Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 278. 15-21 апреля 2013. Galaxy Trucker и Робинзон Крузо.

За отчётную неделю сыграно в 2 различные настолки, в том числе в новинку Галактические дальнобойщики:

City of Horror – 

Galaxy Trucker – 

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – 

Сыграли первую партию в Galaxy Trucker. Предварительно я ознакомился с правилами, которые, как и в других играх Хватила, составлены крайне грамотно. Игроков постепенно знакомят с компонентами и понемногу объясняют правила по принципу «от простого – к сложному». Для начального знакомства с игрой предлагают отыграть небольшой эпизод, чтобы ознакомиться с азами. В этот маленький «обучающий сценарий» мы и сыграли.

Каждый игрок в Galaxy Trucker выступает в роли дальнобойщика, отправляющегося на поиски приключений в глубокий космос. Но старту корабля предшествует несколько неожиданный этап – своё судно нужно ещё собрать из разнообразных деталей. После сборки корабли стартуют, встречаются с различными неприятностями, а потом прибывают к финишу, после чего пилоты получают деньги за первое, второе, третье и четвёртое места, а также за доставленный груз. Тот, кто заработает больше всех, побеждает в игре.

Всё начинается со строительства космического корабля. Выглядит это так: перед каждым игроком лежит персональный планшет со схемой звездолёта, на которую нужно выкладывать тайлы различных отсеков корабля. Эти тайлы размещаются в центре стола в виде большой кучи и выложены рубашкой вверх, то есть никто не видит, где какой тайл. По команде все игроки одновременно начинают их брать себе, переворачивать, а потом принимать решения: либо разместить отсек на корабле, либо скинуть его назад в общую кучу в центре стола. Причём, во втором случае тайл помещается на стол уже в открытую, его видят все остальные игроки, и кто угодно может забрать его себе.

При размещении отсеков на корабле нужно придерживаться правил строительства. У каждого отсека есть так называемые соединительные разъёмы, которые бывают в игре двух типов: одинарные и двойные. Тут всё просто, одинарные можно состыковывать только с одинарными, двойные – с двойными. Плюс ещё бывают универсальные разъёмы, подходящие и к обоим типам. При размещении тайлов нужно учитывать разъёмы со всех сторон, то есть, как в Каркассоне, если ты кладёшь тайл туда, где с одной стороны есть замок, с другой – дорога, а с третьей – поле, состыковываться должны все его стороны, нельзя, например, воткнуть дорогу в край города. Так и в Galaxy Trucker, разъёмы должны совпадать, а если у какого-то тайла есть сторона без разъёма, подкладывать к ней разъём нельзя.

В обучающем полёте доступны следующие типы отсеков.

Кабина пилотов. Каждая кабина позволяет взять на корабль двух членов экипажа. Изначально одна кабина есть в каждом корабле. Экипаж – это важно, поэтому, как сказано в правилах, у вас должно быть как можно больше кабин.

Элемент корпуса. У этого отсека нет никаких особых свойств, но зато со всех сторон торчат разъёмы. Это своеобразный «тройник», позволяющий выстроить более универсальный корабль.

Двигатель. Количество двигателей определяет скорость перемещения корабля. Как сказано в правилах, чем их больше, тем лучше. Для размещения двигателей есть два специальных правила. Во-первых, сопла обязательно должны быть направлены к низу планшета корабля. Во-вторых, сразу под двигателем никакой отсек размещать нельзя, там должно быть свободное место.

Пушка. Орудия помогают отбиваться от метеоритов и врагов. Чем их больше – тем лучше. Пушки могут быть направлены в любом направлении, но для них есть ограничение примерно как и для двигателей – перед пушкой должна быть пустое место, занимать его отсеком нельзя.

Генераторы. Двигатели и пушки бывают усиленные, двойные, но для активации двойных отсеков на корабле должно быть топливо, ради которого нужно строить генераторы. Генераторы бывают двух типов, с 2 или 3 единицами энергии.

Защитное поле. Защитное поле может защитить корабль с двух направлений (поэтому для полной защиты достаточно двух штук). Активируется оно за энергию, которая берётся из генераторов.

Грузовой отсек. Позволяет перевозить грузы. Отсеки бывают двух типов, обычные (белого цвета) и для опасных грузов (красного цвета). Белые отсеки вмещают от 2 до 3 единиц груза, красные максимум 2.

Итак, все игроки одновременно собирают свои корабли. Как только кто-то выполнит эту задачу, берёт со стола жетон с цифрой «1» — этот игрок вылетает первым. Аналогично разбираются жетоны 2, 3 и 4 позиции. В обучающей игре собирать корабль можно бесконечно долго, по полным правилам на это отводится ограниченное время, отмеряемое песочными часами.

Когда все корабли собраны, в центр стола помещается специальное поле, на котором отмечается позиция кораблей в космосе. На первую позицию ставится фишка игрока, которой собрал звездолёт первым. Через клетку от него – фишка второго игрока, ещё через клетку – третьего, и ещё через клетку – четвёртого. После этого начинаются приключения в космосе. Они представлены колодой, из которой последовательно вскрываются и отыгрываются карты. Мы играли специальной обучающей колодой, так что я расскажу только про эффекты из неё.

Из колоды по очереди вскрываются карты, каждая из которых действует либо на всех игроков сразу, либо по очереди, начиная с того, кто летит первым. Эффекты карт бывают самые разные. Иногда игроки активируют двигатели своих кораблей и перемещают свои фишки на треке полёта. Иногда появляется возможность загрузить корабль грузом (первым грузится тот, кто летит впереди). Бывает, что в космосе попадается какая-то находка, подобрать которую можно если у вас достаточно членов экипажа. Можно напороться на врагов, которые отбирают груз, если только у вас нет достаточно мощных пушек. Бывает, что в корабли влетают метеориты и бывает, что вы попадаете под обстрел врагов.

Как правило каждая карточка позволяет потратить какие-то ресурсы что бы что-то получить. Например, вы можете взять на борт груз, но расплачиваетесь временем – ваша фишка на треке полёта двигается назад. Или оставляете в космосе экипаж, но берёте какие-то товары. Или активируете движки, которые могут израсходовать энергию.

Особняком стоят атаки. Когда в корабль летят, например, метеориты, нужно бросить кубик, чтобы определить в каком ряду в обшивку влетает космический объект. Если в том же ряду у вас есть пушка, метеорит можно уничтожить. Если у вас там нет торчащего наружу разъёма, а метеорит мелкий – он просто рикошетит от обшивки и улетает в космос. А вот, если метеорит попадает в открытый разъём или если в корабль влетает заряд из большого орудия, тут уж ничего не поделаешь, придётся терять фрагменты. Повреждённый отсек тут же отваливает и, если вдруг, какая-то часть корабля оказывается не присоединена к основному корпусу, она также теряется. Так мы отыграли восемь обучающих карт. По полным правилам предлагается строить корабли трижды, потом ещё 2 и 3 уровня, которые больше и способны выдержать больше приключений.

Когда все карты разыграны, корабли прибывают к месту назначения и подбивают баланс. За доставку грузов и место в общем зачёте полагается вознаграждение. За уничтоженные отсеки корабля – штраф. Тот, кто наберёт больше всех денег, побеждает. Хотя по большому счёту никакие это не деньги (их тратить ни на что нельзя), так, завуалированные победные очки.

Первые впечатления от игры – как-то всё слишком просто. Фактически, мы просто строим корабль, а потом дёргаем виртуальный рычаг с надписью «поехали» и начинаем вскрывать карты приключений. По большому счёту все они срабатывают автоматически и только некоторые подразумевают реакцию игроков. Например, все, начиная с первого игрока, могут по очереди загрузиться грузами. Или, иногда, можно подумать, активировать двойную пушку или двойной двигатель или нет. То есть игра о космических дальнобойщиках как бы заканчивается, ещё до начала полёта – построил корабль и как бы ни на что больше не влияешь.

Заглянув краем глаза в полные правила, я увидел, что там при строительстве кораблей можно подглядывать карты приключений. То есть игроки могут получить хоть какое-то представление о том, с чем придётся столкнуться кораблю в полёте. Но общий игровой процесс остаётся всё таким же – строим на скорость корабли, а потом разыгрываем карты приключений.

Честно говоря, мне бы хотелось бы чего-нибудь более зависящего от решений игроков, но, возможно я просто не того ожидал от игры. По сути Galaxy Trucker – это несложный филлер. Правила игры достаточно просты и базируются на принципе Каркассона, знай себе собирай корабль. А уж принять несколько решений за время полёта сможет каждый.

Я сильно подозреваю, что серьёзно играть на победу в Galaxy Trucker нельзя, как, например, у нас не получалось это делать в Dungeon Lords и Space Alert. В этих играх самое важное – это сам процесс, от которого получаешь удовольствие. А кто уж там какое место по итогам занял – дело десятое. Примерно как в Свинтусе, где в нашей компании никогда никому не было дела до того, кто на самом деле проиграл.

Наблюдать за судьбой незадачливых космических судов как минимум любопытно и весело. А результаты могут быть самыми неожиданными. У нас, например, один игрок построил какой-то совершенно кривой корабль, случайно заблокировав сам себе почти половину планшета. И каким-то удивительным образом именно этот космолёт не только прибыл к финишу первым, но и привёз больше всех грузов.

Пока что я могу сказать, что игра как минимум любопытная, хотя лично меня особо она не зацепила. Но мы обязательно будем играть в Galaxy Trucker ещё. Как минимум нужно попробовать хотя бы одну полноценную партию!

Мы сыграли ещё две партии и City of Horror, и я ещё два раза проиграл. Почему-то в этой игре у меня пока ничего не получается. Не выходит грамотно распоряжаться ресурсами. Например, в одной из партий я потратил 3 из 4 своих карт чтобы спасти одного из героев, а потом умерли почти все, потому остальных защитить было уже не чем, карточки кончились.

Освоили мы альтернативные свойства оружейной, госпиталя и банка. Оружейная на стороне А позволяет сбросить карту в отбой и взять из колоды новую. На стороне Б можно скинуть карту в отбой и поднять из отбоя любую. Второй вариант куда мощнее, потому что за карточку ты получаешь не кота в мешке, а ровно то, что тебе нужно – сам выбираешь новую карту из отбоя.

Интересен эффект «обрушения» оружейной. На стороне А есть три слота для взрывов и, когда они заполняются, оружейная загорается и становится недоступна для персонажей, те, кто в ней находится выбегают на улицу, на перекрёсток. На стороне Б слотов для взрывов всего два и, если их заполнить, в оружейной обрушивается стена, баррикадируется дверь и оказавшиеся внутри люди не могут выйти на улицу. А зомби к ним идут…

У нас во второй партии у одного товарища так «зажало» внутри двух героев. Мы хищно потирали руки, глядя на бредущих на огонёк мертвецов, но никто их отрезанных персонажей так и не погиб. Так вышло, что два хода подряд в оружейной появлялись бесплатные карты и шприцы, и было очень удобно: игрок скидывал какую-нибудь карту в отбой, поднимал оттуда карту «убить зомби» и успешно отбивался от живых трупов.

Госпиталь на стороне А позволяет взять шприц за карточку, а на стороне Б – за истощение героя. Сторона Б выглядит привлекательнее, потому что карточки, как мне кажется, ценнее героев. Но на стороне Б в госпиталь всегда нападают зомби, если их наберётся хотя бы 2 штуки. Из-за этого персонажи вынуждены активно обороняться или же отдавать кого-то на съедение.

В банке на стороне А можно изменить очередь съедения героев на перекрёстке за карточку. На стороне Б очерёдность меняется автоматически, жетон зомби сдвигается по кругу на столько позиций, сколько героев стоят в банке. Вторая сторона выглядит страшнее, потому что оставляет меньше возможностей для контроля. Сбежал кто-то случайно из банка или, наоборот, пришёл туда, и на перекрёстке внезапно едят тебя.

Что касается самой игры – она всё так же заскриптована. Появляются зомби, перемещаются герои, а потом кого-нибудь едят. Не могу, сказать, что тут есть какие-то выдающиеся решения или долгосрочная стратегия. Но один жирный плюс у CoH точно есть, в неё крайне весело играть. Обе наших партии сопровождались просто-таки бурными взрывами смеха. И даже когда кого-то ели, игрок, конечно, огорчался, но на лице у него всё равно была улыбка.

City of Horror — очень классная, очень смешная, и очень злая игрушка. Я очень доволен тем, что она у меня есть.

За один день отыграли целых три партии в Робинзона. Сначала прошли первый сценарий. Не сказать, что это было легко, но и не особо трудно. Как-то всё получалось. Были, конечно, неприятности. То козу мёртвую съедим, а потом расстройством желудка страдаем, то кого-нибудь паук ядовитый укусит, то кто-то по ноге топором рубанёт, а потом заражение начинается… Но в целом это как-то всё мелочи. С главной задачей мы справились — ресурсами себя обеспечили, крышу над головой обустроили, к непогоде — подготовились. И, начиная где-то с 6 хода стабильно заполняли по одному ряду в костре. Последние деревяшки легли туда аккурат в 12-м, последнем ходу. Мы победили, и никто даже не стоял перед лицом смерти. Жизней у героев ещё хватало, изобретения почти все были открыты, большая часть острова — исследована.

Победу обеспечило не только грамотное обустройство лагеря, но и активное использование свойств героев. Навыки персонажей способны здорово облегчить кораблекрушенцам жизнь, и каждый герой важен по-своему. Я, например, играл солдатом, который на первый взгляд не так уж полезен. Но зато ему не было равных при охоте на животных, а ещё иногда я всего за 2 жетона решимости мог усиливать частокол вокруг лагеря. Немаловажным было свойство кока добывать еду из воздуха и лечить раненых героев. Помогала "экономия" плотника, позволяющая что-нибудь соорудить, потратив на 1 дерево меньше. Проявлял себя и исследователь, способный разведать тайлы острова, а также обменивать жетончики решимости на находки.

После успеха в первом сценарии мы перешли ко второму и жестоко обломались. Буквально с первого хода на нас посыпались неприятности. Туман, нападение медведей, потом всё никак не удавалось накопить дерево, и мы теряли здоровье, ночуя под открытым небом. К третьему ходу стало очевидно, что на победу никакой надежды нет, но мы решили доиграть ко конца, каким бы он ни был. И вскоре это случилось. Из-за низкой морали мой герой должен был скинуть жетоны решимости, а у меня их не было. Пришлось платить жизнями, а их тоже уже была 1-2.

Тут же сели играть в этот же сценарий снова. Приняли ключевое решение — в первых ходах забиваем на еду и стараемся по максимуму обеспечить своё будущее. Изобретаем всяческие силки, карты и т.п., всё, что работает на перспективу. В этот раз ещё и свезло с событиями и находками. Туман почти не появлялся, а события были не такие уж и жестокие. Плюс в первом же ходу обнаружился тайл острова с готовым укрытием, куда мы в первую же ночь перетащили свой лагерь. Так что за ночёвку под открытым небом жизни терять не пришлось, только за голодание. Но вскоре я создал силки, а чуть позже ещё удалось изобрести прекрасный газон и найти короткий путь на соседний гекс острова. Всё это обеспечило нам 4 бесплатных ресурса в фазу производства: 2 еды, 1 дерево и ещё дерево или еда на выбор. Жизнь наладилась. Чуть сложнее стало ближе к концу партии, когда одно за другим выходили события, требовавшие скинуть изобретения. В общей сложности мы потеряли их не менее пяти. Но, всё равно, еда у нас была (в основном благодаря охоте), дерево — добывалось стабильно, так что кресты мы смогли построить уже где-то в восьмом ходу.

Думаю, наше решение было правильным, и оно, скорее всего, актуально для всех сценариев. В первую очередь надо поработать на перспективу и не бояться временных трудностей из-за нехватки еды. Ну, потеряют все немного жизней. Зато появятся полезные изобретения, прокачается общая мораль и будет исследован остров. Исследование, кстати, в начале очень полезно, так как обеспечивает и пополнение колоды охоты и всякие приятные находки.

Ещё мы заприметили несколько полезных изобретений. Они, конечно, все в чём-то хороши, но некоторые выглядят приоритетнее. Например, погреб, в котором лишняя еда не гниёт и не сбрасывается в конце хода. Или корзина и мешок, позволяющие добывать по 2 ресурса за действие "добыча". Важна также верёвка, открывающая доступ к силкам. Неплохо бы строить барабаны, приносящие два жетона решимости в фазу морали. Карта, дающая дополнительную фишку при исследовании острова.

Не пользуются популярностью у нас огонь, кирпичи и другие изобретения, связанные с обустройством частокола. Вот крыша — это да, она должна быть, иначе из-за непогоды можно лишиться ресурсов. А ограда как-то менее актуальна, она почти не ломается и не так важна. Построил 1-2 уровня и нормально. Тем более, что её может возводить солдат всего лишь за жетоны решимости. То ли дело крыша, на которую при четырёх игроках требуется аж 4 дерева. В начале игры — немалый объём.

Три партии подряд оказались довольно выматывающими (я, ведь, по традиции рулю всеми фазами и ещё зачитываю все карты событий и приключений). Но мне хочется поиграть в Робинзона ещё. Уже назавтра планируется новая сессия, где мы будет раскладывать третий сценарий. Говорят, он отличается от первых двух, которые, в общем-то, похожи друг на друга. И там и там нужно дерево, которое в первом случае валится в кучу на берегу, а во втором идёт на строительство крестов. Ну, разве что второй сценарий чуток сложнее из-за тумана. Может быть в третьем нас ждёт что-то кардинально новое?

Позднее мы отыграли в Робинзона ещё два раза. Сначала сели за четвёртый сценарий. В нём игроки по-прежнему выступают в роли потерпевших кораблекрушение. Цель сценария – построить лодку и уплыть с острова. Но до этого нужно решить ещё одну задачу – одна из пассажирок погибшего корабля оказалась выброшена на голую скалу достаточно далеко от берега. Её нужно доставить на остров пока она не умрёт от голода. Для этого нужно соорудить плот.

Сценарий рассчитан всего на 8 ходов и в нём нет плохой погоды. С четвёртого хода в фазу погоды надо кидать красный кубик, который может уничтожить еду, ограждение или привести в лагерь зверя. Но зато облаков не бывает, крышу настилать не надо. Общая канва сценария та же, что и в первых двух – надо наладить быт островитян, а потом добывать ресурсы, необходимые для создания ключевого предмета. В первом сценарии это была куча дров, во втором – кресты, в третьем – плот и лодка.

Так как мы уже успешно прошли первые два, с третьим сценарием сложностей не возникло. Мы достаточно быстро построили укрытие, обеспечили себя едой и создали плот. Сплавали на нём за несчастной Дженни, которая уже была практически при смерти от голода, а ещё пару ходов спустя сделали лодку. Победа. Причём, необременительная. И достаточно быстрая, на сценарий у нас ушло всего минут 40.

Сразу после этого сели в сценарий № 4. Он достаточно оригинален, тут игроки – искатели приключений, отправившиеся по следам Индианы Джонса исследовать храмы на таинственном острове. Но есть небольшая задача – рядом проснулся вулкан, и вскоре из него польётся лава. В этом сценарии у игроков есть 8 ходов на то, чтобы исследовать большую часть острова, найти и изучить храмы. Положение осложняется тем, что с 4-го хода вулкан начинает извергать лаву, которая полностью уничтожает отдельные гексы острова. Хорошо хоть, заранее известно когда какие участки она покроет.

Из-за этого нюанса игроки оказываются в новой ситуации. С одной стороны тут стоит всё та же задача – обеспечить производство ресурсов. С другой – из-за лавы надо постоянно перетаскивать лагерь с места на место. И ещё есть дополнительная сложность – все действия «исследование» стоят на одну фишку больше. А без них в этом сценарии никак.

Чтобы облегчить игрокам жизнь есть особый сценарный предмет – верёвочная лестница, позволяющая воспользоваться одной дополнительной фишкой для исследований. И ещё можно сделать карту. Мы пытались два или три хода, но наш горе-строитель никак не мог выкинуть на кубиках заветную «галочку». И, вообще, как-то всё не везло, и мы проиграли. Будем пробовать ещё.

9 комментариев

  1. Random Phobosis

    >Честно говоря, мне бы хотелось бы чего-нибудь более зависящего от решений игроков
    Есть же Goblins Inc.!

  2. Alhazred

    А кораблик то на фотке не взлетит. 🙂

  3. Прохожий

    С чего это они «генераторы»?. Генераторы энергию постоянно генерируют, а у нас тут запас ограничен. Аккумуляторные отсеки они. В которых хранятся батареи.

    Решений тут более, чем достаточно (и уж точно больше, чем в насквозь рандомых гоблинах). Активируя\не активируя пушки\двигатели\щиты и теряя\не теряя дни полета можно регулировать свою позицию относительно других кораблей. Например, одна из тактик — держаться ближе к лидеру в процессе полета и вырываться вперед на последних картах приключений, а для этого может потребоваться отказаться от высадки на планету, свести к ничьей бой с противником или победить его, но отказаться от награды, и т.д.

  4. klish

    Alhazred :
    А кораблик то на фотке не взлетит.

    А почему?

  5. Vladimir

    @klish

    Взлетит-то взлетит, но один двигатель и пушка пристроены с ошибками.

  6. Дмитрий DS

    Vladimir :
    @klish
    Взлетит-то взлетит, но один двигатель и пушка пристроены с ошибками.

    Там довольно много всего с ошибками

  7. klish

    Хм, я действительно вижу что с ошибками сделаны только самый правый двигатель и самая правая пушка. А где «довольно много всего с ошибками»? Есть что-то ещё?

  8. Дмитрий DS

    Ну, я правильно понимаю, что все разъемы должны быть подключены? Потому что тогда еще 2 детальки неправильно стоят.
    P.S. Не сразу увидел универсальные разъемы. Пардон.

  9. Прохожий

    Нет там «довольно много с ошибками». Как уже говорили выше, с ошибками там только один двигатель и одна пушка. Все.

    2Дмитрий DS — почитайте правила, что ли…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑