За отчётную неделю отыграно 5 партий в 4 разных игры. Среди них были две новинки — локализации Village и Steam Torpedo:
Летопись –
Летопись. Евроигра от семейной пары, Инки и Маркуса Брандт. Настолка, завоевавшая в 2012 году немецкую игру года, Spiel des Jahres, самую престижную премию в мире настольных игр. Вот мы до тебя и добрались, а всё спасибо Звезде, которая издала Village в России. Игрушка рассчитана на 2-4 игроков, время партии – час-полтора. Повествует она о жизни средневековой деревушки, одно поколение в ней сменяет другое, а затем, в какой-то момент, нам предстоит окинуть взглядом достижения каждой деревенской семьи и узнать, какая из них оставила самый заметный след в местной летописи.
Комплектация игры – достаточно большое квадратное поле с изображением деревни, персональные планшеты домохозяйств игроков, много-много разноцветных кубиков и дисков, фигурки человечков, жетончики монет и зерна, а также два непрозрачных мешочка. Всё – стандартного качества для немецких игр. Кубики и фигурки деревянные. Поле – добротное, мешочки – хорошие, картон — плотный. С помощью всего этого добра предстоит отыгрывать жизнь деревеньки.
Как и полагается в любой евроигре, нам предстоит добывать различные ресурсы и превращать их в победные очки. А ресурсов тут предостаточно. Во-первых, это разноцветные кубики 4-х видов. В местной терминологии это «знания», «умения», «судьба» и «убедительность». Знаю, звучит не очень убедительно, но именно эти ресурсы предстоит добывать в ходе игры. Кто-то будет обладать большим запасом «судьбы», кто-то – «умений» и так далее. Во-вторых, это то, что производится из цветных кубиков или за время (о нём чуть позже): свитки, коровы, лошади и плуги. Это также ресурсы. Их можно либо обменивать на победные очки, либо оплачивать ими активацию некоторых игровых действий. Ещё есть монеты и зерно. И, наконец, человечки.
Люди – это самое интересное в Летописи. В начале игры у каждого игрока есть 4 человечка. В ходе партии каждому из них найдётся занятие. Кто-то отправится работать в городской совет, кто-то станет ремесленником, кто-то подастся в монахи, а кто-то покинет родную деревню и станет путешественником. А ещё рано или поздно все они отправятся в могилу.
У каждого игрока тут есть персональный плашнет, где размещаются доступные человечки и ресурсы и имеется очень важный счётчик – счётчик времени. Время – это тоже игровой ресурс, и некоторые действия заставляют его тратить. И как только счётчик времени описывает полный круг, кто-то из людей игрока отбывает в мир иной. Причём, игрок может выбрать сам кто именно это будет, но выбрать в пределах самого старшего поколения. Дело в том, что стартовые человечки помечены тут цифрой «1». Игроки могут вводить в игру новых людей, но они будут уже с цифрой «2» (дети), потом с цифрой «3» (внуки) и, наконец, с цифрой «4» — правнуки. Так вот, когда кто-то умирает, это должен быть человек с самой маленькой цифрой, то есть один из самых пожилых.
Ещё одна оригинальная находка Летописи – способ совершения игровых действий. На игровом поле есть несколько функциональных зон. В начале каждого хода во все зоны наугад из мешочка высыпается заданное число цветных кубиков. В свой ход игрок должен взять с поля любой кубик, после чего может (но не обязан) выполнить действие, завязанное на локацию, где этот кубик лежал. На BGG почему-то указано, что игра базируется на механике выставления рабочих, но это совершенно не так. Тут далеко не во все локации надо выставлять рабочих, иногда можно просто брать кубики. Или, взять кубик, а потом потратиться, сменять одни ресурсы на другие. Или ещё что. То есть надо и кубики высматривать такие, какие тебе нужны, и о действиях не забывать. Остроту этому процессу придаёт тот факт, что на поле высыпаются ещё и чёрные кубики чумы, которые ничего не дают игроку, а, наоборот, отнимают – заставляют тратить время.
Какие бывают действия? Во-первых, типично-торговые. Можно менять цветные кубики или время людей на ресурсы «второго порядка» — коров, лошадей, плуги и свитки. Во-вторых, можно менять ресурсы второго порядка на победные очки. Во-вторых: победно-очковые. Эти действия требуют участия людей и предполагают их продвижение по некоей карьерной лестнице в течение времени. Это городской совет, церковь и путешествия. В каждом из этой локаций можно выставить своих людей, а затем продвигать их по своеобразным «ступенькам», каждая из которых будет приносить победные очки и, иногда, давать какие-то бонусы. Причём, что важно, человек будет двигаться вперёд и вперёд, а очки принесёт только в конце игры. Если доживёт.
Что касается ушедших в мир иной – для них приготовлена специальная усыпальница. Каждому упокоившемуся отведено специальное место в зависимости от прижизненной профессии, тут есть элемент эдакого посмертного «area control». Чем больше у вас погибло людей, тем больше вы за это получите очков в конце игры. Конец, кстати, наступает, когда в местных кладбищах заканчиваются свободные места.
Типичный ход выглядит так: берём с поля кубик, затем отдаём в банк пару кубиков и получаем товар. Или ставим на поле человечка, который потом будет приносить очки. Всё, ходит следующий игрок. Взаимодействие как во многих других евро – косвенное. Можно стащить с поля кубик того, цвета, который нужен товарищу. Можно конкурировать в церкви (там каждый ход начисляются очки тому, кто послал туда больше всех людей). Можно соперничать в склепе, где места на всех не хватит.
Как мне кажется, Летопись – это типичнейшая евроигра. Более того, прям игра немецкого стиля. С тускловато-болотными цветами, медитативным игровым процессом и обязательной ресурсной производственной цепочкой. И в своих ожиданиях я не обманулся. Так оно и оказалось. Разве что насчёт медитативности не угадал, игрушка весьма динамичная. Взял кубик с поля, выполнил действие и вот, уже, ходит следующий игрок. В этом плане всё в порядке.
А вот что не очень хорошо – так это абстрактнейшие цветные кубики. Это вам не Агрикола, где белый кубик – это овца, а коричневый диск – дерево. Здесь кубики – это абстрактные категории. Игровой ход – взятие кубика с поля – это просто нечто, что придумали авторы. Никаких аналогий с реальностью я не усматриваю. То есть просто люди что-то получают, а потом это что-то тратят на свои занятия. Это, кстати, на мой взгляд самое плохое в игре. Лично я очень не люблю абстракции, а они тут прям выпирают.
Ещё у меня есть претензии к локализации правил. Их как будто никто не вычитывал. При беглом знакомстве мне бросилась в глаза одна опечатка, на пояснительной иллюстрации одна локация на поле ошибочно помечена буквой «В» вместо «Б». Ну и по мелочам: текст по ширине не выровнен. Выбран какой-то некрасивый шрифт, в которой межстрочные интервалы заметно меньше, чем в оригинальном тексте правил. Плюс периодически в произвольных местах встречаются переносы. Например, строчка началась только, два слова и перенос. А дальше – пустое место. Непорядок. Надо за этим следить.
Что понравилось – так это жизненный путь, рождение и смерть людей. И, конечно же, традиционные для еврогеймов различные варианты добычи победных очков. Их тут как минимум 4. Можно делать карьеру в церкви или в городском совете. Можно много путешествовать. Можно просто производить много товаров и отправляться с ними на рынок. А ещё можно просто гробить своих людей. За большое количество усопших также полагается награда в очках.
В целом ощущения от игрушки очень средние. Ничего выдающегося в ней я не увидел. Что называется, не зацепила. Садиться за неё второй раз желания нет. Такая средненькая евро, может чуть получше Замка на все времена и Столпов земли. Люди в ней просто живут, работают и умирают. Без огонька.
Quarriors разложили дважды. Играли втроём, каким-то случайным набором карт. Ни разу не выиграл, но занимал второе место. Кажется. Странные у меня ощущения от игры. Это как будто какой-то несерьёзный, упрощённый Доминион.
Скажем, кубики. Вот в Доминионе всё понятно, если ты карту в колоду купил, она к тебе обязательно придёт в руку. Другой вопрос, получится ли её удачно скомбинировать с другими картами, но как минимум шанс разыграть её – точно будет. Здесь же мы покупаем кубики, кубики, у которых на разных гранях есть разные символы, причём даже самое лучшее заклинание и самый сильный монстр могут выпасть гранью с символом маны (читай – деньгами). Приобрёл, например, себе дракона, а он не выпадает и не выпадает. И хоть ты тресни.
А ещё я почему-то никак не привыкну к местному способу получения победных очков. Надо выкинуть на кубике существо, заплатить за него ману и поставить кубик перед собой. Если он простоит целый ход, тебе начисляются очки. Плюс при выставлении кубика-монстра он автоматически атакует все выставленные кубики других игроков. Вроде бы всё просто и понятно, но как-то, не знаю… Как-то странно.
Наконец, как-то не особо усматривается взаимодействие между игроками. Я пока видел далеко не все карты, и знаю только про рыцаря, который заставляет других игроков платить больше маны за активацию монстров и заклинание, позволяющее обнулять атаку вражеских существ. Как-то хочется большего. Потому что в Доминионе мне нравится сам процесс создания колоды и её активного и эффективного использования, а тут – не очень.
Мы просто покупаем кубики, бросаем их и надеемся, что нужные грани окажутся сверху. Всё-таки, это скорее рассчитано на детей. Все эти разноцветные шестигранники самых разных, вплоть до кислотных, оттенков. Не знаю. Не охота больше садиться за Quarriors. Лучше уж разложить старый добрый Доминион.
Также на неделе познакомился я с русской версией игры Steam Torpedo, вышедшей в России под названием Поднять перископ. Игрушка исключительно дуэльная, повествует о сражении двух подводных лодок.
Каждая лодка в игре – это 10 различных отсеков, представленных большими квадратными картонками. Отсеки позволяют совершать различные действия: двигаться, стрелять, чинить повреждения и т.п. Для активации отсеков имеется команда в составе 5 человек: 4 подводника во главе с капитаном. Каждый ход в игре состоит из перемещения самой лодки, передвижения экипажа и активации отсеков. Цель игры – первым уничтожить субмарину противника или продержаться до тех пор, пока у оппонента не иссякнет кислород.
Игра, в основном, крутится вокруг двух моментов. Это положение лодок друг относительно друга, а также способности вести про противнику огонь. Начнём с лодок. Субмарины могут располагаться одна позади другой, а также борт о борт. Если они идут друг за другом, одна может атаковать другую носовыми орудиями, а вторая – оружием с кормы. Кроме того, субмарины могут находиться и на дальней дистанции, на которой действуют только дальнобойные орудия. Когда же лодки сходятся борт о борт имеет значение, какими бортами.
Всё это важно, потому что по лодке раскиданы бронированные отсеки, которые могут относиться к одной из 4-х зон: нос, корма, левый борт, правый борт. Плюс орудия также по-разному стреляют. Торпеды, например, могут бить вперёд (с носа) или по бортам. Глубинные бомбы атакуют с кормы и т.п. Причём, эффект отсека срабатывает только если в отсеке находится член экипажа. На практике это означает вот что: всегда хочется одновременно придать себе побольше брони, хорошенько вдарить по врагу из всех орудий, да ещё и обеспечить лодке хорошую маневренность, чтобы бить противника в самую незащищённую точку. Но всё сразу сделать не получится, потому что экипажа на все задачи не хватает. Придётся выбирать приоритеты и чем-то жертвовать. Причём, активация некоторых отсеков заставляет экипаж перемещаться по сумбарине, так что планировать надо не только маневры, атаку и защиту, но и логистику своих подводников.
Повреждённые отсеки блокируются и их свойства становятся недоступны. Это означает, что повреждённая субмарина становится менее эффективной, но, к счастью, игра позволяет в критический момент принять повреждения на центральный отсек и спасти периферию. Кроме того, даже с несколькими уничтоженными отсеками подлодка вполне способна вести бой, исход которого заранее предсказать нельзя.
Мне игрушка понравилась. Она такая жёсткая, концентрированная, но при этом передаёт на мой взгляд очень интересный момент – борьбу субмарин за позиционирование друг относительно друга. Например, у вас может быть отличные орудия, замечательная броня, но если соперник переиграет по маневренности, вы не сможете его атаковать, а сами будете получать укусы в самые больные места. И наоборот. Возможно, у вас не будет ни толкового оружия, ни брони, но пара-тройка точечных ударов и последующий уход на дистанцию попросту измотают соперника. У него кончится кислород, а это – победа.
Игровой процесс в Steam Torpedo весьма напоминает Септикон. Тут тоже есть «базы с отсеками», только это не базы, а подводные лодки. Тут тоже можно стрелять в друг друга и обороняться. И даже можно заслать шпиона на чужую субмарину. Только по сравнению с Септиконом тут процесс более насыщен. Лодки крутятся совсем рядом, быстро обмениваются ударами, да и счётчик тикает – кислород на обеих субмаринах не бесконечный. И, конечно же, только расчёт и просчёт. Никаких кубиков. Никакой случайности.
Говорят, Поднять перископ – игра однообразная. Якобы после нескольких партий в ней выявляются одинаковые повторяющиеся ситуации, после чего садиться за неё вновь уже неинтересно. Мол, ничего нового не увидишь, всё равно что смотреть в энный раз фильм, который уже знаешь наизусть. Так это или нет – мне пока неизвестно. Я сыграл в Steam Torpedo всего одну партию и остался доволен игрой. Она хорошая, интересная и оригинальная. И пока что к ней есть только одна претензия – жетоны кислорода и повреждений очень уж мелкие. Буквально 5 мм в диаметре. Не понимаю, почему бы не сделать их побольше. Было бы явно удобнее, тем более, что печатный материал всё равно имеется. На листах, из которого эти жетончики выдавливать надо было, ещё очень много места осталось.
Субмарины – далеко не самая общая тема для настольных игр. Что-то мне подсказывает, что девчонкам это будет совсем неинтересно. Да и самым-самым новичкам в мире настолок Перископ может показаться не такой уж простой игрой. Шутка ли – десяток отсеков, да каждый со своим особым свойством. Да ещё у противника совершенно иные какие-то эффекты. По первости никогда не знаешь чего ожидать. Но, думаю, когда все отсеки будут известны, игра перейдёт на новый уровень и станет ещё интереснее. Появится возможность предсказывать действия противника и играть в двойное угадывание.
Повторюсь, игрушкой Поднять перископ я очень доволен. Первые впечатления – очень хорошая оригинальная настолка. И исполнение не подкачало!
В A Few Acres of Snow мне, как и неделю назад, достались англичане. В самом начале я решил атаковать Порт-Ройяль. Затарился солдатами и начал осаду. Потратил на неё все свои войска, все корабли, но не сдюжил. Получилось, всё зря. Зря потратил кучу денег на военные карты. Зря замусорил ими колоду. Результата – никакого.
Решил сменить тактику. Пошёл колонизировать земли по направлению к Квебеку. Заселил форт Галифакс и Кеннебек. Построил там оборонительные сооружения, чтобы вражеские индейцы не набегали. Занял Албанию, Дирфилд и форт имени Уильяма Генри. Тоже воткнул там фортификации. Стал сам устраивать набеги на врага. Только как-то получалось, что на каждого моего индейца у противника находилась защита. Результата – никакого.
Снова сменил тактику. Пошёл колонизировать земли в восточной части карты. Заселил Ричмонд, Балтимор. Оставалось, в общем-то, чуть-чуть, 5 или 6 кубиков всего до победы. И тут противник внезапно атаковал Бостон.
Я не был готов к нападению, но в резерве лежали 5 военных карт. Пришлось их задействовать и отбиваться. Осада затянулась. Противник играл 1-2 карты в ход, я – тоже. Фишка на шкале осады лениво ползала то в одну сторону, то в другую, но не выходила за пределы серой зоны. Мы медленно докупали военные карты. Я параллельно ещё колонизировал территории. А потом у французов в руке оказалось на одного солдата больше, и я проиграл. В общем-то, итог закономерный. Я прозевал военные планы противника. Он скупил себе в колоду все боевые карты. У меня же их было не так много.
Мне партия понравилась, хочу играть в AFAS ещё. Она такая медитативная… В игре обязательно наступает случай, когда обе стороны просто сидят и листают колоду (по крайней мере у нас – так). Хочется более резвых боевых действий, но пока что-то не получается. Но мне всё равно нравится игра. Тут есть как минимум 4 направления развития: осады, колонизация, налёты и игра от обороны. Я пока не научился выбирать одно из них и стараться придерживаться именно его, но тем больший интерес сохраняется к игре. Её хочется раскладывать вновь и вновь и в каждой партии узнавать что-то новенькое. Будем играть ещё!
PS: уже после игры я полистал правила и, как это иногда случается, сделал несколько чудесных открытий. Во-первых, когда игрок проигрывает осаду, он должен теряет одну военную карту – кладёт её назад в колоду действий. Это, на мой взгляд, очень серьёзный стимул дважды подумать перед тем, как начать боевые действия.
Во-вторых, оказывается при осаде нельзя играть военные карты, если осаждаемая локация лишена снабжения — отрезана от основной территории противника. То есть если начать осаду, а потом провести рейд и захватить поселение за осаждаемой зоной, можно лишить противника возможности играть военные карты и обеспечить себе победу. Это здорово повышает эффективность рейдов и ценность индейцев. Более того, если нет снабжения, карту локации вообще нельзя использовать. То есть колонизировать дальше территорию не получится. Из "отрезанных" локаций, кажется, можно только индейцев в рейды выпускать.
Наконец, я уяснил для себя, что закончить игру можно, истратив либо кубики, либо диски. Мне почему-то казалось, что надо потратить и то, и то. А на прошлой неделе мы упустили ещё один момент – если игра заканчивается не военной победой, надо считать очки. Побеждает не тот, кто наберёт чужих дисков или кубиков на 12 очков и не тот, кто быстрее истратит свои кубики или диски, а тот, у кого будет больше очков по итогам подсчёта локаций.
В общем, "новшеств" целая куча. Надо играть ещё! 🙂
ожидал большего от летописи, задумался а стоит ли ее брать
@Ильшат
Тут надо понять, что Юра к евро относится более холодно, чем к другим жанрам. Тем, кто любит дома поиграть в евро типа Каменного века, игра нравится.
Так что надо ждать по ней еще обзоров и мнений.
Что касается «полистал правила после игры» — у меня происходит то же самое. Возникают какие-то вопросы, повышается интерес к игре, уточняются нюансы правил..
Про то, что при осаде локации нельзя играть военные карты, если локация лишена снабжения, не совсем согласен. В правилах говорится, что нельзя играть карты локаций любым способом, если они лишены снабжения. В том числе использовать их для учета очков военных действий при осаде. Если, к примеру, отрезать какую-то локацию от столицы, то противник не сможет использовать карту этой локации ни для получения денег, ни для военных целей, ни для строительства форта.. Если отрезать от снабжения осаждаемую локацию, то нельзя будет использовать карту этой локации, что не мешает использовать другие карты для ее защиты.
По подсчету очков, конечно же, учитываются не только захваченные кубики (их число ограничено), но и очки за развитие локаций, построенные поселения и города.
Ну как теперь, Юра, тебе кажется игра по сравнению с Доминионом, после того как отыграл в нее более трех раз?
@Ильшат
Стоит. Очень сильная евроигра с различными стратегиями победы. Я сыграл три партии с разными игроками, все три выиграл, используя разные линейки развития каждый раз.
Ну и антураж отличный — реально чувствуешь, что управляешь семейством, которое размножается, достигает высот и вымирает. 🙂
@Mazz_O
Мне Мистика больше понра чем Вилладж…
@pegasoff
спасибо, пока думаю, в игроведе сказали только к концу июля поставят
100 000 лет до нашей эры, мне, например, куда больше нравится. Хотя в данном случае моё мнение, возможно, не критерий. Я, например, к Caylus очень прохладно отношусь, а это живая классика, фактически. Но то, что лично мне в Village играть скучновато — факт.
Вот же в правилах сказано прямым текстом:
You can only reinforce locations that you can trace a series of
connections via controlled locations from either Quebec (if you are
the French player) or Boston (if you are the British player). These
connections may be made by river, lake, road and sea. Indian trails
do not count as connections for this purpose. You do not need to
play any cards to travel along these connections.
По сравнению с Доминионом игра более медленная, менее вариативная и объективно я не вижу, чем она может мне понравится. Но играть в неё хочется ещё. Почему — пока не знаю.