Отчёт № 277. 8-14 апреля 2013. Робинзон Крузо, ROTW, X-Wing

За отчётную неделю отыграно 12 партий в 8 различных игр. Среди них было две новинки — Ticket to Ride на карте Индии и X-Wing с миниатюрами:

City of Horror – 

Privacy – 

Railways of the World – 

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – 

Star Wars: X-Wing Miniatures Game – 

Ticket to Ride: India – 

Сто к одному – 

Цуро – 

Самая первая партия в City of Horror на прошлой неделе оставила неоднозначные впечатления. Игра по сути оказалась тем же Mall of Horror, только с наворотами. Много героев с разнообразными свойствами, много всяких карточек и как-то подозрительно мало решений. На всю и игру –4 возможности переместить персонажа, не более 12 возможностей активировать свойства локаций и 4-5 возможностей сыграть карты. Всё остальное – это общение с другими игроками, переговоры, уговоры и подкуп. Пожалуй, общий уровень вытягивает лишь зомби-антураж да неплохое оформление.

От второй партии впечатления вновь неоднозначны. Три новичка сказали: «не очень». Они как-то и в игровой процесс не были особо вовлечены. Например, одна девочка, вообще, временами как будто из игры выпадала, просто сидела и смотрела, что происходит на поле. А вот две другие девчонки, которые играли и на прошлой неделе, сказали, что вторая партия была куда интереснее. Тут уже и договариваться можно было, и другими людьми манипулировать. К слову, обе они победили, одна заняла 1, другая 2 место, причём с небольшим разрывом между друг другом, и с большим отрывом от остальных, у девчонок было по 15 и 12 очков, а у всех остальных, если не ошибаюсь – 5, 4, 4, 4.

Сам я так и не определился с ощущениями. Вторую игру я целиком слил. Мои герои два хода из четырёх в полном составе простояли на парковке, так что я не новых карточек, ни антидотов, ничего не получал и только тратил начальный капитал в виде 4 игровых карт и способностей героев. Тратил, как показали итоги игры, достаточно бездумно. Так, я сумел раздобыть только 1 дозу антидота, из-за чего у меня два героя из трёх погибли. Зомби их не съели, я их, считай, сам убил бездарной игрой.

Вообще, на эти антидоты стоит обратить внимание. Пока что мне не очень понятно как их добывать. В игре есть два источника. Первый – это госпиталь, где шприц можно получить за плату, сбросив в отбой одну из карт на руках. Второй – случайные появления шприцов при розыгрыше карт зомби, иногда 1-2 дозы антидота появляются в какой-то локации, где их делят между собой игроки. В госпиталь ни один из моих героев в этой партии не попал, а на парковку ни одного шприца не выпало. Кое-как удалось выклянчить шприц у другого игрока взамен на использование карты, позволяющей убить зомби.

Ещё в этой партии у нас впервые обрушилась башня, завалив насмерть обломками расположившегося на ней наблюдателя. Было прикольно. А до этого у меня был шанс взорвать её, убив сразу двух героев. Зря я им не воспользовался.

Из замеченных минусов – когда игроки сидят на башне, они могут подсматривать карту зомби, то есть заранее узнают, где появляются мертвецы. Это довольно важное знание, потому что это помогает правильно спланировать перемещение, подвинув героя в безопасную локацию. Но у нас из-за недостатка опыта игроков этот момент только затягивал игру: 2-3 человека смотрят в карточку, хватаются за голову от ужаса, потому что зомби прибывают практически повсюду, а потом долго думают, куда же походить своим персонажем. При том, что две девчонки-победительницы ни разу на башню не залазили (хотя одна из них разок взглянула на карту зомби благодаря очкам ночного видения).

Итог – надо играть ещё. Пока что мнение об игре не сформировалось, но возникла мысль, что City of Horror – это как Lifeboat, игра определённо не для всех. Она достаточно проста в плане правил и очень открыта в плане общения. Под неё надо специально собирать компанию, готовую убивать и предавать друг друга и торговаться, торговаться и ещё раз торговаться. Тогда впечатления от CoH будут максимально полными. Будем играть ещё, проверим, верна ли моя догадка.

PS: Кстати, кривые фрагменты игрового поля, которые выпрямлялись под весом полки из шкафа и коробок с настолками, всё-таки остались немного кривыми, но лишь чуть-чуть. Из 9 участков игрового поля у одного-двух чуть-чуть было заметно, что края задираются вверх, буквально на несколько миллиметров. А поначалу-то они совсем кривились. Так что метод выпрямления неровностей можно считать опробованным. Надо бы отыскать у меня где-то фрагменты от Господина Великого Новгорода лежат, может и их удастся таким же образом выпрямить.

После второй игры в City of Horror подряд, впечатления в целом не изменились. Игра неплохая, но не для всех. За неё определённо нужно садиться с особым настроем, как и в За бортом!. Нужно быть морально готовым к bellum omnium contra omnes, войне всех против всех. Нужно не бояться подставлять товарища, выталкивать друзей в объятия зомби и не стесняться желания выиграть. На это способны не все.

Так вышло, что эту партию я играл с 4-мя новичками. У меня за плечами был опыт игры, у них – нет. И это дало мне преимущество, я занял второе место всего лишь ненамного отстав от первого игрока. В этот раз у меня получилось успешно договариваться, переговариваться и даже немного манипулировать другими игроками. Опять же, на это способны не все, но в CoH нужно из каждой возможности выжимать максимум, стараться сделать так, чтобы каждый ресурс принёс тебе как можно больше прибыли. Тратишь карточку на убийство зомби? Постарайся сначала выторговать что-нибудь взамен. Пусть кто-нибудь даст тебе шприц или хотя бы пообещает защиту. Голосуешь против кого-то? Спроси, не хочет ли игрок тебе помочь карточкой, чтобы ты изменил своё мнение.

Хорошая игрушка. Хочу играть ещё.

Совершенно случайно сыграли в Робинзона Крузо. Напомню, это была моя третья партия. В первый раз мы играли в него осенью, потом – зимой на Мипле. Оба раза от игры остались очень неоднозначные впечатления. С одной стороны в ней имеется чётко структурированные ходы, в которых выделены ясные и понятные фазы, следующие строго друг за другом. Поставленные перед игроками задачи – понятны. Доступных действий – не так уж много, а их эффекты легко доступны для понимания. Но есть одно «но» — очень часто приходится разыгрывать различные карточки. И в этом месте у меня всегда случался затык.

В игре есть карты событий, карты приключений трёх типов и карты находок (не считая карт предметов и изобретений и карт хищников), по которым у меня неизменно возникали вопросы. Дело в том, что каждая карта состоит из нескольких функциональных областей, они переполнены текстовыми указаниями и символьными обозначениями и, когда какая-нибудь такая карта вскрывалась, я просто смотрел на неё и не понимал, как же её отыгрывать.

Чтобы справиться с этими сложностями я полностью перевёл и переписал правила на русский язык, а потом ещё перечитал объёмный FAQ на английском (взялся и его переводить, но ещё не доделал). И в этот раз, когда мы сели играть, у меня в голове как будто что-то щёлкнуло. Знаете, как в случае с Race for the Galaxy, ты сначала смотришь на калейдоскоп разнообразных значков и ничего не понимаешь, а потом они вдруг берут и выстраиваются в стройную и логичную систему. Так и в Робинзоне. Внезапно я стал понимать как отыгрывается та или иная карта, что означает тот или иной символ, которых на самом деле, оказывается, совсем немного, стало понятно, в каких случаях карта уходит из игры, а в каких – замешивается в событий колоду (не в ту, откуда она вскрылась, а в другую). И, знаете, игра оказалась достаточно хорошей.

Мы играли в самый первый сценарий, где нужно собрать большую кучу дерева и поджечь её. Проиграли, правда, но это я виноват. Запамятовал, что помимо выложенных на поле предметов можно создавать ещё и специальные вещи, обозначенные в описании сценария. Если бы я углядел, что там есть топор, приносящий бесплатное дерево каждый ход, мы бы, вероятно, победили бы. Кстати, было бы удобно, если бы такие «сценарные» вещи были бы представлены в виде дополнительных карточек, чтоб они лежали на поле вместе с другими доступными изобретениями, так было бы удобнее (по-моему, в сети мне где-то попадались для них распечатки, надо будет поискать).

Эта партия научила нас, что крыша над головой – это очень важно. Мы как-то особо не занимались обустройством лагеря и совсем не подготовились к непогоде. Из-за этого дождь и снег постоянно лишали нас ресурсов. Сначала из-за снега мы теряли драгоценное дерево, а потом ещё дождём смывало и доски, и еду. А всего-то надо было сделать над лагерем навес. Мы его, в итоге, построили, но было уже поздно. Очень важны также изобретения. Среди них есть критически важные, например, погреб, позволяющий сохранять еду, или корзина с рюкзаком, с которыми можно добыть не 1, а 2 или 3 ресурса за одно действие. Отсюда вытекает необходимость исследования острова. Доступ ко многим изобретениями открывается только есть исследован тот или иной тип местности. Так что остров важно изучать.

Сейчас мне видится такая схема прохождения первого сценария: в самом начале важно раздобыть дерево и сделать топор. Потом исследуем местность, чтобы открыть доступ к корзине и мешку. Затем добываем ресурсы и ставим крышу. Потом развиваемся спокойно.

Я задаюсь вопросом, чем мне понравился Робинзон и не нахожу на него чёткого ответа. Самое важное для меня — значимые решения тут присутствуют, но, честно говоря, они кажутся немного очевидными. Мы в каждом ходу обсуждали что нужно делать, но каждый раз наблюдался явный консенсус: нужна еда, нужно дерево, нужно построить то-то и то-то. Мы ни разу не вставали перед каким-то принципиальным выбором.

Я подозреваю, что синдром лидера в игре, всё-таки, присутствует, как и во многих других кооперативках. Единственное, что нельзя охватить сознанием одного игрока – это персональные свойства всех персонажей, но и то – это дело времени. У каждого персонажа есть по 4 способности, если отыграть достаточное количество партий, все они запомнятся.

Тем не менее, у игры есть явный плюс – сценарии. Мне пока известны только два, первый, где люди выступают в роли потерпевших кораблекрушение и пытаются запалить достаточно большой костёр, чтобы их заметило проходящее мимо острова судно, и второй, где игроки – это приплывшие на остров экзорцисты, намеревающиеся построить на нём несколько крестов. И, хотя по сути цели здесь одни и те же – надо запастись деревом, которое в первом сценарии идёт в костёр, а во втором – на постройку крестов, в каждом сценарии есть нюансы, особые вещи и особые эффекты. Краем глаза я видел в коробке ещё два сценария: про остров с вулканом и про остров каннибалов и думаю, они должны быть очень интересны.

Пожалуй Робинзон – это самая сложная из всех кооперативных игр, в которые я играл. По уровню комплексности её можно сравнить с Battlestar Galactica, но «Галактика» — это всё же немного не то. Там игроки играют не только против игры, но и друг против друга. В Робинзоне же надо совместно находить решения общей задачи, примерно как в Пандемии. Вот только если в той же Пандемии, или – более явный пример – Flash Point – возможные действия в текущем ходу достаточно понятны, спектр возможностей в Робинзоне куда шире.

Пожалуй, я могу назвать только одну сильную сторону игры – нарративная составляющая. Непредсказуемые события помноженные на приключения при совершении действий могут привести куда угодно. У этой монеты есть и обратная сторона – рандом может порушить все планы игроков. Но всё же теперь, когда я понимаю как игра работает, я хочу поиграть в Робинзона ещё. Сейчас мне кажется это как минимум неординарная игра. Хорошо, что Мир Хобби её планирует локализовать, тем более, что польский издатель вроде как уже правила переписал. Играют же у нас люди в Ужас Аркхэма, значит и для Робинзона аудитория найдётся.

В Privacy отлично отыграли одну партию. Как обычно, вопросы – острые, провокационные, а ответы неизменно порождают смех и бурное веселье за столом. Есть только одна беда – мы играем уже не первый раз, и вопросы начали повторяться. Надо с этим что-то делать. Чувствую, придётся самому новые карточки для игры придумывать.

На игротеке мы играли ровно в то же, что и неделей ранее – в «паровозики» и «город зомби». В ROTW собрались шесть человек, но ровно половина из них были новичками, из-за чего игровую колоду снова пришлось оставить в коробке, взяли только карты заданий.

Перед началом игры я не только, как обычно, объяснил правила, но и рассказал, как нужно играть в первом ходу. За первые три действия я порекомендовал всем сначала построить небольшой участок дороги, желательно из 1-2 участков в пределах $5000 (т.е. не дороже 1 акции-кредита), а потом два раза подряд перевезти грузы. Это позволит получить небольшую прибыль уже в первом ходу и не лезть зря в долговую яму.

Понятное дело, просто объяснить было мало. Я ещё и показал на поле самые выгодные места, такие, где можно было построить небольшую дорогу и перевезти два кубика в первый же ход. И, чтобы поставить новичков в более выгодное положение, им было предоставлено право первого хода. Сам я ходил последним, из-за чего долго выбирал где же проложить свои первые рельсы, все лакомые участки были уже заняты.

Считаю, это было очень правильно – искать самые выгодные места в начале игры. По идее надо начинать так каждую партию, а то, бывает, люди наберут кредитов в самом начале игры и сразу же заметно отстают. Только, чтобы сбалансировать возможности игроков за право самого первого хода, вероятно, стоит проводить аукцион. Причём, торговаться надо за всю очерёдность хода, то есть сначала определять, кто будет ходить первым, затем – кто вторым и так далее, потому что первые игроки могут получить преимущество. Тем более, если играть с картами, там, ведь, есть задания, шансы на выполнение которых заметно выше у того, кто ходит первым.

В этот раз я развивал железные дороги в окрестностях Чикаго и остался очень недоволен результатом. Да и по итогам партии это было заметно – у меня 3 или 4 место в общем зачёте получилось. Всё-таки западная часть карты США – она какая-то странная. Большие территории, много серых городов, расстояние между ними часто 5 гексов и более, а это – два действия на строительство дороги. Минусы на лицо, а вот преимущества как-то неочевидны. Особенно по сравнению с восточной частью, где у побережья много-много городов и расстояния между ними совсем крошечные. У нас, кстати, выиграл игрок, который строился на востоке и юго-востоке.

Не знаю, возможно положение «западников» можно как-то выправить с помощью карт действия? Там же и бесплатное развитие городов имеется, и возможность строить за 1 действие 5 участков дороги вместо 4-х, и даже бесплатное строительство. Или как-то спасает положение «западная ветка» и генерация новых кубиков в Чигако. Но дисбаланс всё равно ощущается. На востоке существовать выгоднее, чем на западе.

Ещё я подметил, что в этот раз партия шла ровно 7 кругов. То есть каждый игрок за всю игру выполнил по 21 действию. И ушло у нас на это порядка полутора часов (на всю игру – около двух, но это с раскладкой и объяснением правил). Получается, что за 90 минут мы выполнили 21 х 6 = 126 действий. Заметна динамика? То есть ход одного игрока длится порядка 40-45 секунд, а даунтайм – ожидание своего хода – составляет порядка 4 минут. Честно говоря, меня эти цифры удивляют, потому что 4 минуты – это, вообще-то, достаточно ощутимое время. Но в игре оно совсем не чувствуется, наоборот, у нас как-то обычно все друг друга подгоняют: «Ходи, уже твоя очередь!».

За последние недели мы сыграли уже не одну партию в Railways of the World, но тяга к этой игре не исчезает. Надеюсь, мы всё же сумеем собраться на партию по полным правилам, вместе с игровой колодой.

Позднее наконец-то мы собрались сыграть в Railways of the World вшестером и по полным правилам, с картами железнодорожных операций. Правда внезапно оказалось, что из шести игроков один ни разу не играл с нами в поезда. Пришлось безвозмездно уступить ему право первого хода, и этой возможностью он воспользовался на полную катушку: сразу набрал карточки, бесплатно построил первый участок, да ещё и первым выполнил задание «срочная доставка», за которое полагалось аж 4 очка. Благодаря такому удачному старту этот товарищ не взял за всю игру ни одного кредита. Ни одного! У нас такого в ROTW никогда не было!

По карте шесть игроков распределились таким образом: первый игрок занял треугольник «Луисвилль — Цинцинати — Лексингтон» в центре поля, два следующих игрока оккупировали северо-восточный угол, стартовав в окрестностях Бостона. Четвёртый игрок начал чуть южнее, но тоже рядом с ними, пятый игрок построил первую дорогу ещё дальше к югу. Я ходил последним, посмотрел на карту, выгодных мест не нашёл и выбрал себе участок в центре, чуть севернее первого игрока.

Первые несколько ходов каждый ковырялся в своём огороде, а потом началась конкуренция. Первыми схлестнулись компании на северо-востоке. У них была настолько жёсткая конкуренция, до драки, к счастью, не дошло, но такая нормальная словесная перебранка имела место. Два игрока в середине восточной части карты особо никому не мешали. Я бесплатно взял пару карт «развитие города» и покрасил у себя два города, добавив в них новые грузы, и потихоньку возил кубы. Наш первый игрок очень сильно вырвался вперёд. Когда у всех на руках было порядка 5 кредитов, а доход составлял $3-6 в ход, он, не имея ни одного кредита, получал по 10-12 тысяч каждый ход. Чуть позже на северо-западе стало совсем тесно и рельсы потянулись оттуда в центр карты, прямо к городам, в которых обитал я. Сначала подтянулись серые линии, потом – жёлтые. А снизу меня подпирали красные дороги первого игрока. Стало настолько тесно, что два города застроили целиком, не было ни одного свободного выезда.

Меня, фактически, заблокировали. Возить было решительно нечего. Паровоз был 4-го уровня, и дальше развивать его не имело никакого смысла из-за отсутствия грузов. Другие же игроки развили локомотивы до 5-6 уровней, а у кого-то была даже семёрка. К тому же я не выполнил ни одного задания, и занял по итогам партии предпоследнее место.

Партия была очень напряжённой и сильно выматывающей. Я не засёк, сколько на длилась по времени, но по ощущениям было часа два, не меньше. При том, что истощённые города мы не развивали, то есть искусственно концовка не отодвигалась. Но я постоянно оперировал кредитами, выкладывал новые карты операций, двигал паровозы на счётчике очков и следил за очерёдностью ходов и… очень устал. Тем более было обидно проиграть.

По традиции в этот раз вскрылось одно упущение в правилах: когда на поле выставляется последний маркер пустого города, до конца доигрывается текущий ход, а потом ещё целиком отыгрывается следующий ход, то есть минимум по 3 действия все ещё совершают (раньше мы просто доигрывали тот ход, в котором кончились кубики в последнем городе).

Карты операций, на самом деле, на игру влияют не особо сильно. Точнее, как, в начале их доступно много – 15 штук (3 стартовых задания плюс по 2 карты на игрока), их быстро разбирают, а потом в игру входит всего по 1 карте в ход. У нас после 3-4 хода на столе их почти не осталось, стартовые все разобрали, в конце хода открывалась новая карточка в конце хода, и в начале следующего её кто-нибудь забирал. Но в самом первом ходу карты, конечно, очень сильно повлияли. Особенно на первого игрока. Я думаю, чтобы выправить ситуацию, надо как-то уравновесить возможности. Во-первых, проводить торги за право ходить первым, чтобы кто-то взял кредит только за то, что имеет возможность первым ходить и взять самые выгодные из доступных карт. Во-вторых, возможно стоит торговаться и за очерёдность ходов остальных игроков.

И ещё – на будущее надо всегда помечать на карте возможные задания. Пусть не все они изначально доступны, но игроки должны знать, что из колоды может выйти карта, приносящая очки за такой-то маршрут. Пусть видят их и имеют в виду при развитии своих дорог.

Я всё ещё хочу сыграть в ROTW ещё разок. Снова полным составом, снова с карточками операций.

В Цуро сыграли дважды втроём. Памятуя об опыте дуэльных партий, я подозревал, что втроём играть будет не очень интересно. И не ошибся, на троих поле слишком просторное и вместо весёлого хаоса получается унылое перемещение фишек, не зависящее от других игроков. Во второй партии мы попробовали немного уменьшить игровое поле, исключив из него внешний периметр клеток, но даже пространством размером 4 х 4 оказалось слишком большим для троих. Неинтересно. В Цуро если и садиться играть, то минимум впятером.

* * *

Ещё сыграли в малоизвестную немецкую игру, правильное название которой мне неизвестно, но между собой мы называем её "Сто к одному" или "Женщины против мужчин". Как и в одноимённом телевизионном развлечении тут надо давать ответы на различные вопросы и стараться угадать, чтобы такие же ответы дали как можно больше других участников. Вопросы все гендерные типа "что больше всего женщины не любят в мужчинах" или "как выглядит квартира холостяка". Игрушка, конечно, скорее не настольная, а компанейская. Смотрите какие у нас были любопытные результаты (привожу их с сохранением анонимности):

Впервые сыграли в Ticket to Ride: India. Эта карта рассчитана на 2-4 человек. Из нюансов правил — в игре есть паромные переправы, где нужно в обязательном порядке играть локомотивы. Ни туннелей, ни станций, ни пассажиров, ни горных маршрутов – ничего этого нет, только паромы. Больших заданий в игре нет, все маршруты – обычные, хотя разброс очков имеется. Есть задания стоимостью 5 очков, есть – по 13-17. На поле имеются «двойные маршруты», из которых при игре двоём или втроём можно занимать только один, а если игроков четверо – то оба. По итогам партии дополнительно начисляются 10 очков за «самую длинную дорогу».

Плюс на карте есть три длинных перегона. Один восьмисекционный, серого цвета с двумя локомотивами и ещё два параллельных шестивагонных, где тоже надо по два локомотива сыграть. Я рассматриваю их как оммаж карте Европы, где наблюдается гонка за восьмикарточным участком. В Индии она тоже присутствует.

Особенность индийской карты – бонус за «мандалу». Это специальное условие, позволяющее заработать дополнительные очки за двойное выполнение заданий. «Мандала» засчитывается в том случае, если игрок выполнил какое-либо задание дважды, то есть если между двумя ключевыми городами у него есть два независимых маршрута. Или, если хотите – если дорога между двумя ключевыми городами в задании закольцована. Чем больше таких «колец», тем больше дополнительных очков начисляется в конце игры. За 1 «мандалу» даётся всего 5 очков, а если их будет 5 и более, бонус составит аж 40 очков. Таким образом, в игре появляется новая стратегия. Можно набрать несколько мелких заданий и выполнять каждое из них дважды, строя кольцо. В идеале же надо брать задания, как и в остальных играх серии, чтобы они по возможности накладывались друг на друга или выстраивались в линию, и закольцевать свою дорогу.

Первая и единственная пока партия оставила хорошие впечатления. Карта Индии мне понравилась. Особенно мне по душе отсутствие туннелей. Вон, на обороте карта Швейцарии, где их полным-полно и мне это не нравится. Более безрандомный Ticket to Ride мне более интересен. Новая возможность заработать очки закольцовывая маршруты – это приятный, но необязательный твист. Хочешь – можно строить кольца, хочешь – можешь играть по-старому. Игровое поле достаточно тесное, и, хотя в нашей партии втроём меня ни разу не заблокировали, опасность упустить необходимый маршрут нависала надо мной дамокловым мечом от начала и до конца партии. Индия – добротная карта для Ticket to Ride. Я ею доволен.

Я впервые сыграл в Star Wars: X-Wing Miniatures Game, и эта игрушка мне понравилась. X-Wing – это тактика с миниатюрами. В космосе летают истребители имперцев и повстанцев, маневрируют, садятся друг другу на хвост, завязывают перестрелки и так – пока одна сторона не погибнет.

Набор компонентов в игре весьма оригинален. Самое главное – это миниатюры истребителей. Они красивые, достаточно большие, сделаны из пластика и, что особенно приятно, раскрашены! С помощью специальной конструкции они помещаются на пластиковую подставку, с помощью которой перемещаются по игровому полю. Которого, на самом деле, нет. Роль поля тут выполняет любая плоскость: стол, пол, кровать и т.п. Ещё из основных компонентов – специальные диски, с помощью которых программируется движение корабля, и набор «линеек» из толстого картона, при помощи которых отмеряется дальность перемещения.

Правила игры весьма просты. Берём стол, выставляем на него корабли и всё, можно начинать. Ход игрока тоже несложен, он состоит из двух фаз: перемещение и действие. В фазу перемещения все игроки (их может быть 2 или более) одновременно планируют куда полетит их корабль или корабли. Это делается с помощью специального диска, по которому крутится кольцо с прорезью. С помощью этого кольца выбирается маневр – направление полёта и его дальность. Корабли умеют летать прямо, поворачивать под различными углами, а также делать мёртвую петлю.

Как только все выбрали как хотят полететь, все диски переворачиваются лицевой стороной вверх. Затем игроки в порядке инициативы истребителей двигают свои летательные аппараты. Движение отыгрывается несложно. Игрок берёт линейку, соответствующую выбранному маневру, подкладывает её к своему истребителю спереди, и переставляет истребитель к противоположному концу этой линейки. Выполнив перемещение, игрок может совершить одно действие на выбор из числа доступных его истребителю. О действиях – чуточку позже.

После того, как все перемещения и действия закончены, корабли обстреливают друг друга. У каждого истребителя есть сектор обстрела – он может стрелять прямо перед собой или до 45 градусов влево или вправо. Если в этот сектор попали противники, их можно атаковать. Атака отыгрывается при помощи броска кубиков. У каждого истребителя есть параметр атаки – число, обозначающее количество кубиков, которые нужно бросить, когда пилот в кого-нибудь стреляет. Обычно это 2 или 3 штуки. Также у кораблей есть параметр защита – столько кубиков бросается в защиту. 

Итак, сначала атакующий бросает кубики в нападение. На них может выпасть 4 различных результата: пустая грань (промах), «глаз» (промах, но если пилот в этом ходу выполнил действие «концентрация», «глаза» можно превратить в попадание), попадание и критическое попадание. Затем кубики бросает защищающийся игрок. У него могут выпасть только три результата: пустая грань (никакого эффекта), «глаз» (никакого эффекта, но если пилот в этом ходу выполнил действие «концентрация», «глаза» можно превратить в уклонение) и уклонение. Затем результаты сравниваются. Если уклонений больше, чем попаданий, нападающий промахивается. Если больше попаданий – цели наносится урон. Если у истребителя, в который попали, есть щиты – они снимаются (по одному за каждое попадание). Если щитов нет или уже нет – он теряет жизни.

А теперь поговорим о действиях. Про одно – «концентрация» я уже, фактически, рассказал. Оно позволяет повысить шансы на успех или уклонение. То есть это действие актуально когда вы планируете атаковать и может помочь в защите. Ещё одно действие «маневр уклонения» — оно даёт истребителю жетон уклонения, который автоматически спасает от одного попадания. Также есть действие «захват цели», оно позволяет навести прицел на одного из близлежащих истребителей противника и в последующем при атаке один раз перебросить сколько угодно кубиков. Наконец, есть действие «бочка», доступное лишь немногим истребителям. С помощью этого действия после обычного перемещения корабль можно немного сдвинуть влево или вправо. Эдакий космический «стрейф».

Смысл игры – ты должен предугадать действия противника и по возможности зайти в атаку на него сбоку или сзади, то есть создать такое положение, когда враг у тебя в секторе обстрела, а ты у него – нет. То есть чтобы иметь возможность безнаказанно его обстрелять. Понятное дело, противник знает, что ты этого добивается и пытается тебе противостоять. Поэтому тут очень важно выбирать маневры, чтобы с тактической точки зрения положение на поле было в твою пользу. Причём, нельзя просто один раз сесть на хвост и невозбранно расстреливать врага. Все истребители умеют делать «мёртвую петлю», в результате которой можно оказаться с противником нос к носу.

В игре есть ещё много всего. Каждому кораблю соответствует несколько карт персонажей, имеющие особые свойства. Кроме того, на корабли можно навешивать небольшие апгрейды, модифицирующие его характеристики. В игре есть сценарии, где прописываются специальные условия победы. На поле могут быть астероиды, в которые лучше не врезаться. Некоторые маневры считаются «крутыми» и после них нельзя выполнять действия. С близкой дистанции корабли бросают +1 кубик в атаку, а если тебя обстреливают очень издалека, то ты кидаешь дополнительный кубик в защиту. Но всё это – очень и очень просто. Не надо держать в голове сотни параметров, игра несложная. Маневрируем, стреляем и снова маневрируем.

Сыграли две партии, первая была дуэльная, Дарт Вейдер против Люка Скайуокера. За Вейдера был я, выиграл достаточно легко, у Вейдера есть возможность делать по 2 действия каждый ход, плюс он ещё умеет стрейфиться бочкой. Ею я Люка и переиграл, почти всегда заходил на него сзади, всухую убил.

Во второй сценарий играли вчетвером, 2 имперских истребителя и Дарт Вейдер против пилотов красной и жёлтой эскадрильи. Одного истребителя мы сбили быстро, а потом мой союзник пал и я остался на иксвинге против Вейдера и ещё одного истребителя. К счастью, у меня был R2D2, периодический восстанавливающий щиты. Я думал, точно проиграю, но из-за этой «регенерации» сумел изрядно потрепать противников, у каждого из них осталось по одной жизни. А потом в меня выстрелил Вейдер и выкинул два попадания. Я бросил три кубика в защиту и на всех выпали пустые грани. Поражение.

На самом деле X-Wing – неоригинальная игра. Это переделанные Крылья Войны, которые, кстати, в 2005-м году были изданы на русском языке. Это была игрушка о боевых самолётах времён первой мировой войны. Они точно так же летали, стреляли друг в друга и делали мёртвые петли. Только планировать движение надо было не с помощью дисков, а с помощью колоды карт, а при атаках не надо было бросать кубики, обстрелянный игрок просто тянул жетончик повреждения и смотрел, сколько ему нанесли хитов (самолёты были «толстые», можно было раз 10 попасть, пока кого-нибудь собъёшь). Крылья Войны мне, в принципе, нравились. Но X-Wing получилась лучше.

И не потому, что она – про «Звёздные войны» (если кто не в курсе, я ни разу не фанат Star Wars). Просто игру улучшили в деталях. Во-первых, в КВ истребители были представлены карточками, а в SW – миниатюрами. И они не только красивее, миниатюру на подставке проще двигать по столу, чем игровую карту. Во-вторых, в X-Wing проще планировать перемещение. В КВ надо было считать на три хода вперёд, потому что там все играли сразу по три карты. В X-Wing планируется только один маневр. Кому-то может показаться по нраву система КВ, как более хардкорная, но мои симпатии на стороне «крестокрылов». В-третьих, в КВ надо было подкладывать друг к другу сыгранные карты перемещения. В X-Wing им на смену пришли картонные линейки. Они просто на порядок удобнее. Разве что в разрешении атак X-Wing проигрывает. По мне проще вскрыть один жетон, чем кидать кубики в атаку или защиту. Но эта система тоже неплоха, тем более, она отлично работает в связке с действиями, которых в Крыльях войны не было.

На Мипле-2012 Николай Пегасов как-то говорил, что делать настолки с шестигранниками – моветон. Словно в подтверждение этих слов кубики в X-Wing – восьмигранные. Вероятно, шестигранные кубы и, вправду, из моды вышли FFG, вон, восьмигранные кубики использует в Battles of Westeros. В Battlestar Galactica, если вспомнить, тоже восемь граней. И в X-Wing, вот, тоже.

Для X-Wing уже выпускают дополнения и выпустят их ещё, очевидно, немало. Каждый доп – это новая миниатюра корабля с карточками пилотов и апгрейдов. Мы пробовали корабль Дарта Вейдера (кажется он зовётся Tie Advanced) и какой-то космический тихоход повстанцев, он плохо маневрирует, зато может стрелять во все стороны.

Повторюсь, игрушка реально очень хорошая. Понятно, она в первую очередь рассчитана на фанатов вселенной Star Wars, но сделана очень добротно. С душой. 

City of Horror, Privacy, Railways of the World, Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, Ticket to Ride: India, Tsuro, X-Wing Miniatures, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
  • Подкаст 033. Экскурсия по Игрокону с Машей Веселковой
  • Подкаст 028. Эссен, Игромир и Комик-кон
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Подкаст 022. Вернулись с Игрокона
    1. doz
      19 Апр 2013 из 8:39 | #1

      «значимые решения тут присутствуют, но, честно говоря, они кажутся немного очевидными»


      это только в первых двух сценариях.

      я даже поначалу расстроился немного, но потом пошло веселее.


    2. zlodich
      20 Апр 2013 из 23:05 | #2

      «делать настолки с шестигранниками – моветон.»

      Миллионы игроков в warhammer (система на порядок проработаннее и учитывающая множество факторов чем многие другие настолки), с горстями d6 в руках негодуют!


    3. Константин
      21 Апр 2013 из 10:44 | #3

      Что сделана с душой — это точно! Сам, не имея игры, заказал Сокол Тысячелетия! Мечта детства!


    4. hk
      21 Апр 2013 из 22:34 | #4


      zlodich :



      “делать настолки с шестигранниками – моветон.”

      Миллионы игроков в warhammer (система на порядок проработаннее и учитывающая множество факторов чем многие другие настолки), с горстями d6 в руках негодуют!





      При всём уважении, Вархаммер, всё же, не настолка, а смежное развлечение, варгейм с миниатюрами.


    5. Scorpius
      22 Апр 2013 из 9:56 | #5

      to hk

      «»»и какой-то космический тихоход повстанцев, он плохо маневрирует, зато может стрелять во все стороны.»»»


      Это Y-Wing. Основная функция атаковать средние и тяжёлые корабли противника. По сути это нечто типа бомбардировщика…


      цитата с отчёта №269

      «»»»Когда-то мне было очень интересно играть в Wings of War, помню даже, одну партию мы отыграли с Алексеем Калининым. Но интерес к игре быстро угас, она сводилась всего лишь к маневрированию и залетанию в хвост противнику, мне это показалось пресным и неинтересным, так что даже за обновлённый вариант по мотивам «Звёздных войн» садиться нет никакого желания.»»»»


      Похоже что всё таки каким то макаром уговорили :)? Правильно на самом деле…мне вон Wings of War тоже как то не очень понравилась. Скучной показалась. А X-Wing нормально. Особенно когда эскадрильями по 100 баллов и больше играешь. Мясо хорошее.


    6. crou
      26 Апр 2013 из 19:37 | #6

      понравилась Star Wars: X-Wing Miniatures Game, только кодабликов маловато :(, а вообще, есть преогромное желание, замастрячить нечто подобное по вселенной Вавилона 5, тем более что 3д моделей полный интернет, 3д печать не такая уж и дорогая, а разнообразие рас и типов кораблей впечатляет, как минимум по 7 основным расам есть по 3 типа (истребитель, линкор, фрегат) + лига неприсоединившихся + пси корпус + Изначальные, да вобще, там по всему сериалу, можно порядка 3х-4х десятков кораблей наскребти, со своими персонажами и особенностями

      эх, мечты-мечты


    1. Трекбеков пока нет.