За отчётную неделю сыграна 21 партия в 7 различных настолок. Среди них в том числе было три новинки — Nations, Field of Glory: The Card Game и Eight-Minute Empire:
Field of Glory: The Card Game –
Nations –
Дженга –
Игросказ –
Eight-Minute Empire — это очень компактный и быстрый филлер. Игра состоит из колоды карт, пяти комплектов деревянных кубиков и дисков, а также небольшого поля с изображением нескольких континентов, разделённых на локации. Суть игры — в локации надо выставлять свои армии (кубики) и захватывать контроль над континентами — это приносит победные очки. Выставление кубиков на поле и перемещение кубиков по полю выполняется при помощи карт. Эти карты разыгрываются каждый ход на аукционе. И они же сами по себе также могут принести победные очки — на картах изображены различные ресурсы, и если если собрать несколько одинаковых ресурсов, за них начисляются очки.
В начале партии каждый игрок получает монетки, и деревянные фигурки своего цвета: диски и кубики. Затем из колоды вскрываются карты действий. После этого начинается первый ход. Ходят все игроки по очереди. За ход можно и нужно сделать две вещи: сначала купить одну из доступных карт, затем выполнить указанное на ней действие.
Карты имеют разную цену, которая определяется положением карты на столе. Самую левую можно взять бесплатно, самую правую — за 3 монеты. Карты из середины можно взять за 1 и 2 монетки. На картах обозначены доступные действия: выставить армии на поле, переместить армии по суше и (или) по морю, основать город (новые армии можно размещать либо в стартовой локации, либо в локации с вашим городом).
Собственно, вот и всё о правилах: мы покупаем карты, выставляем на поле новые войска, двигаем уже выставленные и захватываем контроль над локациями. Заветные очки можно набирать как картами, так и захватом территорий, ну и нужно приглядывать за монетками – стартовый капитал невозможно пополнить, так что если быстро спустить все деньги на дорогие карты, потом придётся довольствоваться безальтернативными бесплатными картами с самоё левой позиции на столе.
Мы сыграли в EME трижды подряд и общее впечатление от игры у меня таково: ничего не успел, а партия уже заканчивается. В зависимости от количества участников игра максимум длится 12 ходов, а у нас было и того меньше – 7 (играли максимальным составом). За это время можно сделать немного: пару раз выставить на поле новые армии, пару раз подвинуть существующие, создать пару городов, да и всё.
Всё происходит очень быстро, очевидную стратегию я пока не нащупал. С одной стороны хочется захватывать новые земли. С другой – если ориентироваться только на положение на поле, придётся брать карты с нужными действиями, полностью не общая внимания на указанные на них ресурсы. То есть очков за карты, тебе, считай, не видать. С другой стороны, если копить только комбинации на картах, скорее всего всё равно проиграешь, потому что противники в отсутствие конкуренции с твоей стороны отожмут какие-нибудь регионы всего одним кубиком.
Местные правила достаточно просты, текста никакого на компонентах нет, осваивается игрушка буквально на ходу. В ней предусмотрено масштабирование, чем меньше игроков, тем дольше длится партия, и даже есть какие-то альтернативные варианты правил (например, в коробке были какие-то жетоны с ресурсами, определить назначение которых Михаил Лойко с ходу затруднился). Плюс само игровое поле – двухстороннее, на нём изображены несколько разные территории. Я это всё к тому, что задатки реиграбельности присутствуют, и достаточно серьёзные. Ну и памятуя о том, что доступные для покупки карты каждый ход выходят из колоды случайно, в Eight-Minute Empire придётся сыграть не один десяток партий, пока она приестся.
Теоретически тут даже есть возможность заключать союзы. Можно разделить с кем-нибудь из своих коллег сферы влияния и немного помогать друг другу, либо играть по принципу все против всех.
Внешне игрушка несколько напоминает Rattus, тут карта оформлена примерно в том же стиле, плюс по ней двигаются цветные кубики. Выглядит несколько простовато, но всё очень аккуратно. И, кстати, её очень легко сделать самому, нужно всего лишь небольшое поле напечатать, да колоду карт. Диски, кубики и монетки можно позаимствовать из какой-нибудь другой настолки.
Не могу сказать, что игра чем-то зацепила, но она – прикольная и прикольная. Чем-то напоминала мне старенький Farlander. Знаете, такая очень-очень быстрая стратегия. Я б сыграл в неё на местной игротеке пару раз с ребятами. Когда остаётся немного времени – самое оно. Пусть даже строительство империи занимает не 8 минут, как обещает название, а все 15, всё равно, это очень и очень недолго. Хорошая игра. Сделали бы такую в России, я б этим гордился.
Ещё одна партия в Race for the Galaxy вышла довольно приятной. Мы постепенно осваиваемся с игрой и находим всякие комбинации. Я, например, в этот раз успешно реализовывал военную стратегию, выложив на стол карточку, позволяющую набирать в руку карту из колоды при освоении любой планеты. А потом играл «освоение» и брал по 2 карты в ход, бесплатно выкладывая военные миры благодаря раскаченным вооружениям.
Два других игрока больше сосредоточились на производстве и потреблении, тогда как у меня ни одного свойства, позволяющего скидывать карты за очки, не было вообще. Но ничего, партию я всё равно закончил, первым колонизировав 12 карточек. Правда, по очкам вышло только второе место. За столом был один опытный игрок, с десятками онлайн-партий за плечами. С такими монстрами тягаться пока рановато.
В Повелителя (каждый раз так и хочется написать – Короля) Токио сыграли одну партию с новичками. Я при пяти участниках достаточно рано полез в город, постоял круг, получил по кумполу и благополучно ретировался. Но силы были уже не те, и восстановить их до конца так и не удалось. Погиб не первым, и то уже хорошо. Партия же была достаточно долгой, уже после моей гибели мы сели за соседний стол играть в Игросказ, а монстры ещё долго устраивали разборки на улицах Токио.
Партия в Игросказ случилась случайно. У нас ребята не верили, что в это можно с интересом играть. Решил доказать обратное. Главное, на мой взгляд – не ориентироваться на фентезийную стилистику на картах и генерировать любую бредовую историю, с минимумом всяких рыцарей, принцесс и сражений. Так, собственно, и получилось. Начав с исследовательской экспедиции, герои нашей истории побывали в море, тонули в болоте, сопровождали ребёнка неопределившегося пола к родителям, а потом выпили яду и погибли. Но история на этом продолжилась, тут же появилось следующее поколение протагонистов, а потом – и ещё одно. И, самое главное, за столом всем было весело.
Серьёзно играть в Игросказ действительно невозможно. Эта игра требует особого подхода, определённого настроя, а также умения достаточно быстро и слаженно сочинять историю. Это умеют делать не все. Но вот если сплести небылицу вперемешку с чепухой и небывальщиной, получается куда интереснее. И, тем более, доступнее для всех игроков.
Завершилась игротека бесконечными партиями в Дженгу. Некоторые из них были нормальными. Некоторые – завершались буквально на первом ходу. Мы несколько отошли от традиционных правил и строили всякие хитроумные конструкции, подталкивая друг друга к поражению, и даже сбились со счёта. 12 партий – это примерное число.
Благодаря Михаилу Лойко, я также познакомился с карточной Fields of Glory. Игрушка сугубо дуэльная, посвящена сражениям времён Пунических войн, и с известной долей абстракции моделирует столкновения двух армий с учётом различных родов войск и возможностью фланговых атак.
Состоит игра из трёх колод. Из них две большие, одинаковые по составу – это колоды игроков, и ещё одна маленькая колода местности. Перед началом партии формируется поле боя – из колоды местности выкладываются 5 карт, с обозначением гор, равнин, холмов и лесов. Эти пять карт символизируют пять участков, на которых идёт сражение. Причём, крайняя левая и крайняя правая карта – это фланги.
После знакомства с полем боя, каждый игрок берёт в руки свою колоду и начинает формировать войско, которое поведёт в бой. Делается это так: набираешь из колоды 4 карты, смотришь на них, 2 выбрасываешь в коробку, 2 оставляешь себе. Потом снова тащишь 4 карты, из которых 2 также уходят из игры, а 2 остаются. И так далее, пока у тебя не сформируется колода на игру.
Затем начинается бой. Игроки по очереди делают ходы, выставляя на поле свои войска, и периодически отправляют их в атаку. В свой ход можно разыграть сколько угодно карт, но тут есть особенность – сыгранные карты нужно оплачивать другими картами. В конце хода, сколько бы карт ты не сыграл, надо набрать из колоды 3 штуки. Таким образом, можно держать в руке некий резерв, а можно всегда выводить почти всех солдат в поле, почти не имея в запасе никаких войск.
Каждая карта имеет ряд характеристик. В левом верхнем углу указана её стоимость (сколько нужно оплатить ресурсов, чтобы ввести карту в игру), далее идёт сила (учитывается при атаках) и ресурсы (сколько ресурсов можно получить, если скинуть эту карту в отбой для оплаты ввода в игру других карт). Ниже указано название отряда, количество таких карт в колоде, а также сколько победных очков получит противник, если уничтожит этот отряд в бою. В нижней части некоторых карт также имеется указание на особые свойства. Например, тяжёлая пехота получает -2 к силе в битве против кавалерии, два копейщика получают дополнительный бонус +1 и т.п.
Как играются карты? В каждую из пяти локаций можно выложить либо одну, либо две карты. Причём, если первой можно класть, любую карту, то второй нужно выкладывать только такую же самую – тогда первичная карта получит бонус к атаке. В колоде даже есть «джокер» — лучник, его можно присоединять к любому типу войск. Некоторые карты дороже разыгрывать на флангах. Например, тяжёлую или среднюю пехоту куда дешевле кинуть в центр.
Итак, мы вводим в игру карты с руки, оплачивая их сбрасыванием с руки других карт в отбой, раскладываем сыгранные карты по пяти локациям и периодически атакуем противника. Цель – захватить три локации.
Строго формально ход в FoG: CG состоит из пяти фаз. В первую проверяется, нет ли у вас под контролем пяти локаций (так называемая проверка на победу), затем локации захватываются (те зоны, в которых есть только ваши войска и нет отрядов противника, переходят под ваш контроль), затем можно сыграть фланговую атаку (если в какой-то зоне есть и ваш отряд и отряд противника, а в соседней – только ваш, незаблокированный соперником), это очень крутой бонус, такая атака получает +2 к силе, это ощутимый эффект. После фланговых атак наступает основная игровая фаза – фаза действий. Собственно, из неё в основном игра и состоит. Тут мы вводим в игру новые карты и отправляем войска в атаку. После фазы действий ход завершается технической фазой набора карт (просто берём три карты).
Как же разыгрываются атаки? Бой тут без кубиков, но его исход не предрешён заранее. Как я уже говорил, в каждой локации у каждого игрока может быть до двух карт. В бою сила этих карт сравнивается. Вот только перед тем, как сопоставить силу отрядов, каждый игрок может сыграть вдобавок по одной карте – либо с руки, либо просто взять верхнюю карту с колоды. И вот тут, пожалуй, и проявляется самый интересный нюанс игры. Появляется элемент блефа, стратегии и удачи. Смотрите, вы можете держать в рукаве туза – карту слона в руке, силой 5, способного переломить ход почти любого сражения. Но такой же слон может быть и у противника. Сыграть своего слона или нет? Ведь после боя все участвующие в схватке карты уходят в отбой, так что вы можете потерять не только локацию, но и резерв. С другой стороны, может у противника никакого слона нет, и он надеется, что слона нет и у вас. А можно не рассуждать, а просто взять карту из колоды в надежде на лучшее.
И это ещё не всё! Перед началом сражения обороняющемуся дозволяется отступить (но только если у него в локации достаточно маневренные войска). В этом случае нападающий просто зря скидывает карту в отбой (опять же, либо с руки, либо с колоды). В следующем своём ходу, он, теоретически, может захватить эту локацию (потому что в ней нет отрядов противника), но оппоненту ничего не мешает снова выставить туда какого-нибудь быстрого солдата, который также успешно скроется с поля боя при следующей атаке – это одна из жизнеспособных тактик, позволяющая сдерживать мощный отряд противника.
Среди колоды из 44 карт есть не только войска. Тут присутствуют 4 карты командиров (ими можно только оплачивать ввод других карт в игру), 1 карта «резервов», позволяющая добрать 3 карты в руку, а также 2 карты «overlap» (не знаю точно как это переводится, что-то вроде координированной атаки), позволяющие получать дополнительный бонус, если по соседству с вашим наступающим отрядом есть незаблокированные противником быстрые войска. Никаких карт тактики, маневров, или упаси господи, магии – ничего такого нет, да и не нужно.
Когда я впервые услышал о Fieds of Glory, сразу подумал об Ордонансе. Там тоже пять локаций, в которых нужно выкладывать войска, но FoG куда как менее абстрактна. Тут отряды из соседних локаций могут влиять друг на друга благодаря возможности фланговых атак. Есть возможность проводить вылазки, отступать, а также копить руку и собирать мощный штурм. Тактика присутствует, стратегия в определённой мере тоже (мы ведь заранее собираем колоду и примерно представляем чем будем воевать). Говорят, FoG чем-то также напоминает Battle Line, но в неё я не играл, так что сказать ничего не могу.
Мне не очень нравится предигровой драфт, но это личная придирка, я, в принципе, не люблю когда до игры надо что-то там собирать и отбирать. А так – всё очень даже на уровне. Поначалу я не очень понимал как работают фланговые атаки, но всего один наглядный пример – и всё встало на свои места.
По понятным причинам в Fields of Glory вряд ли будут играть девушки, а вот парням скоротать время между серьёзными партиями во что-нибудь большое и масштабное она позволит запросто. Кстати, я ведь не упоминал, что придумал игру Мартин Уоллас, известный такими настолками как A Few Acres of Snow и London? В Fields of Glory у него ещё и иллюстратор тот же – по картинкам заметен тот же стиль, что в и в AFAS. Да и правила составлены по тому же принципу, с таким же оформлением и теми же шрифтами.
С точки зрения сложности игра универсальна. Новичка, пожалуй, обучить можно достаточно быстро, опытные игроки схватят правила на лету. Но если зелёные новобранцы будут ходить строем друг на друга в атаку, стреляные воробьи будут организовывать обманные маневры и стремительные заходы с флангов. Немногочисленные текстовые обозначения могут немного затруднить освоение игры для людей, не знакомых с английским, но если сыграть несколько партий, все свойства несложно запомнить. Случай в игре присутствует, вполне может быть, что исход какой-нибудь битвы в вашу пользу определит случайно пришедший из колоды слон.
Что получилось в итоге? Игрушка довольно быстрая, включая отбор армии, партия вряд ли будет длится полчаса. Обычно либо кто-то захватывает три заветные провинции, либо партия просто завершается по таймеру – когда у обоих игроков второй раз заканчивается колода. Опять же, не скажу, что стал поклонником, но игрушка явно минимум на четвёрку по пятибалльной шкале.
Nations. Большая стратегия от издательства Lautapelit.fi, прославившегося в позапрошлом (ужас! уже в позапрошлом!) году отличной космооперой Eclipse. Новая игра переносит нас из галактических просторов на Землю. Начиная с античных времён игрокам, которых может быть от одного до пяти, предстоит провести свою нацию к процветанию. Игра длится ровно 8 ходов и охватывает 4 исторических периода: античность, средневековье, ренессанс и индустриализация.
Компонентов в игре порядком, основные из них – два общих поля, одно – со всякими счётчиками, другое – для игровых карт. Они располагаются в центре стола, и на первом из них отмечаются позиции всех игроков в различных сферах (знания, стабильность, война, порядок хода), на втором размещаются доступные для приобретения игровые карты. Также каждому игроку полагается отдельный планшет, на котором придётся развивать свою нацию.
Основной принцип игры заключается в том, что каждый ход на одно из общих полей выкладываются карточки, которые можно покупать. Игроки приобретают их и либо размещают на своих планшетах (всякие здания, войска, советников, а также колонии и чудеса света), либо сразу сбрасывают (всякие одноразовые карты бонусов и сражений).
Приобретённые карточки работают двумя способами. Некоторые просто приносят игроку некий постоянный бонус, а некоторые требуют активации. Задействовать такие карты можно, выставив на них своего мипла. Карточка с работником начинает приносить ресурсы, однако не всё так просто, чтобы активировать карту при выставлении на неё своего человечка обычно надо заплатить. Окупается активация обычно не ранее следующего хода, так что надо хорошенько прикинуть, куда и сколько своих работников вы поведёте.
Приобретение новых карт оплачивается монетами, и это далеко не единственный ресурс в игре. Помимо золота есть ещё постоянно расходуемые ресурсы: камни (ими обычно оплачивается активация карт), зерно (чаще всего его нужно сбрасывать за события, оно же нужно для прироста населения – ввода в игру новых миплов). Также у каждого игрока есть ряд параметров: военная мощь, стабильность, знания. И ещё победные очки, которые отмечаются не на каком-то общем треке, а отдельными жетончиками. Стабильность позволяет вводить в игру новых миплов, а также справляться с военными угрозами. Знания приносят победные очки (но только в том случае, если вы умнее хоть кого-нибудь из других игроков). Победные очки нужны только в конце игры, чтобы определить победителя.
Как я уже сказал, вся игра длится ровно 8 ходов. Из них два хода отыгрывается эпоха античности, ещё два – средневековье, потом два – ренессанс и, наконец, последние два хода – это век индустриализации. Каждый ход состоит из трёх фаз: две из которых (начальная и конечная) скорее технические и посвящены производству ресурсов, розыгрышу новых событий, уточнению порядка хода и оплате всяких необходимых поборов. Центральный же элемент игры – срединная фаза действий, в которую все игроки по очереди выполняют по одному действию. Доступных действий в игре всего три. Вы можете либо купить одну из общедоступных карт, либо выставить на одну из своих карт работника, либо купить архитектора (ещё один ресурс, необходимый для постройки чудес света).
Собственно, чаще всего приходится заниматься покупкой карт. На втором месте по популярности – выставление миплов, ну а архитекторы остаются на десерт. Дело в том, что они нужны только когда вы строите чудо – единственный тип карт, которые не поступают в распоряжение игрока сразу после покупки, а требуют дополнительных вложений в виде архитекторов. Какие бывают карты? Основных типов два, это здания и войска.
Здания – это базовые производственные карты, с помощью которых добываются основные ресурсы – монеты, зерно и камни (когда на здание выставляются рабочие). В более поздних эпохах здания начинают приносить также стабильность и знания. Кроме того, многие здания приносят в конце игры победные очки, если на них выставлены миплы.
Военные карты дают военную силу и, как и здания, работают только когда вы выставите на них мипла. Война обычно требует дополнительных затрат в ресурсах, а также приводит к упущенной выгоде – ваши миплы вместо производственных зданий стоят на военных, плюс количество зданий, которые у вас могут быть построены, в принципе ограничено. Зато мощная военная сила позволяет потрепать соседей. В игре есть карты сражений, которые также можно покупать. Когда вы берёте карту сражения, на специальном счётчике отмечается ваша текущая военная сила. Если другие игроки не смогут к концу хода также раскачать войну, они будут вынуждены сбросить ресурсы. Однако от этого штрафа можно спастись при помощи высокой стабильности. Кроме того, наличие войск позволяет приобретать рейды – это карты, которые при покупке сбрасываются и сразу же приносят один камни, зерно или знания. А ещё прокаченная война позволяет покупать колонии, карточки, которые постоянно приносят ресурсы и не требуют активации миплами.
Есть ещё советники (у игрока он может быть только один), они либо приносят ресурсы, либо дают разнообразные другие бонусы. Также бывают чудеса света – они также как и колонии приносят какой-нибудь ресурс на постоянной основе, но требуют вложений в виде архитекторов. И есть карты разовых бонусов.
Основная изюминка игры в том, что количество карт зданий и войск, которые может построить игрок, весьма ограничено. По базовым правилам их может быть 5 штук, по продвинутым – всего 4. Субъективно – это очень и очень мало. Хочется обычно всё и сразу, а приходится втискивать все карточки в ограниченное количество слотов.
Типичный ход выглядит так: производим и получаем ресурсы, вскрываем карту события. На ней обозначено за что в конце хода начисляются бонусы и какие будут штрафы. Затем открываем новые карты для покупки и по очереди их разбираем. Обычно сразу же игроки начинают конфликтовать (хотя и не напрямую, мы же говорим о еврогейме). Соревнования идут по военной силе, отсутствие которой означает не только угрозу потери ресурсов, если кто-то купит карту войны. Счётчик войны определяет в том числе очерёдность хода, а если ты ходишь последним, самые вкусные карты обязательно будут раскупать перед тобой. Также на конкуренцию провоцируют многие события, условия которых часто звучат примерно так: «у кого в конце хода больше всего знаний/стабильности/такого-то ресурса получает то-то», либо «у кого меньше всего того-то теряет то-то».
При переходе из эпохи в эпоху новые карты выкладываются из новых колод и предлагают игрокам всё более и более мощные свойства. Производственные здания начинают производить больше всего, войска становятся сильнее, бонусы – полезнее. Поэтому по ходу игры первичные здания и солдаты заменяются новыми, по мере возможностей закупаются новые миплы, также сменяют друг друга советники. Неизменными остаются лишь построенные чудеса света – под них предусмотрено аж 5 слотов, так что чудес можно настроить вволю.
С точки зрения правил игра достаточно комплексная, но в принципе – не очень сложная. Основная идея – покупай карты и активируй их – достаточно проста. Важно лишь не запутаться в многочисленных ресурсах, да правильно выполнять все технические фазы. Но за этим может следить один опытный игрок. Что касается необходимости знания языка, английский на картах присутствует, пусть и в незначительных количествах. В принципе, одного носителя будет достаточно, текст есть далеко не на каждой карте, так что отдельные свойства можно просто запомнить. Ну а события играются сразу для всех игроков и всё равно озвучиваются для всех за столом сразу.
Nations мне понравилась, но показалась чуток затянутой. Мы играли втроём и непосредственно игра (не считая времени на объяснение правил) заняла полтора часа. Даунтайма я не ощутил, так как действия выполняются довольно быстро, купил там карту, скинул монетки и ходит следующий. Или поставил мипла на здание, скинул камни, всё. Но сам по себе процесс показался долговатым, мне было бы комфортнее играть не 8 ходов, а, где-нибудь 6. Впрочем, это, скорее всего, всего лишь первое впечатление, и если поиграть ещё несколько раз и хорошо вникнуть в игру, она будет проходить незаметнее. Тем не менее, Михаил Лойко, например, отметил, что если усадить за стол 4 или 5 человек, то появляются подтормаживания. На стол выкладывается больше карт, люди начинают внимательно их изучать, выбирать что же купить, и своего хода уже приходится дожидаться. Нехорошо.
По ощущениям Nations напоминала мне 7 Wonders. Здесь мы тоже строим цивилизацию и даже можем создавать чудеса света, только игровой процесс получается шире и глубже. Плюс в него очень изящно вписана война и отдельные сражения. Только в отличие от 7 Wonders, в которую мы каждую партию играем одними и теми же картами, в Nations карточки будут повторяться куда реже. В игре 296 доступных карт для покупки и 48 событий, а за одну партию разыгрывается всего 8 событий (по одному в ход) и около 100 карт для покупки. Так что каждая партия будет не похожа на другую и, хотя из-за этого игра может пострадать в стратегическом плане (не зная какие именно придут карты нельзя строить некий глобальный план на игру), в тактической части всё получилось очень и очень здорово. Ты постоянно подстраиваешься под выходящие карты и события и вынужден маневрировать, опираясь на текущую ситуацию. Не вышло войн и сражений – можешь снимать миплов с войск. Не хватает на всех архитекторов – строй чудеса света пока успеваешь. Вышло событие с наградой за знаний – включайся в гонку интеллектов. Мне такие изменяющиеся условия очень нравятся, а события со стимулами напоминают карточки заданий из Nexus Ops, которые я расцениваю исключительно положительно.
Нужно отметить, что в игру встроен механизм гандикапа, регулирования уровня сложности. Для отдельных игроков его можно выставить разным, и тогда в начале хода новички будут собирать «урожай» ресурсов побогаче, а опытные игроки – победнее, что, теоретически, уравнивает шансы на победу.
Говорят, Nations весьма напоминает игру Through The Ages, но я эту информацию никак прокомментировать не могу – в TTA не играл. Зато ещё разок в Nations сыграл бы с удовольствием. Не могу сказать, что игрушка прям захватила меня и увлекла, но её явно надо рассмотреть поподробнее. Eclipse, вон, я тоже не с первого раза распробовал.
Юрий, это ты в Москву приезжал или Лойко к себе заманил?
В Nations всё хорошо, кроме цены! Там даже иллюстрации на такую цену не тянут. ((
Добавлю по «Field of Glory: CG» — карты отрядов, которые не отступили, а всё-таки участвовали в сражении, но погибли, отдаются противнику в качестве трофеев (выводятся из игры).
Начальный драфт (если уже есть опыт и знаешь, что хочешь выбрать в свою армию) делает каждую игру уникальной.
Обзор этой игры на БГГ озаглавили как-то типа «Мартин продал душу дьяволу».
На форуме есть файлы игры с моим небольшим редизайном (заменены оригинальные картинки) — http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,8126.0.html — если очень хочется поскорее попробовать.
Field of Glory: CG — История о лени Мартина Уоллес. Сидел так себе сидел, а потом решил создать карточную игру «под варгейм»…Но делать стороны разными было лень, поэтом создал зеркальными попытавшись это дело разбавить драфтом. Ну правильно, а зачем изобретать велосипед и придумывать что-то интересное, когда можно быть банальным. Пипл схавает. В итоге имеем игру которая надоедает через пяток партий. Жаль. Потенциал хороший у игры, но лень создателя тут плавает ложкой дёгтя, которая как известно портит бочку мёда.
Ух-ты, Юра опубликовал пять обновлений! Как в старые добрые времена.
Завтра у нас тоже будет попытка уложиться в 8 минут для строительства империи. А на счет похожести на Фарландер порадовало — один из любимых абстрактов на ареа-контрол. Хочется надеяться, что в империи будет та же глубина и вариативность, но не настолько абстрактно (ага, и рыбку…, и сковородку…)
Ну и очень рад, что Юрий распробовал РфтГ. Игра действительно великолепная)
Юра, благодаря твоим статьям моя цитируемость в интернете возрастает в разы 🙂
Заезжай к нам еще, всегда рады!
Сразу видно, последний подкаст вы не слушали :)))
На тех выходных я был в Москве, заодно заскочил в гости к Михаилу в клуб «Играния».
Ну что, сыграли в Империю?
Как впечатления?
Сыграли. И я очень удивлен и разочарован. В двух словах: для абстракта здесь удивительно мало планирования, для конфликтного ареа-контроль — удивительно мало взаимодействия, для игры с механикой сбора коллекций — слишком примитивный механизм сбора карт. И все вместе работает так, что скрип плохо смазанных шестеренок ощущается очень явственно. И реиграбельность, в отличие от того же Farlander, тоже под вопросом.
При этом по отдельности и издалека все еще смотрится довольно неплохо, но в сумме огорчает Леонида Аркадьевича.
Итог: игра очень средненькая.