За отчётную неделю сыграно 3 партии в 3 различные настолки:
Голливуд –
В WoT: Rush играли с тремя модификаторами правил. Во-первых, после атаки танки вставали на базы. Во-вторых, после покупки, до начала следующего хода танки оставались на столе (и противник мог их подбить). В-третьих, «мобилизация» давала не просто возможность совершить неограниченное количество покупок, но и +2 ресурса. Получилось здорово. Игра была очень динамичной, с множеством атак и впервые завершилась из-за исчерпания стопки медалей. Причём, у нас кончились французские медали, и почти иссоли русские, из 9 их оставалось штуки 2.
Перечисленные хоумрулы оказали очень полезное воздействие на игру. Дополнительные ресурсы за мобилизацию позволили избавиться от проседания в начале. Практически каждый ход приобретались танки, причём это не всегда была бросовая техника по самой дешёвой цене. Из-за бонуса «флажка» подросла ценность «мобилизационных» танков, мы активнее скупали в том числе и их.
Правило «купленный танк встаёт рядом с базой и может быть подбит противником» стимулировало игроков начать атаку и показало себя достаточно успешно. Особенно мне оно кажется важным на начальной стадии игры, когда перед игроками лежат только базы. В этом случае атаки достаточно редки, потому что базу можно подбить только двумя попаданиями, а в самом начале редко бывает, что в руку приходят два танка одной масти. А так, если рядом с базой лежит какой-нибудь свежекупленный танчик, его запросто можно убить и заработать медаль.
И в эту схему отлично вписывается правило «после атаки танк становится на базу». Свежекупленные танки провоцируют противников на атаку, а отправленные в атаку танки сами встают на базу и в свою очередь также становятся мишенью для атак.
Единственное, из-за усиления «мобилизации» стали менее ценными «научные танки» с «лупой». Надо будет попробовать давать за «мобилизацию» не +2, а +1 ресурс. А так – нововведения мне очень понравились. С ними игра стала быстрее, динамичнее, и в ней стало куда больше стрельбы. В следующий раз играем с этими же хоумрулами, но с «мобилизацией +1».
Партия в Голливуд вышла для меня не очень удачной. В первом же раунде я остался без режиссёра. Ни одна такая карта не прошла через мои руки при драфте, а на аукционе мои ставки оказались слишком низкими. Вывернуться удалось при помощи агентов, своровавших режиссёра у одного из противников. Далее я собирал успешные фильмы, получал оскаров и победил по общему счёту. Но поклонником Голливуда мне не бывать.
На мой вкус тут многовато рандома, плюс периодически создаются провисания, когда люди выбирают карты или подсчитывают стоимость фильма. А ещё мне по-прежнему не нравится аукцион, слишком на нём много можно потерять и темп игры он сбивает, по-моему.
Голливуд – это хороший продукт. В нём интересный процесс, хорошая основная механика, отличные иллюстрации и привлекательная тематика. Но лично для меня эта игра неинтересна. Пусть в неё рубятся новички 🙂
Запретные слова закрыли игротеку и всем понравились. По ходу партии родилось альтернативное условие победы, чтобы выиграть – надо первым набрать штрафные буквы, из которых можно составить настоящее запретное слово. Надо будет как-нибудь попробовать такой вариант 🙂
Астрологи объявили неделю Николая Пегасова. Николай удваивает количество выпущенных за год игр=)
Ну прямо бенефисно-авторская игротека, спасибо за обзор. 🙂
Про World of Tanks: Rush — мы протестируем твои варианты, когда будем в редакции работать над расширением (как я уже говорил раньше). Концепция расширения полностью готова, сейчас идёт обсуждение с Wargaming.net.
Про альтернативное условие победы — нелохо, но если человек заберёт со стола готовое слово из одних только чёрных букв, он сразу проиграет.
«мобилизация — это + ресурс» … хм, для меня спорное решение. В игре и так есть карта практически с таким свойством — «поиск». Она хоть «штраф» в виде необходимости сброса имеет. А иметь возможность и получить ресурс, и прикупить сразу несколько карт — не слишком ли круто для одного свойства?
«купленный танк встаёт рядом с базой и может быть подбит противником»
ИМХО не очень удачный хоумрул. Он, конечно, стимулирует перестрелки, но рушит один из основных правил игры — «подставка» танка под обстрел — это «штраф» за использование свойств танка. И если пришедший в голову многим хоумрул «после атаки танк становится на базу» никак этому принципу не противоречит (атака — это одно из свойств танка), то «штрафование» просто за получение в колоду танка… Ну, не знаю. Кроме того, это еще и увеличивает время попадания танка в колоду.
«Вывернуться удалось при помощи агентов, своровавших режиссёра у одного из противников»
Получается, Вам просто повезло, что «обворованный» игрок сбросил Вам именно режиссера.
отличная шутка)
@azazel
+1 по всем пунктам.
Примерные сроки выхода ещё не оговариваются? Следующая осень?
Смысл в том, что из чёрных букв надо составить не любое слово, а именно запретное. Нецензурное 🙂
Я же написал, что по итогам этой одной партии показалось крутовато. И «поиск» действительно просел в ценности. Поэтому в следующий раз играем мобилизацию как «+1» ресурс.
Мне этот хоумрул кажется самым удачным, потому что: а) провоцирует перестрелки на самой-самой ранней стадии игры; б) даёт противникам возможность пострелять помимо воли игрока (нет выбора — выводить танк под удар или нет).
Насчёт увеличения попадания танка в колоду — это редкий случай, когда покупаешь танк на последние карты из колоды. В этом случае, да, возможно, что он попадёт в колоду позже. Но у нас в тестовой партии никаких проблем с этим не было.
Мне повезло скопить в руке достаточно агентов, чтобы полностью разорить игрока, забрав у него сначала какого-то никчёмного актёришку, а потом — режиссёра, кроме которого отдавать уже было некого 🙂
Мы пробовали так:
— «флажок» дополнительно дает один ресурс;
— атака используется как свойство (юнит с броней выше 0 идет на базу);
— каждая сохраненная база дает владельцу одно ПО.
Мне понра — старт стал быстрее, получаешь больше медалей, при этом какого-то дисбаланса или превращения первоначальной игры в нечто новое не произошло.
Тоже приходила в голову идея оставлять танки после атаки, а вот оставлять танки после покупки не догадались — мне нравится такая идея.
Хотя у всех у них есть одна и та же проблема: они ЗАСТАВЛЯЮТ игрока выставлять танки на стол.
А надо как-то сделать так, чтобы игроку БЫЛО ВЫГОДНО выкладывать танки самому. На данный момент атаковать выгодно, это даёт победные очки, а оборонятся — невыгодно, это ничего не даёт самому игроку, а другим позволяет заработать.
Ну и вторая серьёзная проблема игры — у танков очень незначительный разброс параметров, и даже тяжёлые танки слишком уязвимы, что ещё сильнее усугубляет выгодность атак и невыгодность защиты.
Поэтому вместо того, чтобы добавлять правила, обязывающие игроков оборонятся, лучше поменять что-то в консерватории )
Ещё одна проблема: игроку не нужны базы, от них ни тепло, ни холодно. Даже хорошо, когда тебе сносят базу: это уменьшает количество танков, которые ты подставляешь под удар. Игрок с одной базой, играя новый танк со свойством, возвращает предыдущий танк со свойством в сброс — поэтому выгодно иметь всего одну базу!
Нужно повысить ценность баз — и не просто в конце игры, но самое главное в ходе самой игры, чтобы игрокам стало выгодно оборонятся.
Была такая мысль:
— База может приносить деньги: в свой ход можно повернуть базу на 90 градусов (то есть ранить её), получив за это 1 монету. Соответственно, чем больше баз у игрока, тем больше денег он может заработать таким образом, но при этом риск потерять базу резко усиливается, и не исключено, что эти дополнительные полученные монетки станут последними.
Теоретически, это должно мотивировать людей охранять базы, так как теперь игроку действительно важно количество собственных баз (в оригинальной игре — чем меньше у тебя баз, тем тебе же лучше), и их выгодно охранять, так это снижает риски при получения дополнительного дохода.
На практике пока попробовать не было возможности, но интуиция и здравый смысл подсказывают следующее:
1. Первые два раунда, пока ни у кого нет танков, игроки смогут использовать базы по максимуму: +3 монеты за ход.
Чтобы увеличить риск, можно в начальные колоды игрокам выдать по 1 танку (разумеется, соблюдая баланс).
2. В последующие ходы у игрока будет выбор: использовать танк сам по себе в качестве денег (а это порой 2 и более монет) или использовать его для обороны базы, что принесёт всего одну монету, ранит базу и подставит танк под удар, дав возможность другим игрокам получить медаль. Разумеется, другие игроки этот танк всё равно тут же отстрелят и потом попытаются сломать базу. Выгоднее будет просто использовать танк в качестве денег.
Зато увеличится польза от разыгрывания свойства: танк так и так ставится на оборону, а значит игрок может рискнуть и получить монету с базы.
Таким образом, мотивация ставить танк на оборону именно ради обороны если и усилится, то не очень сильно, но польза от вынужденного выставления на оборону станет чуть выше.
3. Защитить все три базы крайне сложно, поэтому +3 монеты будут брать только в крайних случаях, тут даже +1 монету-то страшновато. В итоге, важность сохранить как можно больше баз вырастет незначительно.
Итого: нужно попробовать на практике, но есть ощущение, что основные проблемы игры это правило само по себе не решит.
Другая идея, уже озвученная Юрием: танк с базы можно на следующем ходу взять в руку. Своеобразная Haven из Доминиона.
Например, мне пришёл одинокий советский танк, я поставил его на оборону. На следующий круг мне повезло, и пришёл ещё один советский танк,
а стоящий на обороне чудесным образом выжил. Я забираю его в руку, теперь у меня стало два танка одной нации, и я могу совершить полноценную атаку.
Чем больше у меня баз, тем больше танков я могу поставить «на сохранение», а это очень важно, если колода у меня многонациональная.
Правда, интуиция подсказывает, что ценность второй базы значительно выше, чем ценность третьей. То есть потерять одну базу не так страшно, а вот потерять вторую уже куда серьёзней.
Исправляемые проблемы:
1. Теперь количество баз имеет значение.
2. Выставление танка на оборону теперь вполне добровольное и тактически важное решение.
3. Повышается эффективность разноцветных колод.
4. Появляется механизм управления рукой.
5. Увеличивается потенциальный размер руки.
6. Увеличивается шанс сделать комбо.
Потенциальная новая проблема:
1. Появляется возможность многократного использования спецспособности танка.
Однако на мой взгляд это не проблема, потому что танку надо ещё дожить до следующего круга. Танки с особо мощными спецспобностями будут становится целями №1.
Так что на самом деле это не проблема, а достоинство:
— появится смысл выставлять несколько танков, чтобы хоть кто-то из них дожил до следующего круга;
— как следствие: становится важно иметь больше баз, чтобы иметь возможность выставить больше танков;
— карты, имеющие способности, но не имеющие защиту, становится менее эффективными, чем более дорогие карты с защитой. В оригинальной игре всё наоборот: дешёвые карты без защиты было более эффективны, так как не выставлялись на базу, а сразу шли в сброс.
7. Перестрелки теперь становятся осмысленными: «я атакую именно этот танк, потому что он может принести владельцу много пользы», а не как раньше: «я атакую этот танк, поэтому что это единственный танк на столе, а мне нужна медалька, и если это не сделаю я, медальку получит кто-то другой».
Читаю хоумрулы и тихо плачу в уголке. Народ творит такой ералаш, что волосы во всех местах шевелятся.
Многим не хватает динамики в начале партии? Ок, флаг теперь дает +1 ресурс. Более чем достаточно.
Не хватает способов получения медалей? Атаку играем как абилку.
Всё. Темп игры заметно увеличивается, атака перестает быть безнаказанной акцией и теперь в разы больше танков на поле.
Зачем же плодить какие-то «утопии» и «фарсы»? Давайте еще добавим дайсы для атак, контратаки, девочек и литры Энси. Бред!
@Slim Slam Snaga
На тесере кто-то предлагал правила с дайсами 🙂
И еще забыли написать.
Не видите смысла охранять базы? Каждая сохраненная база в конце приносят победные очки.
Но 1 очко ИМХО очень мало — 1 подбитый на этой базе танк невелирует этот «бонус». Как минимум 3, а по мне лучше 5 очка. Или как более «сложный в подсчетах» вариант — 1 сохраненная — 3 очка, 2 сохраненные — 8, 3 сохраненные — 15.
@azazel
Как и Старкрафт для меня эта игра про нападение и стремительные атаки, а не про линию Мажино. То бишь игра должна стимулировать атакующие действия, а не уход в глухую оборону.
Исходя из этого, уравнивать ценность уничтоженной и сохраненной базы не очень корректно.
@Slim Slam Snaga
Так в том-то и дело, что стимулирование защиты баз, стимулирует атаки (получить медальку за танк на базе желающих будет много). А следовательно, защищая свои базы, увеличиваешь количество «стремительных атак» соперников, но со своей стороны и «подарки очков», что, по-моему, должно быть как-то компенсировано больше, чем одним очком. А карту достижения «больше карт в колоде» я в любом случае при игре меняю на «больше сохраненных баз».
На данный момент игра несбалансирована как раз таки в обратном направлении: атаки выгодны, оборона — наоборот.
Поэтому «молниеносные атаки» возникают только после того, как кто-то решает выложить на стол жертву. Да, после этого её совершенно молниеносно сносят и ждут следующей.
Выкладывать атакующие танки на базы — эта идея приходит в голову всем.
Но у неё есть две проблемы, о которых я уже говорил:
1. Это правило ЗАСТАВЛЯЕТ обороняться. Точнее не обороняться, а подставлять свои танки под удар. Смысла в сохранении баз от этого не прибавляется. У нас была шутка, что когда танк нападает на базу, сидящие в базе солдаты заранее подкладывают под неё брёвна — чтобы её было сподручнее укатить к врагу.
2. Получается просто перестрелка по кругу: убил-подставился, убил-подставился, убил-подставился.
3. Если при игре с официальными правилами вообще нет такого выбора «в кого стрелять», потому что или есть один-единственный танк, или даже его нет. При таком хоумруле будет выгоднее всего стрелять в наиболее бесполезный танк, так как он возвращается в колоду, а зачем нам в чужой колоде хороший танк?