Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 295. 2-8 сентября 2013. Большой обзор Kings of Air and Steam

За отчётную неделю сыграна всего одна партия:

Kings of Air and Steam 


Партия на пятерых

Kings of Air and Steam – игра про доставку грузов по железным дорогам. Эта тематика мне хорошо известна благодаря таким играм как Steam и Railways of the World, так что я периодически буду проводить с ними сравнения.

KoAaS помещает нас в вымышленный мир в стимпанковской стилистике, соответствующий по уровню развития примерно XIX – началу XX века. Действие игры разворачивается на модульной карте, разлинованной на гексы. На ней присутствуют фабрики, города и железные дороги. Фабрики производят грузы, города их потребляют. Задача игрока – доставлять грузы из заводов к месту их потребления. Какой груз в какой город везти? Этот вопрос давным-давно решён очень простым способом: смотри на цвета. Видишь розовый груз? Его надо везти в розовый город. Коричневый груз – в коричневый город, и так далее.


Розовый груз надо отвезти в розовый город

И тут проявляется первая особенность KoAaS. Обычно в играх про перевозки нужно везти грузы из точки А в точку Б. Как правило игрок прокладывает железную дорогу между двумя городами после чего возит товары из первого города во второй и из второго в первый. В KoAaS доставку надо выполнять в два этапа: сперва нужно доставить груз из фабрики до железной дороги, а потом уже по рельсам – до подходящего города. Как это сделать? На дирижаблях!

С точки зрения логики, это, конечно, звучит не очень разумно, но в мире KoAaS все железные дороги соединяют только населённые пункты и проложены в обход заводов и фабрик. Поэтому чтобы привезти груз туда, где он нужен, построена очень хитрая схема: сперва на фабрику прилетает дирижабль и загружает на борт товары. Затем он летит по направлению к железной дороге и сбрасывает их на склад. После этого со склада выезжает поезд и отвозит груз в город. 

Именно так, и никак иначе. Нельзя, например, отвезти товары на дирижабле до города и сбросить их непосредственно туда. Причём, дирижабль у каждого игрока всего один, хотя тех же складов на участках железной дороги можно строить сколько угодно. Несколько странно, что ни одна из участвующих в игре конкурирующих логистических компаний не может позволить себе построить второй воздушный корабль. Впрочем, как я уже сказал, с логикой тут не очень.

Соответственно, первая новация, присутствующая в KoAaS по сравнению со Steam и ROTW, это именно дирижабли. В распоряжении у каждого игрока, как уже было упомянуто, имеется одна штука. Этот дирижабль в ходе игры будет курсировать между фабриками и складами.

Управлять дирижаблем нужно с помощью карт действия, при помощи которых нужно планировать полёт, программируя перемещение своего воздушного судна, примерно как в Roborally или Крыльях войны. В начале хода каждый игрок должен выложить перед собой лицом вниз 4 карты перемещения. Потом эти карты по очерёдно вскрываются и отыгрываются. Каждая карта задаёт дальность полёта дирижабля. Сыграли, например, карту «2» — нужно подвинуть дирижабль строго на 2 клетки. Сыграли «тройку» — летим на 3 гекса.


Планшет игрока с картами, программирующими движение

Эта обязанность двигаться именно на заданное число клеток, а также специальное правило, не позволяющее делать резкие повороты – при движении дирижабль может поворачивать только плавно, то есть лететь только на 10, 12 и 2 часа, но никак не на 8, 4 или 6 – делают планирование не такой уж простой задачей. Девчонкам, например, приходится туговато. То они посчитают неправильно куда им надо лететь, то, вообще, пока вскроется четвёртая карта, забывают зачем её клали, что планировали.

Итак, загаданные карты вскрываются по очереди. Когда карты вскрыты, дирижабли начинают по очереди двигаться. Иногда может возникнуть конфликтная ситуация, когда к одному кубику летят сразу два игрока. В этом случае нужно обратить внимание на напечатанные на картах движения буквы. Первым двигается тот, кто сыграл карту с буквой «А», затем – «B», потом – «С» и так далее. Если два игрока сыграли одинаковые буквы, первым ходит тот, кто сидит ближе всех к первому игроку, считая против часовой стрелки.

С первым игроком, кстати, в KoAaS так ещё история. В игре есть деревянный дирижабль – фишка первого игрока (она, кстати, в равной степени напоминает как дирижабль, так и свинью). Так вот, она называется именно «фишка первого игрока», но по факту – это фишка последнего игрока, так как все действия в игре первым всегда совершает тот, кто сидит справа от первого игрока. Затем очередность хода передаётся по направлению против часовой стрелки и так далее. Таким образом, тот, у кого находится фишка первого игрока, ходит обычно последним. 


Фишка первого игрока. Видите дирижабль? А свинью?

Но вернёмся к нашим летающим дирижаблям. До или после перемещения игроки могут загрузить или выгрузить товары в трюм. Вместимость каждого дирижабля ограничена. В начале игры на борт можно принять лишь 2 единицы груза (впоследствии грузоподъемность можно увеличить). Загружаться можно когда дирижабль находится на клетке с заводом, выгружаться – на клетке со своим складом.

Кстати, о складах. Они размещаются на участках железных дорог. Каждый склад занимает 1 гекс, и позволяет доставлять товары в города, между которыми проложен участок рельсов со складом. В ходе партии игроки могут занимать новые участки железных дорог, возводя на них свои склады. Это нужно, во-первых, для того, чтобы появилось больше точек приёма груза и можно было не гонять свой дирижабль к одному-единственному складу. И, во-вторых, чтобы возить грузы на дальние расстояния. 

Иногда бывает так: товар выгружен, а город, куда его нужно отвезти находится на расстоянии 2-3 перегонов. Чтобы его отвезти, нужно, чтобы эти перегоны были хоть кем-то освоили, то есть чтобы там были чьи угодно склады. Плюс, чтобы перевезти груз на несколько участков, у игрока ещё должен быть прокачан паровоз (подробнее об этом чуть позже). Если эти условия соблюдаются – груз можно доставить. При этом если он везётся по участкам без складов игрока, нужно заплатить владельцу чужого склада.

Но вернёмся вновь к дирижаблям. Итак, в начале хода мы запланировали перемещение, после чего вскрыли карту, подвинули дирижабль и до и (или) после перемещения загрузили / выгрузили кубики груза. После этого можно совершить 1 действие из шести возможных. Это может быть улучшение дирижабля или локомотива, строительство нового склада. За действие можно также доставить грузы, передвинуть свой дирижабль на 1 гекс в любом направлении либо получить из банка $3.


Планшет игрока. Счётчик сверху — уровень дирижабля, снизу — уровень локомотива.

При повышении уровня воздушного судна игрок получает возможность использовать продвинутые карты перемещения, плюс также возрастает грузоподъёмность дирижабля. Так что улучшения нужны, чтобы воздушный корабль быстрее летал и возил больше кубиков. Улучшение паровоза служит только одной цели – получить возможность отвозить по железной дороге грузы на дальние расстояния. 

Одно из самых продуктивных действий — строительство нового склада. Мало того, что таким образом открываются новые участки дорог для доставки, так ещё другие игроки вынуждены либо платить деньги за пользование твоим складом, либо строить на том же самом участке свой склад (а за него надо платить дороже). Плюс в конце игры каждый склад даёт 10 очков. С учётом, что средний счёт у нас составлял 100-150 очков, склад – это весомый вклад в победу.

Подвинуть дирижабль на одну клетку – это действие, которое можно использовать чтобы скорректировать курс, если вдруг допущена ошибка при использовании карт движения, либо, если очень нужно пролететь дополнительную клетку. Наконец, три доллара из банка – это когда уже совсем нечего делать, либо если критически не хватает денег. Обычно выгоднее либо строить склады, либо улучшать дирижабль или локомотив.

Ключевое действие — доставка грузов, поскольку именно оно приносит прибыль. Доставляются грузы так: за 1 действие можно взять сколько угодно грузов и отвезти в один город. Товары, как уже было сказано, должны соответствовать цвету города. За каждый доставленный кубик игрок получает вознаграждение.

Размер выплаты определяется при помощи шкалы рынка. Она состоит из 4-х ячеек, которым соответствуют цены $5, $6, $7, $8. В начале игры по одному кубику каждого цвета выставляется в первую ячейку – то есть за каждый перевезённый в город кубик полагается $5. Но. В начале каждого хода из специальной стопки вскрываются три цветных жетона – они отражают повышение цен на рынке. Так что каждый ход цены кубиков растут. В зависимости от выпавшей раскладки это может быть повышение трёх цветов на $1, либо может какой-то цвет повыситься на $2, а какой-то на $1, либо один цвет резко подрастёт в цене сразу на $3.


Товары на стартовой ячейке поля рынка

Однако если какой-то цвет вдруг резко подорожал, это не означает, что такие кубики можно бесконечно вывозить в подходящий город. В отличие от тех же Steam и ROTW, в KoAaS все города имеют ограниченные потребности – ровно 5 единиц товара. Как только город «заполняется», он меняет цвет. Для этого из ранее вскрытых жетонов рынка случайно выбирает один – это новый цвет города. Потребность же в грузах теперь будет меньше – всего 3 кубика.

Итак, структура хода Kings of Air and Steam такова: в начале вскрывается три жетона из стопки рынка и товары выпавших цветов подрастают в цене. Затем игроки формируют план полётов своих дирижаблей – выкладывают перед собой 4 карты перемещения. После этого наступает основная игровая фаза, когда карты движения по очереди вскрываются и отыгрываются. До и после перемещения дирижабли могут загрузить или выгрузить груз, а ещё после перелёта игрок может выполнить одно игровое действие: отвезти груз, занять новый участок железнодорожной сети, проапгрейдить дирижабль или паровоз, взять из банка $3 или просто подвинуть дирижабль на 1 клетку.

Когда все четыре фазы сыграны, наступает техническая фаза конца хода. Игроки забирают в руку использованные карты перемещения и оплачивают стоимость хранения не доставленных товаров, располагающихся на складах и в дирижабле. Затем на поле появляются новые товары – по 1 штуке в каждом заводе, плюс по 1 товару каждого из трёх вскрытых жетонов рынка. Так что дорогих товаров всегда появляется больше.

Игра длится ровно 5 ходов. Если играть вдвоём, это примерно от 45 минут до 1 часа. Партия максимальным составом (это, между прочим, 7 человек) занимает около двух часов.


Партия на двоих

С правилами закончили, давайте теперь о том, что в игре понравилось, а что – нет.

Огромное достоинство KoAaS – игра очень красивая. Модульное поле, составляемое из больших картонных шестиугольников проиллюстрировано просто шикарно. Фигурки дирижаблей – это очень большие пластиковые миниатюры со всякими мелкими деталями. На столе всё это выглядит как конфетка. 

Ещё тут присутствует вариабельность. Игровое поле составляется из отдельных фрагментов, то есть каждый раз партия происходит на немного изменившейся территории. Плюс в правилах есть вариант, когда каждый игрок не просто управляет безликой грузовой компанией, а получает персональное особое свойство, уникальную карту перемещения, и отличающиеся от других характеристики дирижабля (скорость и вместимость). Также игра масштабируется. Есть три разные раскладки, на 2-3, 4-5 и 6-7 игроков.

Неплохо выглядит и условие ограниченного числа ходов. Пять ходов – это ровно 20 перемещений дирижабля и ровно 20 действий. И игроки должны выжать из этого максимум возможностей. Интересна также механика «удорожания» грузов и перекрашивания городов. Получается, чем дороже стоят те или иные товары, тем больше шанс, что заполнившийся город будет требовать именно их.

В плюсы можно и записать условную языконезависимость. Если играть по упрощённым правилам, без особых свойств игроков, можно обойтись вообще без текста, объяснил всем правила и вперёд. Если же использовать особые свойства, тут или запоминать всем придётся кто что умеет, либо печатать подсказки с переводом способностей.

Вкупе с нетребовательностью к знанию языка, KoAaS ещё и, в общем-то, игра несложная. Она не относится к играм, «въехать» в которые можно в лучшем случае только к концу первой партии. Понять общий принцип можно отыграв всего один ход, а дальше – это уже детали.


Выглядит игра очень красиво

Теперь что касается минусов.

Первое, что мне не понравилось по итогам наших двух партий – это малое взаимодействие между игроками. Когда мы играли впятером, получалось так, что каждый, фактически, копошился в собственном огороде. За всю игру было только 2 или 3 случая, когда на один и тот же груз претендовали два игрока. Да и то, это, скорее было сознательное желание конкурировать, украсть у товарища лакомый кусочек, а не объективная необходимость. В партии на двоих было примерно также. На поле достаточно свободного пространства, чтобы интересы игроков не пересекались.

Скажу больше, поле, в принципе, на мой вкус, великовато. Например, в той же партии на пятерых мой дирижабль за всю игру облетел всего две области игрового поля из пяти и лишь к концу партии залетел в третью. Само по себе это не хорошо, не плохо, но, например, в то же ROTW к концу партии можно построить железную дорогу почти через весь континент. А тут, считай, где игру начал, примерно там и закончишь.

Далеко не всем по вкусу придётся механика планирования действий. Она, конечно, попроще, чем в той же Роборалли, но всё равно – «не айс». Плюс ещё ограничения на выполнение резких поворотов. Мы когда обсуждали игру после партии, высказывали мысль, что можно было бы просто сделать, что дирижабль летает на 2-3 гекса за ход и его скорость увеличивается по мере покупки улучшений. Возможно, этого было бы достаточно.

Механика перемещения, она, ведь, призвана разрешать конфликты между игроками. Определять, кто долетит до ключевого места с кубиками первым, а кто – не успеет этого сделать. На практике же у нас (по крайней мере пока) никакой конкуренции не наблюдается. В этой связи немедленно встаёт вопрос: а нужны ли такие сложные правила движения дирижаблей? Тем более, учитывая, что иногда отдельные игроки «подвисают» при планировании и чуть-чуть, но ощущается провисание игры. Ага, даунтайм.

В последнем ходу у нас ещё немного проклюнулось «доигрывание»: когда на поле уже нет грузов, уже всё застроено складами, уже нет смысла никуда лететь. Просто бессмысленно двигаешь дирижабли, да делаешь последние апгрейды. Хотелось бы надеяться, что это просто конкретная неудачная партия, потому как такая концовка – не есть хорошо. Ни динамики, ни накала страстей, всё слишком тихо-мирно.


Название этого населённого пункта каждый переведёт в меру своей испорченности

Есть небольшие придирки и к компонентам – к фигуркам дирижаблей. Слишком они велики, их можно было бы запросто сделать поменьше. Подставка дирижабля еле-еле умещается в гекс, а сам он размерами куда больше. На столе, они, конечно, выглядят замечательно, но были б они чуть поменьше, было бы удобнее. Тем более, что по правилам несколько дирижаблей могут находиться в одной клетке.

Нельзя не остановиться ещё раз и на дырах в логике. Ну как это так, когда в город продолжена протяжённейшая железная дорога, а какие-то 10% от её длины приходится везти груз по воздуху? Что не было денег построить небольшую ветку? Или, нормально работающее правило «сгружать грузы только на склады». Я понимаю, это всё, чтобы механика работала, но вопросы всё равно всплывают. На складах, что, батуты натянуты, на которые грузы сбрасываются? А над городом – непробиваемый купол?

В целом сама по себе KoAaS – игра неплохая. Но я её волей-неволей сравниваю с другой настолкой про грузоперевозки, с Railways of the World. И между игрой «строительство железных дорог и перевозки» и игрой «про полёты на дирижаблях и перевозки грузов» лично я выбираю первое. Строить дороги – это весело, увлекательно, и в этом ещё и выражается соперничество, можно занимать выгодные участки, отрезать выходы из городов и даже первым прокладывать маршруты-задания. В KoAaS эта часть заменена на планирование перемещений и замена, на мой вкус, получилась неравноценной. Ушло соперничество, пришли хотя и небольшие, но раздумья и потенциальные ошибки.

PS: KoAaS, конечно, в этом не виновата, но лучше чем Railways of the World железнодорожную игру пока ещё не придумали.

4 комментария

  1. Михаил

    Ожидаем советской модификации. С дирижаблем Киров!

  2. MoRPHiNe

    Что ж, отступать уже поздно — посылка с игрой добралась на днях:) Посмотрим, насколько отмеченные автором недостатки проявят себя у нас. Собственно, предпочел эту игру Стиму и Railways Of The World как раз благодаря шикарной «внешней упаковке» (плюс после недавно опробованных Энергосети и Брасса хотелось чего-то в примерно схожем ключе, но во вымышленной вселенной), асимметричности сторон, ну и цене, как ни крути. Хоть и отзывы на нее шли в целом не самые воодушевляющие. Но я не играл ни в Roborally, ни в иные железнодорожные настолки, и готов к тому, что игра будет по большому счету казуальной.

    Может, проблему низкого взаимодействия можно решить, просто ограничив число гексов вопреки правилам (например, вчетвером играть на раскладке для 2 игроков, или всемером для 3-5 участников). Так-то жаль конечно будет, если геймплей не оправдает в целом себя при такой потрясающей обертке и потенциале (если судить по идее и прочитанным правилам)…

  3. Igirey

    Мда, с правилами что-то явно перемудрили :\

    Может, «фишка»-таки в «картах персонажей»?..

  4. Mootabor

    Все так. Игра очень и очень средняя. Единственный несомненный плюс — это оформление.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑