За прошедшую неделю я отыграл 14 партий в 7 различных игр. Среди них было две с половиной новинки: Веда-Вселенная, Batt'l Khaos, а также Эволюция, в которую мы играли по моим новым правилам:
7 Wonders –
Batt'l Kha'os –
Eclipse –
Neuroshima Hex –
Pandemic: On the Brink –
Веда-Вселенная –
Эволюция –
В 7 Wonders я доиграл свои турнирные партии. И теперь знаю – надежды занять хоть какое-нибудь призовое место нет. А всё потому, что играя за Родос, я умудрился набрать 31 очко. Заодно, почти побил личный антирекорд (в самой первой партии, когда я только-только знакомился с 7 Wonders, у меня было 29 очков).
Не понимаю даже, как так получилось с Родосом. Я развивал войну и параллельно собирал зелёные карты. Но соперники подобрались упорные и не желали проигрывать битвы. Из-за этого в I и II эпохах я не получил ни одного очка за войну – всё время была ничья. Да и наукой набрать получилось всего-ничего, комбинацию из 3-х символов, да ещё один символ другого типа. Тройку собрать и получить бонусные 7 очков товарищи не позволили. Я им, конечно, тоже подкузьмил неплохо – скинул в сброс за всю игру аж 4 карты. Но результаты показывают, что действовал я больше себе во вред.
В следующей партии мне досталась Олимпия. Играл от противного – по максимуму ушёл в ресурсы, войну не строил вообще. Воевал. В результате завершил партию более чем достойно – 60 очков. Правда, за столом это было лишь второе место. Кто-то набрал 62. Следующая партия – Вавилон. Снова вообще не собирал науку. 47 очков.
Последняя партия – Галикарнас. Снова куча ресурсов, никакой науки и война. В последней эпохе рассчитывал на военную победу, построил даже гильдию стратегов. Но в последний момент соперник внезапно построил 2 военные карты подряд и лишил меня 6 очков. Результат – 49.
Мой средний балл по итогам турнира — 47,86. Ради интереса я посчитал свой средний балл за все партии, сыгранные вне рамок турнира (в моём блокноте их 31). Получилось 47,1. Получается, на турнире я сыграл даже лучше, чем обычно 🙂
Batt'l Kha’os – это Каркассон про орков. Так я думал, пока не поиграл в эту игру сам. Теперь же я считаю, что она больше похожа на Королевские врата Райнера Книциа. Смотрите сами: есть некие объекты (КВ – здания, BK — башни), вокруг которых выкладываются тайлы с цифровыми значениями (в КВ на тайлах указаны цифры, в ВК – количество солдат). Иногда на тайл можно выложить жетон персонажа (в обеих играх), немного модифицирующий правила. По каждому объекту подсчитываются результаты и тот, у кого сумма оказывается больше, получает победные очки.
Разница – в деталях. Королевские врата – это полуабстрактная игра о строительстве города. В ней есть несколько зданий (казармы, кладбище, ристалище и т.п.), у игроков – тайлы с цифрами. И по мере захвата зданий можно разжиться одноразовыми жетонами персонажей, позволяющими усилить свои позиции или ослабить противника, разыграв такой жетон в нужный момент. Здание захватывается, когда пространство вокруг него полностью закрывается тайлами. Игроки суммируют свои значения, у кого больше – тот здание и захватил.
Batt'l Kha’os – это полуабстрактная игра о сражениях людей и орков, причём они сражаются не непосредственно друг с другом, а за человеческие и орковские (оркские?) сторожевые башни.
Башни отличаются по ценности в победных очках. Вокруг них выкладываются квадратные. В углах каждого квадрата присутствует от 0 до 4 солдат – орков или людей. Битвы идут в отдельности за каждый угол башни: когда угол полностью сформирован (т.е. к углу башни подложено ещё 3 тайла), подсчитывается, у кого там больше войск. В знак победы этого игрока на угол башни кладётся жетон с флагом орков или людей. Чтоб захватить свою башню, достаточно завоевать 2 угла, чужую – 3.
Ещё у игроков с самого начала партии есть жетоны персонажей, которые можно выложить вместе с тайлом. Они усиливают позиции игрока: увеличивают количество войск на тайле, запрещают сопернику положить рядом свой тайл, дают возможность выложить два тайла подряд и т.п. Набор тайлов – одинаков. Партия идёт до 7 очков. Обычно для этого достаточно захватить 3-4 башни.
Мне не очень нравятся игры, где надо выкладывать тайлы и Batt'l Kha’os не стала исключением. Да, у игры есть рабочий движок. Да, у неё хорошее оформление. Да, она, по всей-видимости, неплохо сбалансирована (распределение войск на всех тайлах разное, но по силе они примерно одинаковы). Да, в ней есть защита от рандома (каждый ход игрок разыгрывает тайл с руки, а потом может набрать новый из колоды взакрытую или взять со стола один из нескольких лежащих в открытую). Да, она достаточно простая и быстрая. Да, в ней даже есть продвинутый режим с какими-то дополнительными жетонами персонажей. Игра, в общем-то, неплохая. На твёрдую четвёрку. Но, нет, лично мне она не нравится. Сликом она в моих глазах абстрактна, слишком, скучна, чтоли… Не могу точно сформулировать почему.
В Пандемию на этот раз играли с пятой болезнью. Вообще, картина была интересная. У нас, фактически, состоялся сеанс одновременной игры. На двух соседних столах разложили сразу два набора. И на обоих столах играли с дополнением, причём дополнение было одно на двоих. Просто одна компания выбрала «Вирулентный штамм», а вторая – «Фиолетовую болезнь». А новые роли и специальные события просто поделили пополам.
Нас было четверо: медик, учёный, траблшутер-медиум (может подсматривать карты в колоде заражения и имеет «проездной» — летает прямыми рейсами, не сбрасывая за это карту) и строитель. Начали очень бодро: быстренько разбежались и полечили изначально больные города, скооперировались и создали лекарство от жёлтой болезни. И даже полностью с ней справились. А уже на следующий ход создали ещё одну вакцину – фиолетовую. И фиолетовую болезнь тоже полностью исцелили.
Затем использовали специальное событие и заменили организатора на исследователя. И отдали им синие карты учёному, который сделал ещё одно лекарство – синее. А вот дальше начались проблемы. Красных и чёрных карт ни у кого много не было. А колода карт подходила к концу. Мы долго думали что же можно сделать, но так ничего и не придумали. И проиграли.
И, ведь, не сказать, что нам не повезло. Как обычно, сами виноваты. По всей видимости, не стоило увлекаться полным истреблением жёлтой болезни (хотя, вообще-то, это нам очень помогло). И уж, точно не стоило так рано лечить болезнь фиолетовую. Возможно именно тех карт, которые мы сбросили за фиолетовую вакцину, впоследствии и не хватило.
Играть с фиолетовой болезнью мне нравится меньше, чем с Вирулентным штаммом. Она у нас пока что как-то слабо себя проявляет. Из-за этого нет ощущения новизны и почти незаметно, что играешь в дополнение. Хотя Пандемия очень интересна даже и без него.
На прошлой неделе состоялось знакомство с игрой Веда-Вселенная от НИЦ «Сила Природы». Игра рассчитана на 2-8 человек и состоит из 81 карточки с изображениями космических объектов (планеты, звёзды и т.п.).
Перед началом игры карточки раскладываются на столе рубашкой вверх квадратом 9 х 9 штук. Есть также упрощённый вариант, в котором задействуются не все карты. В этом случае поле имеет размер 7 х 8 карт. Как только карточки разложены, можно начинать игру.
Ход игрока заключается в следующем: надо вскрыть 2 любые карты на столе. Затем возможны варианты:
— вскрыты совпадающие карточки (обе вскрытые карты – одинакового цвета или на обеих изображён один и тот же объект). В этом случае игрок забирает обе карты себе и вскрывает ещё одну любую карту, а потом снова поворачивает её рубашкой вверх и оставляет на поле; ход переходит к следующему игроку.
— вскрыты несовпадающие карточки. В этом случае они снова переворачиваются рубашкой вверх и ход переходит к следующему игроку.
В игре есть ещё несколько нюансов. Во-первых, это карточки действия. Некоторые карты содержат вопросы на тему космоса, ответив на которые игрок получает возможность использовать свойство карты. Свойства бывают разные: сходить два раза подряд, заблокировать для других игроков какую-то карточку, открыть несколько карт подряд, уничтожить карточки, собранные другими игроками.
Полученные карточки приносят игрокам очки (их количество указано на каждой карте). Цель игры – набрать как можно больше очков. Вот и вся игра.
Веда-Вселенная – это очень простая игра. Авторы позиционируют её как настолку для детей от 5 лет. И действительно, вскрывать попарно карточки и определять, совпадают ли на них цвета или изображения может и ребёнок.
Для взрослых игроков всё это – слишком просто. Из-за этого наша первая (и, похоже, последняя) партия полностью провалилась. За столом собрались 5 человек, и когда каждый сделал где-то по 3-4 хода товарищи хором заявили: «Мы в это играть больше не будем». Пришлось сворачиваться.
Лично мне игра не очень понравилась: вскрывать по 2 карты – это нечто из области пати-геймов, развлечений для компании, а не для любителей современных настольных игр. Тем более, что в семействе настолок имеется куда более увлекательный аналог Веда-Вселенной – Busen Memo! 🙂
Отдельно стоит рассказать о правилах игры. Они написаны плохо. У меня уже сложился некий стереотип о том, как должны выглядеть правила: краткое описание игры, обзор компонентов, подробное описание правил, условия определения победителя.
В Веда-Вселенной эта структура примерно выдерживается, но вот содержание разделов вызывает вопросы. Например, правила начинаются с перечисления типов карт и тут же приводятся правила использования каждого вида карт с указанием всех возможных эффектов карт действий и вариантов сбора карт объектов. Из-за этого раздел с описанием компонентов занимает 3/4 объёма правил, а раздел «подготовка к игре» задвинут в самый конец – это предпоследний абзац правил. А ещё в правилах имеются небольшие пробелы, а также присутствуют проблемы с формулировками. Текст написан нечётко, авторы к месту и не к месту углубляются в конкретику. Вообще, я удивлён как столь простые правила можно было столь сложно расписать.
И ещё над игрой не мешало бы поработать дизайнеру. Позволю себе не приводить конкретных аргументов, а просто покажу фотографии некоторых карт.
Полагаю, по мнению разработчиков основная ценность Веда-Вселенной – не в правилах, не в оформлении, не в игровом процессе, а в образовательной составляющей. В игре действительно есть информация о космических объектах, а также присутствует элемент викторины (карточки действия с вопросами, которые вместе с ответами можно изучить перед началом партии). Но будет ли такая игра интересна детям – я не знаю. Не умею оценивать настолки с позиции ребёнка.
Полагаю, если поработать над оформлением карт (например, сделать их более привлекательными и не такими пёстрыми, отказаться от использования разных шрифтов и т.п.), а также переписать правила игры, получится относительно неплохая детская настолка с образовательным элементом. Ну а пока моя итоговая оценка игры: тройка по пятибалльной шкале.
В Эволюцию играли по моим модифицированным правилам. Все пять раз за столом были люди, уже знакомые с игрой. Четыре партии мы сыграли вчетвером, одну – впятером. Причём, на пятерых игра длилась 5 ходов (чтобы каждый по 1 разу походил первым). И на пятерых нам даже хватило колоды базового набора. Хотя в последнем ходу и пришлось замешивать в неё отбой.
Теперь о впечатлениях от новых правил:
1. Заметных возражений со стороны игроков не поступало. Всего за три партии за столом помимо меня побывало ещё 6 человек и ни от кого не было слышно нареканий или замечаний к новым правилам. Наоборот, игроки отмечали, что стало интереснее.
2. Заметно ослабла роль свойства «Жировой запас». За три партии лишь единожны кто-то запасся жиром. Хотя как свойство «Запас» всё же играли, но с другим расчётом – чтобы в случае чего сбросить его отбрасыванием хвоста.
Причина, очевидно, кроется в новых правилах отложенного вымирания. Теперь-то животное погибает, только если не поест два хода подряд. А этого, обычно, удаётся избежать. Так что жир стал менее важен. Надо будет подумать, что с этим делать. Всё же нехорошо, что одно из оригинальных свойств утратило свою актуальность.
Один из вариантов улучшения жирового запаса – сделать так, чтобы добытый им «жир» не оставался у животного, а помещался в конце хода персональный запас еды игрока. Это, во-первых, усилит «Жировой запас», т.к. добытую таким существом еду впоследствии можно будет скормить кому-нибудь другому. И, во-вторых, так одним и тем же жировым запасом можно будет пользоваться каждый ход (фишки-то сбрасываются в персональный запас еды). В последних двух партиях я озвучил это правило, но жировым запасом так никто и не воспользовался.
3. На протяжении всех партий у каждого игрока на столе всегда было 2-4 животных. Изредка – больше. Даже если кто-то вымирал полностью, уже в следующем ходу перед игроком возникала новая популяция. И это хорошо, потому как каждый ход у всех была более-менее равная ситуация с животными.
4. Голодных смертей было заметно меньше, чем обычно. И это тоже хорошо, потому как с одной стороны, ненакормившиеся животные не приносили владельцам очков, но, с другой – не выбывали из игры сразу же (мне кажется, чем больше на столе существ – тем интереснее). Вообще, с добычи еды акцент был смещён на взаимоотношения "хищник — жерва", когда одни игроки строили хищников, другие — обвешивались от них защитой, а первые старались эту защиту преодолеть эволюционным путём.
5. Очень активно шло взаимодействие между игроками по линии «хищник-жертва». Хищников стало создавать выгодно, потому как это «плюсовое» свойство и существо-хищник приносит больше очков, чем обычные твари. То же самое относится и к большим животным. Наравне с хищниками возросла роль и защитных свойств.
6. Неоднозначно проявили себя паразиты. Теперь-то это целых +2 очка каждый ход, если ты сумел его прокормить. На первый взгляд нам казалось, что паразит превратился из «проклятия» во благо. Однако практика показала, что существа с паразитами приносят очки 1, максимум 2 раза, а потом погибают – на них попросту не хватает еды.
7. Выяснилось, что я немного напутал с подсчётом карт: если в партии на четверых выдавать в конце каждого хода по 4 карты каждому игроку, то в конце игры в колоде ещё остаются несколько карт (а я полагал, что колода полностью закончится). Но ничего страшного в этом не вижу, пусть будет всё так как есть — по 4 карты в конце хода. У нас никто не сказал, что это слишком много или слишком мало.
8. По моим правилам предлагалось в конце хода выдавать игрокам по 1 карте за каждое существо, погибшее от голода, при условии, что на нём было хотя бы одно свойство. В ходе игры мы об этом забыли и выдавали карты даже за «пустых» существо и даже в том случае, если оно не погибло само, а было съедено другими игроками. Никакого перекоса в балансе в связи с этим замечено не было, поэтому предлагаю дальше играть так: +1 карта в конце хода за каждое существо, съеденное другим игроком или погибшее от голода. Хотя, возможно ещё надо подумать над тем, давать ли карты за «пустых» существ.
9. Партии на 4-х длились примерно по полчаса. Игра впятером затянулась минут на 50. Вполне приемлемое время. Кстати, это, ведь, бонус – по обычным правилами играть в Эволюцию впятером без второго набора или дополнения как бы нельзя 🙂
10. Единственное, что мы так и не протестировали – игра в условиях жёсткого дефицита еды. Во всех наших партиях каждый ход на столе появлялось от 8 до 12 фишек еды и только изредка – меньше. Это не значит, что еды всегда было вдоволь (голодные животные присутствовали постоянно), но всё же надо бы проверить, как ведут себя новые правила, когда нечего есть.
11. Голодных существ никакими жетонами мы не помечали – просто поворачивали карту такого существа на 90°. Так сразу было понятно, кому грозит гибель в следующем ходу, а кому – нет.
12. В последних двух партиях никто не пользовался персональным запасом еды. Прозвучало даже предложение отказаться от этого нововведения. Думаю, в следующий раз попробуем играть с 1 едой в персональном запасе, а не с 2.
Общее впечатление от собственных предложений у меня осталось очень хорошее. Думаю, впредь мы будем играть в Эволюцию только так.
В Neuroshima Hex! сыграли одну ознакомительную партию, Moloch против Borgo. Ничем примечательным она не запомнилась. С одной стороны, игра, всё-таки, неплохая. Но с другой — меня в неё сейчас рубиться абсолютно не тянет.
Я очень хотел снова собрать масштабную партию в Ecipse, но ни у кого не было времени. И тогда мы решили сыграть в неё вдвоём. Всё-таки, интересно, насколько будут отличаться впечатления от партии на шестерых.
Первый ход. Я вскрыл исследованием 3 системы и все их колонизировал. Противник вскрыл 4 системы, колонизировал 2. Ещё 2 оказались с инопланетянами. Зато ему досталось удачное открытие — брошенный крейсер. Мне тоже повезло — получил инопланетный реактор на 11 единиц энергии.
Второй ход. Я колонизировал ещё одну систему и нашёл инопланетян. Товарищ получил ещё одно открытие — компьютер +3 и выбил инопланетян из одной системы крейсером и истребителем (на обеих кораблях было по слоту двойной брони). Крейсер, правда, потерял, но тут же получил в качестве открытия новый.
Третий ход. Оба заняли ещё по одной системе, я нашёл ещё одних инопланетян.
Четвёртый ход. Соперник колонизировал ещё одну систему, а я весь ход занимался научными исследованиями и апгрейдил дредноуты.
Пятый ход. Я построил два дредноута и один крейсер и двинул их в центр, на галактическую систему обороны. Снёс её без потерь и занял центральный гекс. Теперь я стоял прямо у систем противника. Соперник же тоже приблизился к моим секторам — он замкнул колько гексов II круга.
Шестой ход. Я не смог удержаться от соблазна и двинулся в атаку. Мне навстречу вылетел одинокий дредноут, и ещё во вражеской системе построились 2 космические базы. Соперник не остался в долгу — он напал своими кораблями аж на три моих системы, в том числе на центральный гекс. Я закрылся от него базами.
Два боя обернулись в мою пользу: ударная флотилия покончила с двумя базами и дредноутом противника, а две базы в центральном гексе снесли вражеский крейсер. Соперник зато занял мою стартовую систему и ещё один сектор.
Седьмой ход. Я развернул свои корабли и атаковал три вражеских крейсера. Построил ещё на подмогу два своих крейсера. Обвешал их по максимуму бронёй, а на дредноуты поставил по 2 пушки из антиматерии. И в результате упорного боя потерял весь свой флот. Напрочь. А у врага остаётся ещё 2 крейсера из 3-х.
Восьмой ход. Упаднические настроения. Флота нет. Системы потеряны. Враг у ворот. На последние материалы строю дредноут. Противник этого совершенно не ожидает — я лечу в его стартовую систему. Немного везения на кубиках, и я уничтожаю там два крейсера и занимаю его планеты. Правда, в этом же ходу я лишаюсь центрального гекса. Две тамошние базы сносятся отстатками вражеского флота.
Девятый ход. Ловить мне уже нечего, стараюсь выжать максимум очков. Строю ещё один дредноут, разлетаюсь ими по системам с инопланетянами. Противник делает кучу маленьких истребителей и запускает их в мои сектора, а также залетает двумя крейсерами к одному из моих дредноутов. Скоротечный бой и мой корабль снова уничтожает двух протиников! Хотя враг стрелял первым и с компьютером +3! Второй дредноут одерживает лёгкую победу над инопланетянами. Я получают 2 жетона открытий и занимаю 2 системы, одна приносит 2 очка, другая — 3.
Тем временем вражеские истребители бомбят мои планеты. Караул! Я совершенно просмотрел, что последним действием противник приобрёл нейтронные бомбы. Так-то от истребителя можно было бы одной военной базой закрыться.
Считаем очки. Получается 27:29. У меня на два очка меньше. А если бы я не "зевнул" нейтронные бомбы, победа могла бы достаться мне со счётом 30:26.
Но даже 27:29 для меня неожиданный результат. Я потерял весь свой флот. Я отдал врагу свою половину космоса. Я не смог отбить его системы. Я бы сказал, что не добился в этой партии ничего. Ан, нет. Почти победил 🙂
Конечно, у меня были неплохие жетоны репутации (4, 4, 3, 3). У меня неплохо были прокачаны технологии. И, конечно же, я реализовал отличный план в 9-м ходу: занял две системы с инопланетянами, что принесло мне 9 очков (5 очков за сами системы и 4 очка жетонами открытий). Но всё равно, по ощущениям играм была провальной.
Должен сказать, что интересно было и вдвоём, хотя ощущения, конечно, совсем другие, чем от партии с 5-6 игроками. Не тот масштаб. Не тот размах. И очень чувствуется агрессивный настрой. Мирного развития на двоих, наверное, ждать не стоит. А бои становятся очень важными. Теперь каждое твоё поражение — это не просто минус тебе, это огромный плюс сопернику.
Партия заняла у нас 2 часа. Было, конечно, интересно, но, всё-таки, дуэльный вариант Eclipse — это крайний вариант. Впятером-вшестером намного интереснее.
А после десятка партий Batt’l Kha’os превращается в шахматы. Причем в ней есть один переломный момент, после которого осознаешь, что один из игроков проиграл, так вот суть игры- поймать этот момент.
Странно, но сайте АКНИ у тебя средний балл — 48,14… И за Олимпию ты набрал 62 очка, а не 60. Надо сверить наши записи…
«существа с паразитами приносят очки 1, максимум 2 раза, а потом погибают» — ты знаешь Юр, мне кажется, вам стоит либо больше играть в эволюцию, либо лучше изучить правила, ибо, как говорит один известный киногерой, «вы что-то упускаете». В последний раз, когда я играл в эволюцию, я решил, по твоему примеру, ввести доп. правила. К базовым мы добавили начисление очков после каждого хода (2 очка за любое выжившее существо независимо от его свойств), а так же не более 10 карт на руке, излишки сбрасываются. Так вот, получив на втором ходу паразита на одного своего хищника, а ходу на 4м — трематоду на него и еще одно развитое существо, я, тем не менее, смог сделать так, что это существо благополучно пережило всю игру, а паразит был сброшен в предпоследнем ходу. Причем «отсроченных» смертей у нас не было, а вот голодные годы — были. Партия была на двоих, и ходов было много, кормиться приходилось часто. В итоге, имея порой 1 красный жетон (при выпадении единицы на кубике при броске оппонента), моя популяция вполне наедалась. Может, вы там не используете такие механизмы, как создание собственных «пустых» животных на съедение, сброс паразита «отбрасыванием хвоста»? Или там куснуть своим хищником свое же существо с отбрасыванием хвоста? Спиратствовать еду у своих собственных существ? Просто в игре такое кол-во вариантов добыть пожрать, что даже паразиты перестают быть неподъемными.
Средний балл считал в экселе функцией «СРЗНАЧ». Может, у организаторов другая формула.
Не могу никак прокомментировать партию на двоих, мы с новыми правилами играли только вчетвером-впятером. Причём — без дополнения. Как с ним вяжутся мои предложения по правилам я пока не знаю.
У нас из сыгранных «по-новому» партий только в двух последних не ощущался недостаток еды. Во всех остальных кушали как миленькие, в т.ч. и персональный запас.
Я так понимаю, с отложенным умиранием можно чередовать существ: в следующем раунде кормить голодное, оставлять голодным какое-нибудь другое, и тогда они будут жить долго и счастливо.
@da4a66aad33dcc73de5565063ec38284:disqus
Я так понимаю, с отложенным умиранием можно чередовать существ: в следующем раунде кормить голодное, оставлять голодным какое-нибудь другое, и тогда они будут жить долго и счастливо.
Да, именно так — жить долго и счастливо, но не приносить своим хозяевам победных очков.
Юр чо с базой игр ?? как поиском пользовацо??
Это всё виноват плагин WPTouch, обеспечивающий работу мобильной версии сайта. Почему-то он периодически активируется на страничке с базой игр, когда её открывают с обычных компьютеров.
Отключил его, должно наладиться.
Юра, а напиши, пожалуйста, полный список своих хоумрулов. Ты вроде планировал опубликовать, но я почему-то нашел только этот пост:
http://www.boardgamer.ru/razmyshleniya-o-xoumrulax-dlya-evolyucii
Я что-то пропустил?
Они все здесь http://www.boardgamer.ru/predlozheniya-po-modifikacii-pravil-evolyucii вместе с комментариями в стиле «почему так».
Для удобства выложу завтра полный текст правил с моими добавлениями.