Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 228. Настолки во Львове. 23.04-01.05.2012

За продлённую, на которую пришлась поездка во Львов, я отыграл 7 партий в 7 различных настолок. Среди них было 4 новинки — Mage Knight: The Boardgame, Hoop!, DungeonQuest и За Волю!:

DungeonQuest – 

Hive – 

Hoop! – 

Mage Knight: The Boardgame – 

Wiz-War – 

За Волю! – 

Майя – 

DungeonQuest. Симулятор приключений, игра, рассказывающая про героев, которые отправляются в подземелье на поиски сокровищ дракона. Я не знаю её правил, поэтому рассказываю с точки зрения игрока.

Итак, у нас есть поле, расчерченное на квадраты, стопка карт (события, предметы и т.п.), а также герои. Герой – это фигурка, лист с характеристиками, а также небольшая персональная колода боевых карт. Фигурки двигаются по полю, на листе персонажа указаны его показатели (атака, защита, удача и т.п.), а несколько боевых карт пригодятся в стычках с врагами.

В свой ход игрок может передвинуть персонажа на 1 клетку в любом направлении (разумеется, если в том направлении ведёт проход, ходить сквозь стены тут не получится). После перемещения вскрывается тайл подземелья. Он выкладывается на стол, на него выставляется карточка героя и что-то происходит.

Что именно – определяется путём вскрытия из колоды карты. Герой может найти сокровище, на него может напасть монстр, а может случиться так, что не происходит вообще ничего. Но в этом случае не стоит отчаиваться, даже если вы забрели в тупик, это ещё не конец. Можно осмотреться и поискать скрытые проходы – вытянуть карту из ещё одной специальной колоды и… найти сокровище, монстра и т.п.

Сражения, кстати, в игре весьма оригинальны. Они разыгрываются с помощью карт. Вы управляетесь своей небольшой колодой, а один из соседей по партии берёт себе в руку колоду монстров и обязуется играть ею так, чтобы нанести вам максимум ущерба.

Затем вы по очереди разыгрываете по одной карте. На каждой карте указаны два параметра: сила и тип атаки (например огонь, 4) и тип карты, которой можно против неё контратаковать (на некоторых картах второго параметра нет, контратаковать против них нельзя). Например, вы сыграли карту «атака: огонь, 4, контратака: сила». Теперь противник может сыграть против вас одну или несколько карт силы. Если в результате его показатель в силе будет больше вашей четвёрки, он ранит вас. Если нет – вы его. Тяжесть ранения (читай – количество снятых хитов) определяется разницей в количестве карт. Я эту систему толком так и не уловил, но общий смысл таков: надо не просто перебить противника по силе, но и постараться сыграть против него как можно больше карт.

Для тех, кого как и меня эта боевая система не устраивает (потому что пока вы рубитесь в эту мини-карточную игру, все остальные игроки сидят и скучают), есть и альтернативный вариант: кубики. В этом случае вы бросаете кубики одновременно с противником. У кого выпало меньше, тот теряет 1 жизнь. И так – до победного конца. Получается намного быстрее. Хотя, говорят, в этом случае теряется индивидуальность героя, выраженная как раз-таки в боевых колодах.

Цель игры – добраться до середины подземелья, где располагается колода сокровищ. Их-то и нужно схватить и вытащить на поверхность. Но это занятие немного осложняется тем, что в колоду помимо карт сокровищ замешаны карты дракона. И неосторожным движением (точнее – собственной неудачей, поскольку тянутся карты наугад) можно разбудить гигантское чешуйчатое животное. В этом случае может получиться так, что придётся вступить с ним в бой, выйти из которого победителем практически нет шансов.

DungeonQuest – крайне рандомная игра, в которой от игрока почти ничего не зависит. Я насчитал здесь целых два момента, когда можно принимать решения, но в обоих случаях они ненастоящие. Первое – когда мы решаем куда идти своим героем (это не имеет особого значения, так как тайлы подземелья всё равно тянутся наугад), второе – когда сражаешься с врагами на картах (тоже сомнительно, поскольку тебе неизвестно какие карты у противника на руках). Ах, да, есть ещё и третье – тянуть карты из колоды сокровищ или не тянуть. Мне подобные настолки совершенно не нравятся.

Когда-то давно, когда я ещё не увлекался настольными играми, мы практиковали такое развлечение как «Лабиринт». Это как бы настольная игра: один человек объявляется ведущим, он рисует на листочке лабиринт и выставляет в него фишку клада и фишки игроков. Задача всех остальных – наугад найти клад и вынести его наружу. При этом никто кроме ведущего карты лабиринта не знал и составлялась она прямо в процессе игры методом тыка. Так, вот, знаете, Лабиринт был намного, намного лучше DungeonQuest. И это при том, что игра была совершенно бесплатна. Для неё требовались только бумага, ручка, да несколько монеток или пуговиц, для обозначения игроков.

В Hive я раньше играл, но это были компьютерные версии. А тут, на выставке, попробовал оригинальную настолку. Знаете, очень понравилось! Игра состоит из двух наборов гексагональных фишек, выполненных из плотного и ощутимо тяжёлого пластика (выглядит он почти как мрамор). В игре есть белые и чёрные фишки. Наборы одинаковы для обоих игроков.

По легенде Hive – это игра о насекомых. У каждого игрока есть матка и несколько жучков. Все эти существа проживают в одном улье, и борются за лидерство. Цель игры – сделать так, чтобы матка противника оказалась окружена со всех сторон. Причём, неважно чьи это будут фишки, твои или противника.

Игрового поля как такового не существует, фишки просто выставляются на любую ровную поверхность. В первом ходу одну из своих фишек выставляет первый игрок, затем рядом с ней ставит свою фишку второй. Это – первый и последний случай, когда игроки выставляют свои фишки рядом друг с другом. В дальнейшем новых насекомых нужно вводить в игру только рядом с фишками своего цвета. Касаться чужих фишек они не должны, это запрещено.

Максимум в четвёртом ходу оба игрока должны выставить на поле королев. И тут-то и начинается самое интересное. Каждый ход можно ввести в игру новую фишку, либо передвинуть одну из выставленных ранее. Соль игры – в свойствах насекомых. Их есть несколько типов и все они двигаются по-разному. Есть кузнечики, которые перепрыгивают чужие фишки; есть пауки, которые ходят строго на 3 гекса; есть жуки, способные ползать по любым фишкам и т.д.

При этом нужно учитывать два правила. Во-первых, все выложенные на стол фишки всегда должны быть соединены между собой. В терминологии игры это называется улей, разрывать его нельзя. Поэтому перемещать фишки нужно с умом – делая это так, чтобы максимально улучшить своё положение и по возможности заблокировать противника, чтобы он не мог подвинуть своих насекомых. Во-вторых, если частично окружить какое-то насекомое другими, оно не может двигаться, если физически не проходит между прочими фишками.

Игра очень проста для освоения и при этом очень интересна. По большому счёту это сухая абстракция, но абстракция из разряда самых лучших и самых интересных. Тут есть ловушки, ложные ходы, блеф, риск и, конечно же, точный расчёт. Рекомендую всем её опробовать, тем более, что в Hive можно бесплатно поиграть в сети. Это действительно отличная игра!

Hooop!. Игрушка от издательства Granna, которую я взял на Игросфере по двум причинам. Во-первых, настолки этого издателя в России не продаются (сувенир!). Во-вторых, мне понравилось изображение игрового поля и лягушек на обратной стороне коробки.

Мы попробовали сыграть в Hooop! на следующий день после закрытия Игросферы, уже в поезде. Игра состоит из двухстороннего поля (одна сторона – на 2 и 4 игрока, другая – на троих), 12 фигурок лягушек (по 3 фигурки на игрока), набора жетонов действий (по 4 жетона на игрока), а также множества картонных «досок».

Перед началом партии все «доски» выкладываются на игровое поле, на котором изображены кувшинки. Досками нужно соединить соседние листы между собой. Затем на противоположные стороны поля помещаются лягушки каждого игрока. Каждый игрок также получает по 4 жетона действий и всё – партия начинается. Цель игры – перевести своих лягушек на другую сторону поля раньше, чем это сделает противник. 

В свой ход игрок может совершить одно из двух возможных действий: или передвинуть лягушку, или поставить на игровое поле доску. Лягушки двигаются очень просто: игрок может переместить одну из своих лягушек по мостику на соседнюю кувшинку, мостик при этом пропадает – снимается с поля. Второе возможное действие: вернуть мостик на любое место на игровом поле.

В игре есть ещё два нюанса: лягушкой можно прыгнуть на уже занятую кувшинку. В этом случае сидящая там лягушка тоже должна прыгнуть. Если же рядом с ней нет свободных мостиков, передвигаться на её место нельзя. Таким образом с помощью перемещений на занятые кувшинки можно двигать как 2 или 3 своих лягушек (цепная реакция прыжков), так и атаковать противника, сгоняя его с выгодных позиций.

Ещё у каждого игрока есть пресловутые четыре жетона спецдействий, которые можно разыграть в свой ход. Первый жетон — «двойной прыжок» — позволяет прыгнуть лягушкой дважды. Второй – «парашют» — позволяет перепрыгнуть с кувшинки на кувшинку без мостика. Третий «удаление моста» — позволяет убрать с поля какой-нибудь мост. Четвёртый «два моста» позволяет разместить на поле сразу два мостика.

Задача игрока – грамотно вести лягушек по полю, пользоваться возможностью прыгать несколькими сразу, а также вовремя использовать спецдействия, чтобы опередить противника.

По ощущениям Квааа! немного напоминает Quorridor, но в отличие от Коридора, она как-то проще, чтоли. И, совершенно очевидно, тематичнее. Кроме того, тут ещё и в троём можно играть (хотя я полагаю, что при 3-4 игроках неизбежен кингмейкинг). В общем, игрушка оставила приятные впечатления. Не ожидал.

К Mage Knight: The Boardgame я присматривался ещё в прошлом году, когда выбирал себе игру с Эссена. В итоге мой выбор остановился на Eclipse, и я ни разу об этом не пожалел. А теперь, вот, опробовал и Mage Knight.

Магорыцать – приключенческая настолка. Формула таких игр мне давно понятна: есть поле с различными локациями, по нему ходят герои и «приключаются»: сражаются с монстрами, выполняют задания и периодически забегают передохнуть в деревеньки. Всё это есть и в Mage Knight.

Не секрет, что ключевая особенность игры заключается в картах. Mage Knight обычно характеризуют как декбилдинговое приключение, настолку, где все действия выполняются при помощи карт, а свою колоду можно собирать прямо по ходу игры. Докладываю: так оно и есть. Все основные действия: движение, атака, найм помощников, использование заклинаний – всё это разыгрывается с помощью колоды карт. Грубо говоря, выглядит это так: хочешь идти – играй карту «движение». Сражаешься с монстром – играй карты «атака» и «защита». Нанимаешь спутника – будь добр, выложи «найм».

Однако я категорически не соглашусь с теми, кто употребляется применительно к Mage Knight слово deckbuiding. Хотя мои впечатления и ограничиваются единственной партией по упрощённому сценарию, декбилдингом в смысле Доминиона тут и не пахнет. И всё дело в том, что в отличие от Доминиона конце хода мы не сбрасываем карты с руки. Всё, что не сыграно, остаётся у игрока. Из-за этого колода прокручивается медленно. И это ещё не всё. Новые карты в колоду в Доминионе приходят почти каждый ход. В Mage Knight – значительно реже. Например, за нашу 3-х часовую ознакомительную партию у меня появилось где-то 4-5 новых карт. При том, что изначально их в колоде 16 (или 24, точно не помню). По моему мнению это не декбилдинг. Это, скорее, то, что называется Card Driven Games.

Что касается собственно игрового процесса, он типичен для приключенческих игр. Но при этом – интересен. Полагаю, это именно из-за карт. Потому как приходится прикидывать, что ты можешь сделать с текущей рукой, соотнося это с положением на игровом поле. С одной стороны набор доступных действий задаётся полем (например, если рядом есть монстр, можно с ним подраться, деревенька – подлечиться и нанять спутников). С другой – доступные действия в текущем ходу зависят от пришедших на руку карт. Например, если монстр расположен неподалёку, нужно сначала сыграть карты, чтобы до него дойти. И прикинуть, останется ли чем с ним сражаться. По ощущениям это немного напоминает головоломку. И лично мне – нравится.

Единственно, небольшое недовольство оставляет система передвижения. Игра устроена так, что каждый ход тебе требуется куда-то идти. А на это нужны карты движения, которых не так уж много. Конечно, местная система предоставляет возможность скинуть любую другую карту за 1 очко перемещения, но этого бывает недостаточно. Особенно — ночью, когда затрудняется передвижение по лесам. В этом плане у меня к MK претензия, движение можно было бы как-нибудь упростить. 

Победитель в игре определяется примерно в той же манере, что и в Dungeon Lords: выясняется, кто добился наибольшего успеха в определённых сферах (набрал больше всех очков, завалил больше всех монстров, у кого самая высокая репутация и т.п.), за каждый успех начисляются очки, по их числу и определяется победитель. В первой партии сориентироваться будет тяжело, а потом придёт понимание на каких аспектах стоит концентрироваться. Впрочем, подозреваю, как и в случае, с Dungeon Lords, победа, здесь не главное, потому как сам процесс очень интересен. И — реально увлекает.

Однако при всём при этом Mage Knight не лишён такого типичного недостатка приключенческих настолок, как даунтайм. В ход игрока тут можно сыграть всего несколько карт, но, если вы вступаете в бой, игра для остальных заметно приостанавливается. Также паузы возможны при получении нового уровня, когда нужно выбрать себе новый навык и новую карту в колоду.

Ещё будьте готовы к тому, что для MK потребуется много места. В игре есть поле (поначалу оно небольшое, но в процессе игры нужно будет подкладывать новые и новые тайлы местности), немаленький счётчик очков опыта и репутации и ещё кучу пространства съедают карты. Во-первых, у каждого игрока перед собой должно быть место под колоду, под отбой, пространство, куда разыгрывать карты, а также место для всяких жетонов и вспомогательных карт. И ещё общий пул с доступными наёмниками, картами заклинаний и прочими карточками.

В общем, Mage Knight – игрушка хорошая, но рекомендовать её я могу только тем, кто очень любит приключенческие игры. Да и то, будьте готовы к продолжительным партиям.

PS: ещё раз огромное спасибо Смайлику. Если бы не он, кто знает, когда бы мне ещё удалось опробовать эту игру.

В Wiz-War играли немного «на ходу». Точнее, как: вытащили из коробки компоненты, разложили их и сразу начали. Правила всем объяснял я, совершенно их не читая. Так что мы играли не по тексту 8-й редакции, а по 7-й или 6-й (я уже не помню правила какой версии переводил для своего пнп-комплекта).

Но, насколько я понимаю, принципиальных отличий тут нет. Цель игры в Wiz-War всё та же: набери 2 очка. Заработать их можно двумя способами: убивать противников или воровать их сокровища. У игрока есть рука карт, в свой ход можно играть любое количество, но – только одну карту атаки. Фишка игры – в колоде есть карты с цифрами. Они позволяют усилять заклинания (делать их мощнее или продолжительнее), либо просто быстрее бегать по игровому полю.

Единственное новшество, которое я успел заметить в версии от FFG – все заклинания делятся на школы и в начале партии в колоду замешиваются не все карты, а только некоторых школ. Таким образом каждая партия будет немного отличатся от предыдущей, поскольку каждый раз игрокам доступен различный арсенал магических штук.

Ещё понравились фигурки волшебников. К тому же у них есть такие специальные крепления (наподобие как у баз для отрядов пехоты в Tide of Iron), куда вставляется жетон сокровища. Таким образом всегда видно, тащит волшебник что-нибудь или идёт порожняком.

От игры За Волю! я не ожидал ничего особенного. Я предполагал, что она окажется клоном MTG и попал точно в цель. Только должен предупредить — я читал правила на украинском, и, поэтому, могу ошибаться в некоторых нюансах, но гарантирую, что общую идею игры уловил правильно. Итак, в коробке с игрой есть две колоды: УПА и Вермахта. В начале партии одна колода достаётся одному игроку, другая — другому. Затем каждой сдаёт себе по 6 карт и начинается игра. В колодах у игроков есть несколько типов карты: ресурсы, юниты, энчанты и заклинания. 

Ресурсы — это карты, которыми оплачивается использование всех остальных карт. В игре они присутствуют в виде военноначальников трёх рангов. Выкладывая офицеров на стол, игрок в дальнейшем может их использовать, чтобы вводить в игру войска, использовать карты, улучшающие или ухудшающие их характеристики, а также для розыгрыша карт с одноразовым эффектом. Всего ресурсов три вида: младший офицер, средний и старший.

Второй тип карт — это отряды. У них есть три параметра: сила (одновременно и атака и жизни), стоимость ввода в игру и стоимость активации. Сила — это показатель силы атаки и количества жизней отряда. Обозначается цифрой. Встречаются значения от 1 до 6. Стоимость ввода — это количество ресурсов, необходимое для ввода отряда в игру. Причём, если я правильно понял правила, карты ресурсов, задействованные для оплаты того или иного отряда не просто "тапаются", а "приклеиваются" к нему. Например, если вы разыграли какой-то отряд за двух лейтенантов, эти самые две карты лейтенантов подкладываются под него. Теперь их у вас как бы нет, чтобы оплатить другие отряды, нужно выложить на стол дополнительные ресурсы. 

Третий тип карт — энчанты. Это карты, изменяющие значение силы отряда. Тут всё просто, есть "плюсовые" карты, есть "минусовые". Сыграли на свой отряд с силой 2 карту "+1", и он превращается в отряд с силой "3". Сыграли на отряд противника силой 4 карту "-2", теперь у противника вместо отряда силой 4 есть отряд силой 2.

Четвёртый тип карт — это заклинания. Карты единоразового действия. Например, "уничтожьте любой отряд врага". Их в колоде всего-ничего, штук 5, наверное.

Игровой процесс знаком всем, кто видел MTG или подобные игры. Выводим на стол ресурсы, затем — юнитов. Периодически ходим ими в атаку. Тут, кстати, тоже есть нюанс (с). Чтобы отправить кого-то в наступление, нужно оплатить ресурсами-офицерами активацию отряда. Противник, в свою очередь, может назначить отряды в защиту. Если назначит, отряды бьются друг с другом. У кого сила меньше, тот погибает. Если защитники не выходят, наступающие "пробивают" жизни противника. И, когда их остаётся 0, наступает победа.

Я могу охарактеризовать За Волю! тремя словами — скучно и примитивно. Ах, да, она ещё и не очень красива внешне. Перед нами настольная игра-зомби. Представьте себе MTG, умершую в 1995 году. Пролежав в могиле пятнадцать лет она подрастеряла почти все механики, откатилась к нескольким базовым разновидностям карт, смешалась с останками укранских и фашистских солдат и предстала перед игроками в виде "новой игры". Ей-ей, если вам охота поиграть в колодостроительные сражения, посмотрите лучше на Войну от Правильных игр. Мне она, правда, не очень нравится, но она уделывает За Волю! одной левой.

Партию в Майя сыграли на Игросфере. Она, фактически, была обучающей – я просто показал ребятам, какая это хорошая игра. И, по-моему, не прогадал. Мы сыграли всего разок и двинулись по выставке дальше, а за столом с Майя игра продолжалась и продолжалась.

15 комментариев

  1. ZoRDoK

    Иэх, и Рыцарь-Маг оказался долгим, что за беда у настолок приключенческих…

  2. Scorpius

    Юр….а почему три новинки, когда четыре? А Dungeon Quest???? 🙂 🙂 🙂 

  3. Nelud

    Я бы Магорыцаря не стал уверенно рекомендовать любителям приключенческих игр. Потому, что она совсем не типичная. В остальных приключенческих играх решения игрока не сильно влияют на игру, так как везде подстерегает его величество рэндом. Здесь же всё наоборот. Эта игра для любителей взрыва мозга, хотя и в приключенческом антураже. 

  4. alt

    «Старший вiстун» — это что-то из преферанса? 🙂

  5. Дима

    а сколько ураинской валюты нужно было за Hive отдать на выстаке не помните?

  6. Kelep

    245 грн

  7. hk

    У приключенческих настолок явно выражена сольная направленность. Основное взаимодействие происходит по линии игрок-игра, а не игрок-игрок. Отсюда и характерный даунтайм и длительные партии.

  8. hk

    Ошибочка вышла. Исправил.

  9. smilekinua

    С удовольствием почитал.
    И тебе с Вадимом спасибо за приятную компанию.
    Дополню, что Магорыцарь имеет около десятка разнообразных сценариев и несколько опционных правил. Так можно усилить противостояние игроков, наоборот ввести кооперативный элемент, существует соло для особенно увлеченных, быстрый и короткий вариант, в конце концов — бои между игроками и т.п.. По моим ощущениям вчетвером — это будет уже действительно долговато, вдвоем — отличная дуэль, а втроем — компромиссный вариант. Ну и передвижение не такая уж и проблема 🙂 — в колоде доп. умений есть шикарные карты, которые позволяют замораживать озера, находить тропинки и прочее. В полной игре это проявляется лучше, равно как и другие элементы. Вообще, я не люблю приключенческие настолки, но Хватил приятно удивил и игра  теперь в личном топе.

  10. Илья

    Юрий, а где это вы в правилах нашли, что в колоду сокровищ замешиваются карты дракона? Это ж полная фигня получается какая-то…

  11. Илья Безлюдный

    Юра просто использовал не много не те термины. И правильно сделал! Для стороннего наблюдателя совершенно не важно как правильно называть тот или иной элемент игры. Как раз лучше придумывать свои более интуитивно понятные. Как лучше написать: «карты драконов, большинство из которых позволяют взять карты из колоды сокровищ» или просто «карты сокровищ»? По-моему второе будет легче схвачено и основная идея лучше понята. В обзоре надо объяснить основную идею, а не засорять мозги читателей лишними подробностями из книги правил.

  12. MisteriG

    А насколько Mage Knight пересекается с Runewars например?

  13. diablotm

    никак вобще Runewars это стратегия с приклеенной к ней миниигрой про героев(можно ее выбрпосить и игра ничего непотеряет)
    Mage Knight чито РПГ-приключение да еще и на механнике декбилдинна.

  14. Илья

    Прочитайте сначала, что написал Юрий, а потом еще раз то, что написал я

  15. DedoK

    спасибо что УПА действует против фашистов, а не против Красной армии… или это в дополнении будет?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑