Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 299. 30 сентября — 6 октября 2013. World of Tanks с хоумрулами

За отчётную неделю сыграно 3 партии в 3 различные настолки: 

World of Tanks: Rush – 

Голливуд – 

Запретные слова – 

В WoT: Rush играли с тремя модификаторами правил. Во-первых, после атаки танки вставали на базы. Во-вторых, после покупки, до начала следующего хода танки оставались на столе (и противник мог их подбить). В-третьих, «мобилизация» давала не просто возможность совершить неограниченное количество покупок, но и +2 ресурса. Получилось здорово. Игра была очень динамичной, с множеством атак и впервые завершилась из-за исчерпания стопки медалей. Причём, у нас кончились французские медали, и почти иссоли русские, из 9 их оставалось штуки 2.

Перечисленные хоумрулы оказали очень полезное воздействие на игру. Дополнительные ресурсы за мобилизацию позволили избавиться от проседания в начале. Практически каждый ход приобретались танки, причём это не всегда была бросовая техника по самой дешёвой цене. Из-за бонуса «флажка» подросла ценность «мобилизационных» танков, мы активнее скупали в том числе и их.

Правило «купленный танк встаёт рядом с базой и может быть подбит противником» стимулировало игроков начать атаку и показало себя достаточно успешно. Особенно мне оно кажется важным на начальной стадии игры, когда перед игроками лежат только базы. В этом случае атаки достаточно редки, потому что базу можно подбить только двумя попаданиями, а в самом начале редко бывает, что в руку приходят два танка одной масти. А так, если рядом с базой лежит какой-нибудь свежекупленный танчик, его запросто можно убить и заработать медаль.

И в эту схему отлично вписывается правило «после атаки танк становится на базу». Свежекупленные танки провоцируют противников на атаку, а отправленные в атаку танки сами встают на базу и в свою очередь также становятся мишенью для атак. 

Единственное, из-за усиления «мобилизации» стали менее ценными «научные танки» с «лупой». Надо будет попробовать давать за «мобилизацию» не +2, а +1 ресурс. А так – нововведения мне очень понравились. С ними игра стала быстрее, динамичнее, и в ней стало куда больше стрельбы. В следующий раз играем с этими же хоумрулами, но с «мобилизацией +1».

Партия в Голливуд вышла для меня не очень удачной. В первом же раунде я остался без режиссёра. Ни одна такая карта не прошла через мои руки при драфте, а на аукционе мои ставки оказались слишком низкими. Вывернуться удалось при помощи агентов, своровавших режиссёра у одного из противников. Далее я собирал успешные фильмы, получал оскаров и победил по общему счёту. Но поклонником Голливуда мне не бывать.

На мой вкус тут многовато рандома, плюс периодически создаются провисания, когда люди выбирают карты или подсчитывают стоимость фильма. А ещё мне по-прежнему не нравится аукцион, слишком на нём много можно потерять и темп игры он сбивает, по-моему.

Голливуд – это хороший продукт. В нём интересный процесс, хорошая основная механика, отличные иллюстрации и привлекательная тематика. Но лично для меня эта игра неинтересна. Пусть в неё рубятся новички 🙂

Запретные слова закрыли игротеку и всем понравились. По ходу партии родилось альтернативное условие победы, чтобы выиграть – надо первым набрать штрафные буквы, из которых можно составить настоящее запретное слово. Надо будет как-нибудь попробовать такой вариант 🙂

17 комментариев

  1. IvTuzovsky

    Астрологи объявили неделю Николая Пегасова. Николай удваивает количество выпущенных за год игр=)

  2. pegasoff

    Ну прямо бенефисно-авторская игротека, спасибо за обзор. 🙂

    Про World of Tanks: Rush — мы протестируем твои варианты, когда будем в редакции работать над расширением (как я уже говорил раньше). Концепция расширения полностью готова, сейчас идёт обсуждение с Wargaming.net.

    Про альтернативное условие победы — нелохо, но если человек заберёт со стола готовое слово из одних только чёрных букв, он сразу проиграет.

  3. azazel

    «мобилизация — это + ресурс» … хм, для меня спорное решение. В игре и так есть карта практически с таким свойством — «поиск». Она хоть «штраф» в виде необходимости сброса имеет. А иметь возможность и получить ресурс, и прикупить сразу несколько карт — не слишком ли круто для одного свойства?

    «купленный танк встаёт рядом с базой и может быть подбит противником»
    ИМХО не очень удачный хоумрул. Он, конечно, стимулирует перестрелки, но рушит один из основных правил игры — «подставка» танка под обстрел — это «штраф» за использование свойств танка. И если пришедший в голову многим хоумрул «после атаки танк становится на базу» никак этому принципу не противоречит (атака — это одно из свойств танка), то «штрафование» просто за получение в колоду танка… Ну, не знаю. Кроме того, это еще и увеличивает время попадания танка в колоду.

    «Вывернуться удалось при помощи агентов, своровавших режиссёра у одного из противников»
    Получается, Вам просто повезло, что «обворованный» игрок сбросил Вам именно режиссера.

  4. RAVE

    IvTuzovsky :Астрологи объявили неделю Николая Пегасова. Николай удваивает количество выпущенных за год игр=)

    отличная шутка)

  5. Mazz_O

    @azazel
    +1 по всем пунктам.

  6. hk

    cite=»#commentbody-104980″>
    pegasoff :

    Ну прямо бенефисно-авторская игротека, спасибо за обзор. :)

    Про World of Tanks: Rush — мы протестируем твои варианты, когда будем в редакции работать над расширением (как я уже говорил раньше). Концепция расширения полностью готова, сейчас идёт обсуждение с Wargaming.net.

    Примерные сроки выхода ещё не оговариваются? Следующая осень?

    pegasoff :

    Про альтернативное условие победы — нелохо, но если человек заберёт со стола готовое слово из одних только чёрных букв, он сразу проиграет.

    Смысл в том, что из чёрных букв надо составить не любое слово, а именно запретное. Нецензурное 🙂

  7. hk

    azazel :

    “мобилизация – это + ресурс” … хм, для меня спорное решение. В игре и так есть карта практически с таким свойством – “поиск”. Она хоть “штраф” в виде необходимости сброса имеет. А иметь возможность и получить ресурс, и прикупить сразу несколько карт – не слишком ли круто для одного свойства?

    Я же написал, что по итогам этой одной партии показалось крутовато. И «поиск» действительно просел в ценности. Поэтому в следующий раз играем мобилизацию как «+1» ресурс.

    azazel :

    “купленный танк встаёт рядом с базой и может быть подбит противником”
    ИМХО не очень удачный хоумрул. Он, конечно, стимулирует перестрелки, но рушит один из основных правил игры – “подставка” танка под обстрел – это “штраф” за использование свойств танка. И если пришедший в голову многим хоумрул “после атаки танк становится на базу” никак этому принципу не противоречит (атака – это одно из свойств танка), то “штрафование” просто за получение в колоду танка… Ну, не знаю. Кроме того, это еще и увеличивает время попадания танка в колоду.

    Мне этот хоумрул кажется самым удачным, потому что: а) провоцирует перестрелки на самой-самой ранней стадии игры; б) даёт противникам возможность пострелять помимо воли игрока (нет выбора — выводить танк под удар или нет).

    Насчёт увеличения попадания танка в колоду — это редкий случай, когда покупаешь танк на последние карты из колоды. В этом случае, да, возможно, что он попадёт в колоду позже. Но у нас в тестовой партии никаких проблем с этим не было.

    azazel :

    “Вывернуться удалось при помощи агентов, своровавших режиссёра у одного из противников”
    Получается, Вам просто повезло, что “обворованный” игрок сбросил Вам именно режиссера.

    Мне повезло скопить в руке достаточно агентов, чтобы полностью разорить игрока, забрав у него сначала какого-то никчёмного актёришку, а потом — режиссёра, кроме которого отдавать уже было некого 🙂

  8. Slim Slam Snaga

    Мы пробовали так:
    — «флажок» дополнительно дает один ресурс;
    — атака используется как свойство (юнит с броней выше 0 идет на базу);
    — каждая сохраненная база дает владельцу одно ПО.

    Мне понра — старт стал быстрее, получаешь больше медалей, при этом какого-то дисбаланса или превращения первоначальной игры в нечто новое не произошло.

  9. Dan

    Тоже приходила в голову идея оставлять танки после атаки, а вот оставлять танки после покупки не догадались — мне нравится такая идея.
    Хотя у всех у них есть одна и та же проблема: они ЗАСТАВЛЯЮТ игрока выставлять танки на стол.
    А надо как-то сделать так, чтобы игроку БЫЛО ВЫГОДНО выкладывать танки самому. На данный момент атаковать выгодно, это даёт победные очки, а оборонятся — невыгодно, это ничего не даёт самому игроку, а другим позволяет заработать.
    Ну и вторая серьёзная проблема игры — у танков очень незначительный разброс параметров, и даже тяжёлые танки слишком уязвимы, что ещё сильнее усугубляет выгодность атак и невыгодность защиты.
    Поэтому вместо того, чтобы добавлять правила, обязывающие игроков оборонятся, лучше поменять что-то в консерватории )

  10. Dan

    Ещё одна проблема: игроку не нужны базы, от них ни тепло, ни холодно. Даже хорошо, когда тебе сносят базу: это уменьшает количество танков, которые ты подставляешь под удар. Игрок с одной базой, играя новый танк со свойством, возвращает предыдущий танк со свойством в сброс — поэтому выгодно иметь всего одну базу!

    Нужно повысить ценность баз — и не просто в конце игры, но самое главное в ходе самой игры, чтобы игрокам стало выгодно оборонятся.

    Была такая мысль:
    — База может приносить деньги: в свой ход можно повернуть базу на 90 градусов (то есть ранить её), получив за это 1 монету. Соответственно, чем больше баз у игрока, тем больше денег он может заработать таким образом, но при этом риск потерять базу резко усиливается, и не исключено, что эти дополнительные полученные монетки станут последними.

    Теоретически, это должно мотивировать людей охранять базы, так как теперь игроку действительно важно количество собственных баз (в оригинальной игре — чем меньше у тебя баз, тем тебе же лучше), и их выгодно охранять, так это снижает риски при получения дополнительного дохода.

    На практике пока попробовать не было возможности, но интуиция и здравый смысл подсказывают следующее:
    1. Первые два раунда, пока ни у кого нет танков, игроки смогут использовать базы по максимуму: +3 монеты за ход.
    Чтобы увеличить риск, можно в начальные колоды игрокам выдать по 1 танку (разумеется, соблюдая баланс).

    2. В последующие ходы у игрока будет выбор: использовать танк сам по себе в качестве денег (а это порой 2 и более монет) или использовать его для обороны базы, что принесёт всего одну монету, ранит базу и подставит танк под удар, дав возможность другим игрокам получить медаль. Разумеется, другие игроки этот танк всё равно тут же отстрелят и потом попытаются сломать базу. Выгоднее будет просто использовать танк в качестве денег.
    Зато увеличится польза от разыгрывания свойства: танк так и так ставится на оборону, а значит игрок может рискнуть и получить монету с базы.
    Таким образом, мотивация ставить танк на оборону именно ради обороны если и усилится, то не очень сильно, но польза от вынужденного выставления на оборону станет чуть выше.

    3. Защитить все три базы крайне сложно, поэтому +3 монеты будут брать только в крайних случаях, тут даже +1 монету-то страшновато. В итоге, важность сохранить как можно больше баз вырастет незначительно.

    Итого: нужно попробовать на практике, но есть ощущение, что основные проблемы игры это правило само по себе не решит.

  11. Dan

    Другая идея, уже озвученная Юрием: танк с базы можно на следующем ходу взять в руку. Своеобразная Haven из Доминиона.

    Например, мне пришёл одинокий советский танк, я поставил его на оборону. На следующий круг мне повезло, и пришёл ещё один советский танк,
    а стоящий на обороне чудесным образом выжил. Я забираю его в руку, теперь у меня стало два танка одной нации, и я могу совершить полноценную атаку.
    Чем больше у меня баз, тем больше танков я могу поставить «на сохранение», а это очень важно, если колода у меня многонациональная.
    Правда, интуиция подсказывает, что ценность второй базы значительно выше, чем ценность третьей. То есть потерять одну базу не так страшно, а вот потерять вторую уже куда серьёзней.

    Исправляемые проблемы:
    1. Теперь количество баз имеет значение.
    2. Выставление танка на оборону теперь вполне добровольное и тактически важное решение.
    3. Повышается эффективность разноцветных колод.
    4. Появляется механизм управления рукой.
    5. Увеличивается потенциальный размер руки.
    6. Увеличивается шанс сделать комбо.

    Потенциальная новая проблема:
    1. Появляется возможность многократного использования спецспособности танка.

    Однако на мой взгляд это не проблема, потому что танку надо ещё дожить до следующего круга. Танки с особо мощными спецспобностями будут становится целями №1.

    Так что на самом деле это не проблема, а достоинство:
    — появится смысл выставлять несколько танков, чтобы хоть кто-то из них дожил до следующего круга;
    — как следствие: становится важно иметь больше баз, чтобы иметь возможность выставить больше танков;
    — карты, имеющие способности, но не имеющие защиту, становится менее эффективными, чем более дорогие карты с защитой. В оригинальной игре всё наоборот: дешёвые карты без защиты было более эффективны, так как не выставлялись на базу, а сразу шли в сброс.

  12. Dan

    7. Перестрелки теперь становятся осмысленными: «я атакую именно этот танк, потому что он может принести владельцу много пользы», а не как раньше: «я атакую этот танк, поэтому что это единственный танк на столе, а мне нужна медалька, и если это не сделаю я, медальку получит кто-то другой».

  13. Slim Slam Snaga

    Читаю хоумрулы и тихо плачу в уголке. Народ творит такой ералаш, что волосы во всех местах шевелятся.

    Многим не хватает динамики в начале партии? Ок, флаг теперь дает +1 ресурс. Более чем достаточно.
    Не хватает способов получения медалей? Атаку играем как абилку.

    Всё. Темп игры заметно увеличивается, атака перестает быть безнаказанной акцией и теперь в разы больше танков на поле.
    Зачем же плодить какие-то «утопии» и «фарсы»? Давайте еще добавим дайсы для атак, контратаки, девочек и литры Энси. Бред!

  14. azazel

    @Slim Slam Snaga
    На тесере кто-то предлагал правила с дайсами 🙂

    И еще забыли написать.
    Не видите смысла охранять базы? Каждая сохраненная база в конце приносят победные очки.
    Но 1 очко ИМХО очень мало — 1 подбитый на этой базе танк невелирует этот «бонус». Как минимум 3, а по мне лучше 5 очка. Или как более «сложный в подсчетах» вариант — 1 сохраненная — 3 очка, 2 сохраненные — 8, 3 сохраненные — 15.

  15. Slim Slam Snaga

    @azazel
    Как и Старкрафт для меня эта игра про нападение и стремительные атаки, а не про линию Мажино. То бишь игра должна стимулировать атакующие действия, а не уход в глухую оборону.
    Исходя из этого, уравнивать ценность уничтоженной и сохраненной базы не очень корректно.

  16. azazel

    @Slim Slam Snaga
    Так в том-то и дело, что стимулирование защиты баз, стимулирует атаки (получить медальку за танк на базе желающих будет много). А следовательно, защищая свои базы, увеличиваешь количество «стремительных атак» соперников, но со своей стороны и «подарки очков», что, по-моему, должно быть как-то компенсировано больше, чем одним очком. А карту достижения «больше карт в колоде» я в любом случае при игре меняю на «больше сохраненных баз».

  17. Dan

    На данный момент игра несбалансирована как раз таки в обратном направлении: атаки выгодны, оборона — наоборот.
    Поэтому «молниеносные атаки» возникают только после того, как кто-то решает выложить на стол жертву. Да, после этого её совершенно молниеносно сносят и ждут следующей.

    Выкладывать атакующие танки на базы — эта идея приходит в голову всем.
    Но у неё есть две проблемы, о которых я уже говорил:
    1. Это правило ЗАСТАВЛЯЕТ обороняться. Точнее не обороняться, а подставлять свои танки под удар. Смысла в сохранении баз от этого не прибавляется. У нас была шутка, что когда танк нападает на базу, сидящие в базе солдаты заранее подкладывают под неё брёвна — чтобы её было сподручнее укатить к врагу.
    2. Получается просто перестрелка по кругу: убил-подставился, убил-подставился, убил-подставился.
    3. Если при игре с официальными правилами вообще нет такого выбора «в кого стрелять», потому что или есть один-единственный танк, или даже его нет. При таком хоумруле будет выгоднее всего стрелять в наиболее бесполезный танк, так как он возвращается в колоду, а зачем нам в чужой колоде хороший танк?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑