm2.

На поле изображены помещения, стены, двери, всякие препятствия, ключевые точки, где можно найти предметы или оружие. Места, где выгодно прятаться и откуда выгоднее стрелять (кемперить!). И — самое главное — кружки, по которым перемещаются герои.

На мой взгляд эти кружки — самое интересное, что есть в Tannhauser. Обычно в настольных играх ведь как, герои бегают либо по полю, расчерченному в клетку, либо по состоящему из шестиугольников. А здесь использован принципиально иной подход. На игровом поле имеются кружки — по ним и ходят герои.

Расположение кружков сходно с разметкой на гексы, так что в этой части ничего особо нового нет. Но зато у кружков есть цвета, обозначающие линию видимости героев. Всё очень просто: есть, например, кружки красного цвета. Это значит, что из любого красного кружка виден любой другой красный кружок. Т.е. если ваш герой стоит в красной области, он может выстрелить в любого, кто передвинулся на красный круг. Цветами помечены все помещения, коридоры и т.п., всё игровое поле. Причём, отдельные кружки принадлежат к двум или даже трём цветам (например, место у двери, из которого просматривается и помещение, и коридор снаружи).

В общем, поход очень наглядный и очень правильный. Именно такие решения и должны использоваться в настольных играх — когда всё понятно с первого взгляда и нет нужды что-то вымерять или высчитывать.

Вот как выглядит игровой процесс: в начале хода каждая сторона делает бросок на инициативу — бросает кубик (в игре используются десятигранники) и прибавляет к нему бонусы инициативы (они обычно имеются у офицеров). У кого получилось больше, тот ходит первым. Эта сторона может походить одним своим бойцом. Потом одним солдатом действует противник и так далее, пока все герои не будут активированы. После этого ход завершается, делается новый бросок на инициативу, и всё начинается сначала.

Когда активируется какой-то боец, игрок может переместить его и выполнить солдатом одно действие (выстрелить, использовать предмет или свойство героя). Действие можно совершать как до, так и после или во время перемещения. Например, можно выскочить из-за угла, бросить в противника гранату и снова спрятаться за стеной.

Атаки отыгрываются при помощи броска нескольких десятигранников. Сначала вы делаете бросок на попадание, потом кубики швыряет противник (бросок на броню). Из количества успехов атакующего вычитаются успехи защитника. Разность — это количество ран, хитов, нанесённых бойцу.

Тут, правда, разработчики отличились. Когда ты бросаешь кубик, например, на стрельбу, надо посмотреть на параметр стрельбы бойца. А затем вычесть его значение из десяти. То, что получилось — это минимальный успешный бросок. Например, если у меня стрельба "6", я попадаю на 4+. Повторюсь, я не изучал правила, но этот принцип выглядит странно. Не проще ли было бы сразу указывать значение параметра как "4". Или тут была такая логика: получив рану, параметры бойцов падают (соответственно, увеличивается минимальный успех на кубике)? Короче, как-то это не интуитивно. Как отрицательная броня, присутствующая раньше в AD&D2. 

Собственно, вот и вся соль игры. Используя своих солдат и их способности, вы должны обхитрить противника, уничтожить его, задавить грубой силой или взять верх ловкостью. Бойцов в игре много, свойства их различаются и, соответственно, различаются и стили игры. Можно бросаться в лоб и сражаться врукопашную. Можно осторожно отстреливать врагов издалека. Можно, вообще, не подходить к ним и атаковать их исключительно ментально, находясь, вообще, за пределами прямой видимости. Конечно же, желательно соблюдать основной принцип нападения: на участке наступления должно быть численное преимущество. Другими словами, выгоднее бить врагов толпой поодиночке.

Битвы отрядов в Tannhauser не ограничиваются взаимным бесцельным истреблением отрядов. Помимо классического десматча тут есть ещё режимы "захват флага", "доминирование" и что-то ещё. Так что можно подобрать забаву себе по вкусу.

Я не вижу у этой игры каких-то явных минусов. Компоненты весьма приличные (особенно фигурки!). Правила достаточно простые. Система с цветными кружками на поле так, вообще, заслуживает всяческих похвал. Придраться можно только к мелочам: неплохо было бы на жетонах предметов и способностей обозначить какими-нибудь символами их эффекты (а то так приходится в памятки заглядывать), да фон на игровом поле можно было бы осветлить, а то местами нужно вглядываться, какого там цвета эти "цветные кружки".

Но вот какая штука, явных плюсов тоже назвать я не могу. Да, система достаточно простая, но лично мне двойные броски кубиков (сначала на атаку, а потом на защиту) мне не нравятся. В сумме выходит, нужно кидать 4-8 десятигранников. Такое количество кубиков мне кажется излишним. Можно было бы как-то систему упростить. Вероятно, достаточно было бы одного броска двух шестигранников. Вон, в Conflict of Heroes разработчикам это удалось.

И ещё одна штука. Tannhauser — это прямо порт компьютерной стрелялки на стол. Это реально командный десматч из квейка, дума или любого другого FPS. И, хотя порт вышел довольно неплохим, всё же этот факт — моя главная претензия к игре. Подобные развлечения куда интереснее на компьютере. Да и быстрее, кстати. Мы, вон, на свою первую партию три часа потратили. Столько же, сколько на Эклипс впятером. Даже если прикинуть, что опытным игрокам нужно вдвое меньше — часа полтора — всё равно получается, на мой взгляд, непозволительно долго. Настольные игры должны быть настольными. А компьютерные — оставаться компьютерными. Не стоит их смешивать.

Небольшая квадратная коробка. Небольшое игровое поле. Горсть фигурок человечков и лесенок. Набор деталей для строительства девяти разноцветных пирамид (по пять частей на каждую пирамиду). Несколько разноцветных карт. Вот что такое Майя. Глядя на содержимое коробки сразу понимаешь – игра необычная. С одной стороны тут есть привычный набор: поле, фишки и карточки. Но главный компонент – это собираемые из частей башни-пирамиды. Вокруг них и строится вся игра.

Предупреждаю: мы играли в Майя только втроём и вчетвером. Если игроков двое, используются другие правила, о которых я пока умолчу.

Партия в Майя начинается с того, что на поле выстраиваются все девять башен. При это нужно соблюдать правило: все детали в каждой башне должны быть разноцветными. Как только все башни готовы, игрокам раздаются по 2 карты. На полученных игроками картах указаны цвета. Это – задание на игру. Например, пришли тебе красная и зелёная карты – значит ты должен собрать красную и зелёную башню. 

Собираются башни следующим образом: в свой ход игрок может обменять части у двух соседних башен. Для этого нужно взять 1, 2, 3 или 4 верхних «этажа» с одной башни и переставить их на соседнюю башню (основания трогать нельзя, они считаются приклееными к полю). А такое же количество этажей с соседней башни переместить на первую. Затем между этими двумя башнями ставить специальный тотем – он показывает, что следующий игрок не может менять этажи между этими же двумя башнями (чтобы не образовался замкнутый цикл). Всё.

Игра получилась очень простая. Меняй себе этажи у башен, да собирай свои цвета. И времени занимает немного, минут 10-15, самый настоящий филлер. Ничего особенного от Майя я не ожидал, а получилось неожиданно интересно. Мы сыграли целых пять партий в разных компаниях, и игрушка отлично проявила себя как с новичками, так и с опытнейшими игроками. Первые получают возможность окунуться в несложную настолку буквально на десять минут, а вторые – дать голове передышку между партиями во что-то посложнее.

К сожалению, вынужден отметить в игре пару недочётов. Первое – это игровое поле. Это представитель типичных бюджетных полей от «Звезды» — на глянцевом картоне с характерными линиями сгибов. 

Второе – цвета на карточках с заданиями. У меня лично с ними никаких проблем не возникло, а вот товарищи – все без исключения – постоянно переспрашивали: «А это какой цвет?» Никак не могли разобраться, голубой перед ними или зелёный, розовый или фиолетовый, красный или оранжевый. Так что перед первой партией я рекомендую продемонстрировать всем карты заданий и показать, какой карте какой цвет пирамид соответствует.

Но эти недостатки с лихвой искупает интереснейший игровой процесс. Как сходить так, чтобы максимально подкузьмить сопернику и не выдать при этом своих намерений. Как бы догадаться какой цвет собирает товарищ (вчетвером игра идёт пара на пару). Как бы рассчитать так, чтобы противник сам сделал ход, который тебе необходим — простор для творчества в Майя огромен.

Вот такая получилась игрушка. Нестандартная, головоломная, быстрая и приятная. Моя оценка – твёрдое хорошо. 

В качестве бонуса в этот отчёт включается ещё рассказ о партии в Пандемию, который я не успел подготовить к прошлой пятнице.

За Пандемию на этот раз сели втроём. Из дополнения взяли пять карт вирулентного штамма. Раздали роли: архивариус (8 карт в руке, может поднять из отбоя карту своего города), траблшутер (может подсматривать в начале хода какие будут болеть города, летает на прямых рейсах не сбрасывая карту) и универсал (5 действий в ходу).

Очень скоро выпала первая эпидемия. Вирулентным штаммом оказалась красная болезнь. У неё проявилась комплексная молекулярная структура – для вакцины нужно собрать на 1 карту больше, чем положено. Но мы пока не подступались к красным кубикам. Со второго круга замыслили объединить свои ресурсы и создать первоё лекарство – жёлтое. Собравшись в Африке, мы выполнили два последовательных обмена картами и вскоре изобрели первую вакцину. Ура!

После этого возникла мысль убрать с поля все жёлтые кубики – их оставалось только три. Нужно было сделать выбор: или «добить» жёлтую болезнь, или нестись в Индонезию, где уже в нескольких городах скопилась критическая масса – по 3 кубика. Мы было решили похоронить жёлтое заболевание, но просчитали, что на это потребуется не меньше двух ходов, так как заболевшие города были расположены довольно далеко друг от друга. Поэтому, плюнули на них и отправились в красную зону.

В начале партии из колоды выпала карта смены роли. Мы отложили на время, а теперь решили ею воспользоваться. Сменить роль универсала на учёного и изобретать вакцины со скидкой в 1 карту. Тем более, что у универсала уже были 2 синие карты и ещё 2 (Вашингтон и Атланта) ему мог отдать траблшутер. Так и сделали. Немного подлечили красные города, перенеслись в США, создали там лабораторию, обменялись картами и сделали синее лекарство.

Тем временем я также работал над созданием вакцины. За свойство архивиста я поднимал из отбоя чёрные карты и копил их в руке. Накопив четыре штуки, мы объявили рандеву, кажется, в Эссене. Стоп, это уже память меня подводит! Сначала я накопил 4 чёрные карты, потом забрал у товарища ещё одну, а потом мы с ним встретились в Эссене, где карту этого города передали ему. И только после этого было создано синее лекарство. Кажется…

Как бы то ни было, последней болезнью осталась красная. И у нас на руках было очень мало красных карт. А эта болезнь была вирулентным штаммом, и даже учёному для создания вакцины нужно было пять образцов. Мы понадеялись, что красные карты будут приходить из колоды, но часто вскрывались и другие цвета. Поэтому пришлось снова объединять усилия. Два игрока прибежали в Бангкок, там учёный забрал карту города. В следующему ходу забрал ещё одну. Вуаля – четвёртая вакцина и первая победа с дополнением.

В колоде было 5 карт вирулентного штамма. В следующий раз будем играть с шестью. В этом отчёте я умолчал о главном условии, позволившем нам победить. Каждый ход мы дружно обсуждали свои действия, заранее договаривались о встречах и передаче друг другу карт, а также эффективно использовали свойства персонажей. Именно это – и есть ключ к победе в Пандемии. Хотя, как известно, чуточку везения всё равно не помешает 🙂

PS: с прошлой недели за мной так и остался должок — рассказ про Merchants & Marausers. Он постепенно пишется и, наверное, будет опубликован в виде отдельного обзора.

7 Wonders, Eclipse, Tannhäuser, Майя, Отчёты



Похожие записи
  • С 8 марта!
  • Сегодня без подкаста
  • Раньше небо было голубее, а трава — зеленее
  • Правила игры «Dead of Night» на русском языке
  • Очередной редизайн игры «Coloretto»
    1. Dan
      24 Фев 2012 из 12:32 | #1

      Интуитивно:

      1. чем выше характеристика бойца — тем лучше

      2. чем выше значение на кубике — тем лучше

      Вот чтобы как-то это увязать и приходит использовать вычитание, переворачивая шкалу.


      Если это не сделать, то получится как раз таки не интуитивно: или единица на кубике круче, чем десятка, или и вовсе, чем выше характеристика стрельбы, тем чаще мажет.

      Кстати, в Терминаторе есть такая проблема: там чем выше параметр Разведка, тем ниже шанс успешной разведки.


    2. Шушер
      24 Фев 2012 из 17:23 | #2

      Ребят, а расскажите кто-нибудь, насколько интересен Эклипс при игре вдвоем? Читаю уже который отчет и прям распирает, как я его хочу — да только вот нас двое, и увеличения кол-ва играющих пока не придвидится..


    3. Ilya Vytenov
      24 Фев 2012 из 21:01 | #3

      В 7 Wonders этот ресурс не кучи и не золото, а руда. Меня каждый раз немного в ступор вгоняют, когда говорят, что покупают у меня золото 🙂


    4. hk
      24 Фев 2012 из 21:33 | #4

      Боюсь, на двоих будет совсем не то (хотя сам не пробовал).

      В такие масштабные игры, как мне кажется, желательно играть минимум вчетвером.


    5. Dan
      24 Фев 2012 из 22:13 | #5

      А я по аналогии с HMM называл её серой )


    6. Александр
      27 Фев 2012 из 13:58 | #6

      Я, кстати, очень не люблю игры, где результат боев определяется кубиками(мне на них не везет). Однако,  Tannhauser

      мне понравился, возможно именно из-за множества бросков кубиков. Шанс, что тебе не повезет на одном кубике куда выше чем то, что не повезет на 8 кубах. Проще говоря, можно, подбирая снаряжение и место для боя сильвввввно повысить свои шансы.

      И, честно говоря, не вижу отличий от Эклипс, где, как и написано в отчете, мне пришлось кидать 24 куба за торпеды.


      В клубе попробовали сыграть в Захват Флага в Tannhauser. Понравилось больше чем режим Убей-их-всех. Поскольку ставыится определенная задача — тактика становится более важной и можно победить с одним бойцом против трех.


    7. hk
      27 Фев 2012 из 22:53 | #7

      Согласен, что в режимах CTF и Domination игра должна стать более осмысленной. Внутриигровые цели и задачи всегда этому способствуют (поэтому я ценю Nexus Ops, который без карт миссий вряд ли бы был так хорош).


      Но остаюсь при своём мнении. Для игр-стрелялок куда больше подходит компьютер.


    8. Apx1tector
      29 Фев 2012 из 0:12 | #8

      Эклипс двоем тоже хорош


    1. Трекбеков пока нет.